• 제목/요약/키워드: Continuous use intention

검색결과 356건 처리시간 0.03초

증강현실(Augmented Reality)게임 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 몰입감을 매개변수로 (Factors Influencing the Intention for Continuous Use of Augmented Reality Games: Immersion as a Mediating Variable)

  • 조남재;왕암서;정은정;유기섭
    • Journal of Information Technology Applications and Management
    • /
    • 제28권6호
    • /
    • pp.1-21
    • /
    • 2021
  • This study is about Augmented Reality Game (AR Game) applied to Pokemon Go, which has recently been a sensational game. We focused on and analyzed the intention for continuous use as a dependent variable. We made hypotheses through previous studies and used spatial presence, perceived interactivity, perceived pleasure, and sickness as independent variables. Immersion was set up as a mediating variable. We conducted the study using 198 data, which people who experienced AR games responded. The results were as follows. First, spatial presence and perceived pleasure were found to have a significant effect on immersion, as in previous studies. Second, the relationship between sickness and immersion, which were shown to have a negative relationship in previous studies, we found that variables had a positive relationship unlike previous studies and rejected the hypothesis. Third, perceived interactivity, which is one of the crucial variables to affect the intention for continuous use, we found not to have a significant relationship among perceived interactivity, immersion, and the intention for continuous use. This result is opposite from previous studies, and further research on this issue is expected. We conducted this study with an individual user's view on immersion and the intention for continuous use rather than focusing on technical or political topics. Besides, this study has a significance that drew different results from previous studies and explored people who relish AR games with the characteristics of personal variables.

VR 게임 중이용자의 지속적 이용 의도에 관한 연구 -경이용자와 비교 중심으로- (A Study on Continuous Intention of Use of Heavy VR Game Users -Focusing on comparison with light users-)

  • 나지영
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.431-438
    • /
    • 2022
  • Virtual Reality(이하 VR) 산업은 4차 산업혁명 관련 기술의 발달과 함께 빠르게 확대되고 있으며, 게임 산업에서 가장 많이 활용되고 있다. 한편, 중(重)이용자 집단은 상대적으로 특정 미디어나 콘텐츠를 많이 소비하는 집단으로 미디어 산업의 핵심 고객층이나 아직까지 관련 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 실증연구를 통해 VR게임 내 중(重)이용자 집단의 지속적 이용 의도에 미치는 영향 요인을 알아보고, 경이용자 집단과 변수 차이를 검증해 특성을 파악했다. 연구 결과, 중이용자는 개인 혁신성, 프레즌스, 지속적 이용 의도 변수 측면에서 경이용자보다 높은 이용 행태를 보였다. 또한, 중이용자의 개인 혁신성, 지각된 품질, 프레즌스는 지속적 이용 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 VR 게임 내 중이용자의 특성과 영향 요인을 실증적으로 분석하여 VR 게임 개발 및 관련 연구의 기초자료를 마련하고자 한다.

아바타 커스터마이징이 메타버스 지속사용의도에 미치는 영향에 있어 자아확장의 매개역할과 자기효능감의 조절효과 (Examining the Impact of Avatar Customization on the Continuous Intention to Use the Metaverse -The Mediating Role of Self-expansion and the Moderating Effect of Self-efficacy-)

  • 윤남희
    • 한국의류산업학회지
    • /
    • 제25권6호
    • /
    • pp.704-714
    • /
    • 2023
  • This study explores how avatar customization influences the continuous intention to use the metaverse, mediated by self-expansion. The moderating effects of self-efficacy between avatar customization and self-expansion are also explored. Data were collected through an online survey using consumer panels. Participants were Zepeto users aged 18 or older who had used the platform within the previous six months. They were asked to recall a recent shopping experience of exploring the virtual fashion store via Zepeto. A total of 196 valid responses from participants were analyzed using SPSS 26.0 for descriptive statistics, reliability analysis, and PROCESS procedure, and AMOS 23.0 for confirmatory factor analysis. Results demonstrate that avatar customization increases continuous intention to use the metaverse; this effect is mediated by self-expansion. The moderated mediation effect of self-efficacy in the indirect path was significant and mediated by self-expansion. Specifically, the interplay effect of avatar customization and self-efficacy on self-expansion was statistically significant. For participants with high self-efficacy, avatar customization increases self-expansion, and it mediates the relationship between avatar customization and the continuous intention to use the metaverse. Findings contribute to expanding the literature on metaverse usage by testing the impact of avatar customization on self-expansion.

