국내 산업성장의 동력이 되는 기업의 기술 및 사업역량 확보를 위해, 2014년 이후 정부기관을 중심으로 『기술거래 시장 활성화』, 『기술금융 기반의 R&D 사업화지원』등 다양한 형태로 사업화 성과창출을 위한 정책 프로그램이 수행되어 왔다. 현재까지 기술가치평가 이론과 평가변수에 관한 다양한 연구가 각계 전문가들에 의해 수행되고 기술사업화 현업에서 이용되어 왔으나, 평가현장에서는 평가목적 상의 기대보다 기술가치평가 금액이 적게 산출되는 등의 한계점이 존재하여, 그 실용성에 의문이 제기되어 왔다. 또한 미래에 대한 정성적 추정에 기반한 현행 기술가치평가 프로세스는 평가결과에 대한 객관성과 신뢰성 확보를 위해 데이터에 근거한 참조 인프라 구축이 필요한 시기에 이르렀다. 본 연구에서는 기관별로 구축된 평가인프라를 살펴보고, 최신의 인공신경망 및 딥러닝 기술을 기술가치평가 시스템에 탑재하기 위해 핵심변수 기반의 가치금액 추정 시뮬레이션과 매출액 및 정성평가점수의 예측을 위한 적용 가능성을 살펴본다.
'리부트'와 '오마주' 방식은 드라마와 영화 등 전통적인 스토리텔링 분야에서 창작 기법으로 활용되고 있지만 트랜스미디어 스토리월드의 확장 유형의 가능성은 아직 제시되지 않았다. 본 연구는 '리부트'와 '오마주' 방식을 트랜스미디어 스토리월드 확장 유형의 새로운 개념으로 제시하는데 목적을 두고 있다. '리부트'와 '오마주' 방식은 끊임없이 콘텐츠를 발간하여야 하는 K-POP 아이돌 그룹의 대표적인 스토리텔링 방식으로 자리잡고 있다. 독자적인 스토리월드를 구축한 <엑소>,<방탄소년단>,<워너원>을 사례로 선정하여 서사 창작 부문과 마케팅 활용 부문을 함께 살펴보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기존의 스토리 리부트 사례인 엑소는 기존 설정을 '과거'로 만들어 새로운 스토리라인을 삽입하는 형식을 취하고 있다. 둘째, 캐릭터의 리부트는 방탄소년단 사례로서 '아이돌 방탄소년단'과 '캐릭터 방탄소년단'을 병행하여 스토리월드를 구축했다. 셋째, 기존 스토리월드의 오마주는 워너원의 사례로 <프로듀스 101>의 스토리월드를 재구성하며 기존 향유층을 자연스럽게 끌어오고 있다. 넷째, 타 미디어 오마주는 방탄소년단 사례로 고전 작품의 의미를 방탄소년단의 캐릭터와 스토리월드로 재해석하여 보여준다.