어린이 교육용 모바일 앱 인터랙티브 내러티브 디자인이 학습몰입도 증진, 지속사용의도에 미치는 영향 (Effect of Design for Interactive Narrative App, a Mobile App for Children's Education, on Enhancement of Learning Immersion and Intention to Continue Use)

  • 구오칭;한현석
    • 산업융합연구
    • /
    • 제20권10호
    • /
    • pp.157-167
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 어린이 교육용 모바일 앱의 인터랙티브 내러티브 디자인이 학습몰입도 증진과 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴봄으로써, 인터랙티브 내러티브 디자인의 교육적 효과성을 검증하여 어린이 교육용 앱에 기초한 인터랙티브 내러티브 디자인 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로는 문헌연구방법 및 설문조사를 활용하여 진행하였다. 구체적으로 문헌연구방법을 통해 인터랙티브 디자인의 개념, 이해, 디자인 구성요소, 학습몰입도, 지속사용의도에 대한 개념과 선행연구를 살펴보았다. 다음으로 한국과 중국의 초등학생 각 100명씩 총 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 응답이 불성실한 설문지 한국 3부, 중국 5부를 제외하고 최종적으로 한국 97명, 중국 95명의 학습자를 대상으로 인터랙티브 내러티브 디자인, 학습몰입도, 지속사용의도를 파악하고 변수 간의 영향 관계를 분석하였다. 본 연구의 연구결과로는 어린이 교육용 앱 사용자인 초등학생을 대상으로 인터랙티브 내러티브 디자인 요소가 학습몰입도와 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과 인터랙티브 내러티브 디자인이 학습몰입도 향상 및 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 수학/과학 교육 시 이론적 개념이나 해석 등을 쉽게 이해하도록 구성하고 있으며, 단계별로 이야기와 이미지가 이어지기 때문에 지루함을 느끼지 않고 학습할 수 있도록 돕기 때문인 것으로 볼 수 있다. 결론적으로 본 연구에서는 인터랙티브 내러티브 디자인은 학습자가 학습에 몰입하고, 지속해서 이를 이용하도록 만든다는 긍정적인 효과를 가지고 있음을 확인할 수 있었다.

사용자 신뢰와 의인화가 ChatGPT의 지속적인 사용 의도에 미치는 영향 (The Impact of User Trust and Anthropomorphism on the Continuance Intention to Use ChatGPT)

  • 장지영;서창교
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
    • /
    • 제33권1호
    • /
    • pp.91-114
    • /
    • 2024
  • Purpose The purpose of this study is to empirically investigate the factors that influence users' continuous intention to use ChatGPT based on the Expectation Confirmation Model(ECM). Drawing from the literature, this study identifies anthropomorphism and trust as key characteristics of generative AI and ChatGPT. Design/methodology/approach The research model was developed based on ECM and literature research to investigate the impacts of anthropomorphism and trust on continuous intention of using ChatGPT. In order to test the hypothese, a total of 193 questionnaires were collected and analyzed for the structural equation modeling with SmartPLS 4.0. Findings The study's findings show that all proposed hypotheses were supported, suggesting that the ECM is a valid framework for examining continuous intention of using ChatGPT. Moreover, the study stressed the crucial role of anthropomorphism in the model, showing the positive impact on expectation confirmation, perceived usefulness, and trust in ChatGPT. Also, trust positively affects perceived usefulness. These findings provide valuable insights for enhancing user satisfaction and continuous usage intention, serving as a foundation for development strategies for ChatGPT and similar AI-based systems.

국가과학기술정보서비스플랫폼 NTIS 지속적 사용의도 결정요인에 관한 연구: UTAUT 및 TTF모형을 중심으로 (Determinants of Continuous Intention-to-Use on NTIS: Perspectives of UTAUT and TTF Model)

  • 최은빈;손달호
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
    • /
    • 제31권2호
    • /
    • pp.197-216
    • /
    • 2022
  • Purpose In this study, in order to understand the effects of NTIS users' behavioral scientific behaviors and determinants, an integrated model of the UTAUT(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) model and TTF(Task-Technology Fit) model, which are frequently used MIS field, was presented and empirical analysis was conducted. Design/methodology/approach In this study, an online survey was conducted on researchers from organizations carrying out national R&D projects, institutions, universities, and dedicated management institutions and the collected data verified hypotheses established using the SPSS 25.0 statistical package and structural equation model using AMOS. Findings The results showed that NTIS users' business activities had a positive(+) effect on task-technology fit and task-technology fit had a positive(+) effect on performance expectation, effort expectation, and continuous intention-to-use intention. In addition, the performance expectation, effort expectation, and promotion conditions presented in research model had a positive(+) effect on the continuous intention-to-use. The research results derived through this study are expected to contribute substantially to subsequent research in the field related to information sharing platforms.