게임업종에서 자사가 개발한 게임을 홍보하기 위해 커뮤니티를 제공하는 것은 이제 특별한 일은 아니다. 커뮤니티와 관련된 많은 선행연구에서도 커뮤니티의 영향력 확산과 그 중요성에 대해 주목하고 있다. 특히 게임산업에서의 유저커뮤니티는 단순한 정보제공이나 친목도모의 차원을 넘어 기업의 수익창출에 큰 영향을 미치고 있다. 따라서 게임의 출시와 동시에 커뮤니티를 제공하는 것이 게임산업계의 일반적인 트렌드가 되고 있다. 본 연구는 모바일게임의 충성도에 유저커뮤니티가 영향력을 미칠 것이라는 가정 하에 보다 효과적인 커뮤니티의 설계에 영향을 미치는 요소를 탐색하고자 하였다. 본 연구에서 제시한 커뮤니티의 설계요소는 사용자간의 상호작용도구제공, 정보제공, 게임제작사와 유저간의 커뮤니케이션이다. 이러한 설계요인들이 유저커뮤니티 안에서 사용자간의 공감성 및 게임에 대한 신뢰를 강화시킴으로서 고객충성도에 영향을 미친다는 것이 본 연구가 확인하고자 하는 내용이다. 모바일게임 유저커뮤니티에서 활동하는 251명의 사용자를 대상으로 데이터로 수집한 후 본 연구에서 제시한 모형을 실증 분석하였다. 그 결과 본 연구에서 제시한 게임 커뮤니티의 설계요소는 게임에 대한 공감성과 게임개발사에 대한 신뢰를 강화시킴으로서 고객충성도에 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 음악의 속성인 구성 요소 데이터들과 심리학의 감정 차원 모델을 기반으로 감정분석을 하였고 그 결과를 조형예술에서의 시각화 규칙에 적용하였다. 음악 속성 데이터를 활용한 기존의 연구들에서는 사람들이 원하는 음악을 분류, 검색, 추천할 수 있도록 하는 보다 실용적인 목적을 가진 사례들이 많았다. 본 연구에서는 특히 음원 분석에 따른 음악의 감정분석을 기반으로 사운드 데이터가 예술작품 창작의 재료가 되어 심미적 표현에 활용될 수 있도록 하는 것에 집중하였다. 음악의 시각화 연구를 위해서는 예술이 가지는 중요한 속성인 감정표현을 가능하게 하는 방법이 필요하였고 이를 위해 잘 구조화된 음악의 기본 속성 분류 및 감정 정보의 분류 체계를 마련하였다. 그리고 조형요소의 형태, 색상, 애니메이션을 통해 음악 요소들에 대해 감정을 기반으로 세분화 된 입력 매개 변수들을 반영하여 시각화하는 작업을 수행하였다. 본 연구는 음악 시각화를 활용하는 작가들에게 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다. 또한 감정분석에 기반 한 음악 구성요소와 시각화 매칭을 위한 분석 방법 및 작품 결과는 향후 인공지능 기반의 자동화 된 시각화 연구의 기반이 될 수 있을 것이다.
최근 딥러닝 기술의 급속한 발전과 함께 학습데이터가 크게 주목을 받고 있다. 일반적으로 딥러닝 방식에서는 모델을 훈련시키기 위해 충분한 학습데이터가 준비되어 있어야 한다. 하지만, 딥러닝 모델 설계 작업과 달리 데이터셋을 제작하는 데 상당한 시간과 노력이 필요하다. 영상 데이터를 주로 다루는 시각지능 분야에서도 학습데이터 제작자들은 전문적인 학습데이터 제작 도구를 사용해 이미지 단위로 레이블링을 수작업으로 하고 있어 여전히 많은 시간과 노력이 필요한 상황이다. 따라서, 다양한 분야에서 필요한 충분한 영상 학습데이터셋을 확보하기 위해 기존의 수작업 방식을 대체할 수 있는 레이블링 기술이 필요하다. 본 논문에서는, 영상 학습데이터셋 동향을 소개하고, 학습데이터 제작 환경에 대해 분석한다 특히, 수작업으로 이루어지는 반복적이고 수고스러운 레이블링 과정을 자동화하여, '확인과 수정'의 단계를 비약적으로 단축시킬 수 있는 '스마트 영상학습데이터 제작 시스템'을 제안한다. 그리고, 실험을 통해 영상 학습데이터 제작 과정에서 이미지에 박스형 및 폴리곤형 객체영역을 지정하여 레이블링하는 데 소요되는 시간을 크게 줄이기 위한 자동레이블링 방식의 효과를 검증한다. 마지막으로, 제안하는 시스템의 실험에서 추가적으로 검증되어야 하는 부분과 함께 이를 개선하기 위한 향후 연구 계획에 대해 논의한다.
영화리터러시는 영화를 구성하고 있는 요소에 대한 이해와 영화 내용에 대한 이해, 그리고 비판적이고 창의적인 사고과정을 통해 새롭게 창작을 하는 과정을 포함한다. 영화리터러시를 글쓰기, 과학, 사회, 지리 등 교과에 적용하거나 인문학적인 소양 기르기, 비판적 사고 능력함양 등에 활용되고 있으나, 영화에서 대사가 차지하고 있는 큰 비중을 고려해보면, 영화 속 영어 대사를 이용한 리터러시 교육이 의외로 적다는 것을 알 수 있다. 영화 영어는 실제적이고 진정성 있는 자료로 우리나라와 같은 EFL 환경에서는 영어 학습 교재로 매우 적합하다. 그러나 영화를 이용한 교수학습 방법은 영화 내용과 장르별로 달라지기 때문에, 교사가 수업을 구성하고 준비하는 데 어려움을 겪는다. 본 논문에서는, 영화를 이용한 영어교실에 공통으로 적용해볼 수 있는 수업 활동을 분석, 문화, 창의 영역으로 나누어 총 6가지를 제안하였고, 이를 대학교 교양 영어 수업에서 405명을 대상으로 실시한 후 설문 조사를 통해 선호도를 알아보기 위해 빈도분석을 하였다. 그 결과 학생들이 가장 선호한 활동은 문화, 분석, 창의 순으로 나타났으며 영어 수업을 벗어나는 창의적 활동이나 교수자가 일방적으로 제공하는 추가 자료는 학습자에게 부담을 줄 수 있다는 사실을 인지하고 지도해야 한다.
기업의 수도권 집중 현상은 지역 인구감소와 대한민국 수도권과 비수도권 간 양극화를 촉진한다. 특히, 비수도권 산업 경쟁력에 영향을 주고, 지역 경제·사회·문화 전반에 악순환을 일으킨다. 이에 본 연구는 집단별로 수도권과 비수도권 기업을 구분하여 기업의 혁신역량 요소들이 경영성과 창출에 미치는 영향을 살펴보았다. 혁신역량 요소인 연구개발 역량과 개방형 혁신, 융합역량이 재무적 경영성과에 미치는 영향을 분석하고, 과정상 혁신 행동에 따른 조절 효과가 있을 것인지를 종합 실증하였다. 특히, 지역과 수도권이 공진화하는 데 가용한 정책적 도구를 도출하고자 집단별 분석을 시행했다. 표본의 직간접적 매개·조절 효과를 포함한 다중집단분석(MGA) 등 실증에는 Smart PLS 3.0을 활용했다. 분석 결과, 연구개발 역량은 경영성과에 직접적인 영향을 미치지 않았지만, 융합역량과 개방형 혁신을 매개로 는 긍정적인 영향을 주었다. 단, 경영성과에 미치는 영향력에 있어서 비수도권에서는 개방형 혁신의 효과성이, 수도권에서는 융합역량의 효과성이 통계적으로 유의하지 않았다. 특히 개방형 혁신 요인에 있어서는 전체적으로 수도권과 비수도권에 걸쳐서 집단별 차이가 통계적으로 명확한바, 비수도권의 개방형 혁신 실효성 제고를 위한 후속 대책 마련을 제안한다.
최근 코로나 바이러스 감염증(COVID19)의 확산으로 다양한 분야에서 대면으로 이루어지던 일상에 대한 변화가 요구되면서 빠른속도로 다양한 활동이 비대면 방식으로 전환되거나 새로운 비대면 활동 방법을 검토하고 있다. 하지만 기존 대면 방식의 활동을 단순히 디지털 기술을 이용해 비대면화하는데 한계가 존재하며 이는 역설적으로 그간 디지털을 중심으로 해결책을 제시해온 UX 디자인 분야에서 두드러지게 나타나고 있으며 협업을 강조하는 UX 디자인 특성에 기인한다. 특히 UX 디자인 분야에서 이해관계자의 의견을 수집하고 아이디어를 도출하는 등 생산적 활동 방법인 워크숍 활동에서 소통과 협업 측면에서 원활한 진행이 어려울 것으로 보인다. 이러한 필요성에 따라 UX 디자인 분야에서 워크숍 활동을 특징을 파악하고 워크숍 활동의 주요 행동에 대해 효과적으로 비대면 전환할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 그 과정에서 닐슨노먼그룹이 정의한 UX 디자인 분야의 워크숍 활동 유형 중 아이디어 생산 및 발산과 수렴 활동이 활발하게 일어나는 디자인 워크숍 유형을 대상으로 하여 표준 프로세스를 도출하였다. 표준 프로세스에 워크숍 활동을 촉진할 수 있는 방법론과 소통 및 디자인 활동 협업을 위한 비대면 서비스를 조합하여 비대면 워크숍 활동을 구성하는 프레임워크를 개발하고 다양한 워크숍 유형에 대응하여 비대면화를 위한 적용 가능성과 효용성을 확인 하였다. 본 연구 결과를 바탕으로 UX 디자인 워크숍 활동에 대해 효율적인 비대면 전환과 워크숍 활동을 통한 이해관계자들의 협업 측면에서 활용을 기대한다.