메타버스 관련 자기결정성이 내적 동기를 통해 지속적 이용 의도에 미치는 영향: 구성원 신뢰의 조절 효과 (The Effects of Metaverse Related Self-determination on Intention to Continuous Use Through Intrinsic Motivation: Moderating Effect of Member Trust)

  • 황인호
    • 한국전자거래학회지
    • /
    • 제27권2호
    • /
    • pp.79-103
    • /
    • 2022
  • 코로나19는 사회 구성원 간의 대면 네트워킹 활동을 최소화하는 것을 강요하고 있으며, 구성원들은 온라인 플랫폼 사용을 높이고 있다. 특히, 현실감을 강화한 가상 커뮤니티인 메타버스에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 사용자 관점에서 메타버스의 지속적 활용 방안을 제시하는 것이다. 이에, 연구는 자기결정성 이론을 활용하여 메타버스 사용자의 지속적 이용 의도 향상에 미치는 매커니즘을 제시하고, 메타버스 구성원 간의 신뢰가 자기결정성과 동기 간의 관계를 조절하는 것을 확인한다. 연구는 메타버스를 사용한 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문을 통해 353개의 표본을 확보하였으며, 구조방정식모델링을 통해 가설을 검증하였다. 분석 결과, 메타버스에 대한 개인의 자기결정성이 동일시, 즐거움과 같은 내적 동기를 형성하여 지속적 이용 의도에 영향을 주었으며, 메타버스 구성원 신뢰가 부분적으로 자기결정성과 동기간의 관계를 조절하였다. 연구의 결과는 메타버스 지속적 이용 의도 향상을 위한 사용자 및 환경 차원의 접근 방향을 제시함으로써, 메타버스 플랫폼의 지속성을 위한 전략 수립에 기여 한다.

소셜 커머스 사이트에서의 정보품질이 소비자의 만족과 지속적 이용의도에 미치는 영향 (Effects of Information Quality on Customer Satisfaction and Continuous Intention to use in Social Commerce)

  • 전병호;강병구
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제18권3호
    • /
    • pp.127-139
    • /
    • 2013
  • 소셜 커머스에서 정보품질의 중요성에도 불구하고 소셜 커머스가 최근에 등장한 사회적 현상인 관계로 정보품질의 관점에서 심층적인 실증 연구나 학문적 접근이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 소셜 커머스 소비자의 만족과 지속적 이용의도에 미치는 영향을 정보품질에 초점을 맞추어 살펴보고자 한다. 구체적으로 소셜 커머스가 제공하는 상품, 가격, 서비스, 판매자와 관련된 정보품질이 소비자의 만족도와 지속적 이용의도에 미치는 구조적 관계에 대해 확인해 보고자 하는 것이 본 연구의 주요한 목적이다. 연구 결과에 따르면 가격 정보품질을 제외한 상품, 고객서비스, 판매자 정보품질은 소비자의 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 소셜 커머스에 대한 소비자의 만족은 지속적 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 지속적으로 발전하는 소셜 커머스 시장에서 소비자 만족을 높이기 위한 전략적 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다.

모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향 (An Effect of Gaming Behavior by Mobil Game User on Intention of Continuous Usage)

  • 심선애;임천혁;정형원
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제8권7호
    • /
    • pp.141-149
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 모바일게임 이용자의 게임 태도와 게임 지속사용 의도 간의 관계를 알아보고자 하였다. 태도는 어떤 대상이나 사태에 반응하는 행동을 말하는 것으로 보편적으로 일관성 있는 행동을 하게 되고 또한 이후의 반응을 예측할 수 있기 때문이다. 연구를 위해 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며, 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 연구결과 첫째, 게임 태도를 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사용 의도가 높게 나타났다. 둘째, 모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향을 알아본 결과 인지적 태도, 행동적 태도는 모두 유의한 정(+)의 상관관계를 나타내는 것으로 확인되었다.

소셜 커머스 지속 사용의도에 관한 연구 (A Study of the Continuous Use Intention of Social Commerce)

  • 홍태호;배련영;최수형;박지영
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
    • /
    • 제21권2호
    • /
    • pp.135-160
    • /
    • 2012
  • In this paper, we identified the factors influencing on the continuous use intention of social commerce and analyzed the proposed model empirically using structural equation model, which was developed by considering hedonic and utilitarian shopping value, trust, satisfaction, familiarity, social influence, and perceived price. We collected data for this study by surveying the consumers who had an experience of purchasing through social commerce. An analysis of 212 respondents indicated that utilitarian and hedonic shopping value influenced on satisfaction as both of shopping value are significant statistically. Social commerce gives more attraction their consumers by reducing the price to half, whereas they are expected to present playfulness of shopping. Familiarity, social influence, and perceived price are influential factors in a purchase of social commerce sites. We discuss the implications of our findings for both theory and practice.