공간이 한정된 테마파크 공간이라는 주제가 핵심 키워드로 떠오르게 되면서 많은 실험과 연구가 현장에서 이루어졌다. 국내시장에서는 새로운 공간 창출뿐만이 아닌 소외된 공간에 대한 개발의 필요성을 느끼고 실제 공간에 대한 새로운 해석을 통해 보완점을 찾고 있으나 물리적 한계를 보인다. 본 연구는 가상공간을 새로운 공간으로 접근하고 해석함으로 공간의 개념을 새롭게 다시 정의하고 분석하였다. 또한 실제 사례를 탐구하고 결과를 분석함으로서 가상세계에서 실감미디어의 가능성이 해당 공간의 확장과 한계를 보완하는 모범적인 대안 방안이라는 결과를 도출했고. 기존 하드웨어에 실감미디어는 AR, VR과 같은 선택적 개발에 있어서 콘텐츠 제공이 매우 다양하다는 점과 개발 예산과 시간이 작아도 분기별 콘셉트를 위한 다양한 콘텐츠를 제공한다는 테마파크의 특성으로 고객의 만족도 기대치가 생각보다 낮아 부담이 적다는 점이 실감미디어 발전에 상당한 영향력을 준다는 것이다. 현재 테마파크는 메타버스를 통한 실감미디어에 관련한 전공자와 관계자가 무수히 유입되고 있다. 이처럼 새로운 시장에 주목을 받는 만큼 해당 사업에 많은 연구와 실험이 나올 것을 기대해본다.
스마트폰 기술의 발전으로 인하여 2020년 기준 전 국민의 91.9%가 인터넷 이용[1]하여 수시로 홈페이지와 모바일 앱을 통해 정보를 습득하고 있다. 정보제공을 담당하는 홈페이지의 수가 점점 늘어남에 따라 홈페이지의 안전성을 진단하는 웹취약점 진단 신청수도 매년마다 증가하고 있는 상황이다. 기존 웹취약점 점검은 진단원이 수작업으로 홈페이지를 모의 해킹하여 취약점을 진단했기 때문에 진단대상 홈페이지 수에 비례하여 진단인력이 늘어나야한다. 하지만 현실적으로 웹취약점 진단인력 확보에 한계가 있고, 진단인력을 늘렸을 경우 많은 비용이 발생한다. 이러한 문제점 해결을 위해 자동진단 도구를 사용하여 수동진단의 일부를 대체하고 있다. 본 논문에서는 현재의 자동진단 범위를 확대하기 위한 방안을 새롭게 제안하였다. 즉, 웹취약점 진단항목의 영향도를 분석하여 자동진단 가능 항목을 도출하고, 실제 운영 중인 홈페이지에 수동 및 자동진단을 수행하여 진단결과에 대한 비교 분석을 통해 자동진단 가능항목을 파악하였다. 또한 자동진단 개선방안을 제시하여 자동진단 도구 개선을 통해 모든 취약점 항목은 아니지만 가능한 항목에 대해서 수동진단을 대체할 수 있다. 이를 통해서 진단 및 정밀진단이 필요한 부분에 집중하여 안전한 홈페이지 운영환경 조성에 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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