소셜플랫폼과 기술의 발전 덕분에 온라인 커뮤니케이션이 일상화 되면서 자신의 감정, 생각, 경험 등을 인터넷에 표현하는 것은 지극히 일반적인 일상이 되었다. 특히 SNS는 자신을 쉽게 표현하는 동시에 다른 이용자들과 교류할 수 있는 대표적 플랫폼이다. 개인의 소소한 일상부터 무엇을 하고 어떤 경험을 했는지 SNS로 소통하는 방식이 보편화되었다. 이에 따라 미술관은 관람객들의 참여와 관심을 끌어내기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 관람객들을 끌어들여 놀이와 학습을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠 기반의 프로그램 및 환경을 제공하고 있다. 본 논문은 신기술의 발전과 이를 수용한 미술관 환경의 변화와 함께 단순한 감상에 그치지 않고 일상의 소통방식이 미술관 관람에서도 어떻게 나타나는가를 탐색할 것이다. 이를 통해 SNS을 비롯한 모바일 기반 소통이 미술관 관람의 질적 다양성을 제공하고, 의미있는 미술관 경험으로 완성될 수 있으며, 이에 따른 경험의 플랫폼으로서 미술관, 더 나아가 기술수용에 따른 문화예술기관의 다양한 역할과 기능을 제시하고자 한다.
본 연구는 기술수용모델을 기반으로 넷플릭스 썸네일 큐레이션에 대한 사용자 경험에 대해 실증적으로 접근했다. 상관관계 분석 결과를 살펴보면, 썸네일에 대한 의존도가 높을수록 썸네일 큐레이션에 대한 만족도가 높았고, 썸네일 정보 유용성과 썸네일 이용 용이성은 썸네일 큐레이션 만족도에 유의미한 영향을 미쳤다. 특히 썸네일 이용 용이성의 경우, 세부 변인 가운데 썸네일 적합성에 대한 영향력이 가장 높게 제시되었으며, 이 변인은 썸네일 큐레이션 만족도에 유의미한 영향을 미친다는 사실도 입증되었다. 또한 넷플릭스 썸네일 큐레이션의 만족도는 넷플릭스 전체 만족도와 행동적 이용 의사에 긍정적 영향을 미쳤으며, 본 연구를 통해 넷플릭스 썸네일 큐레이션 사용성 평가도구로써 기술수용모델의 적합성이 입증되었다.
본 연구는 SNS 환경에서의 뷰티정보특성과 고등학생 소비자 태도 및 충성도 간의 인과관계를 규명하고자 하였다. 연구대상자는 광주에 거주하는 고등학생을 대상으로 설문을 진행하였으며, 총 413부 중 신뢰성이 떨어진다고 판단되는 38부를 제외한 총 375부를 최종 분석에 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS V.21.0 프로그램을 사용하여 분석하였다. 연구 결과를 종합해 보면 SNS 환경에서의 뷰티정보특성과 고등학생 소비자 태도 및 충성도의 관계에 있어 상호작용성과 유용성이 핵심요인이며, 정보제공성, 유희성, 생동성이 주요한 요인으로 도출되었다. 이상의 결과를 바탕으로 10대 소비자층의 SNS 이용에 있어 올바른 정보수집을 위한 방향 제시와 뷰티기업의 마케팅 전략수립을 위한 자료로 활용될 것으로 기대한다.
12~13세기는 청자의 전성기였다. 고려청자는 중국청자에 영향을 받아 제작 및 소성기술을 습득한 이후 독자적인 청자 발전의 절정기에 들어가게 된다. 특히 상감기법이라는 독자적인 장식기법을 발전시켰고 문양의 종류나 배치도 추상적인 문양으로 나아간 중국과 달리 자연물의 모습 그대로를 청자에 담아 그 아름다움을 널리 떨치게 되었다. 비록 고려청자와 중국청자가 같은 발원지에서 나타났지만, 각자의 지리적 특성과 민족적 미감에 따라 다르게 변화 발전함을 알 수 있다. 이에 본 연구는 12~13세기 중 한 양국의 청자 나타나는 유약의 사용을 비롯한 소성기법 및 장식에 사용되는 문양을 비교하여 그 특징을 살펴보고자 한다.
본 연구는 문화 예술 산업의 조직이 타 조직과 비교하여 전통을 중시하고 예술적 가치에 큰 비중을 두는 특성에 초점을 두었다. 이러한 특징을 반영하여 산업의 발전과 경제적 가치 창출에 대한 방법을 제시하고자 변혁적 리더십과 직무의미성, 집단효능감의 관계를 실증분석하고, 효과를 밝히고자 한다. 이 관계를 밝히고자, 문헌 연구를 바탕으로 연구모형 및 가설을 설정하였고, 해당 산업 종사자를 대상으로 377부의 설문지를 배포 회수하여 실증분석을 시행하였다. 연구결과, 변혁적 리더십은 집단효능감에 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 그리고 변혁적 리더십이 직무의미성에 미치는 영향과 직무의미성이 집단효능감에 미치는 영향, 직무의미성의 매개 효과를 확인하였다. 이러한 연구결과는 문화 예술 산업에서 변혁적 리더십이 구성원들의 태도에 미치는 효과를 파악함으로써 조직 변화에 대한 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
진로교육과 미술교육을 융합하여 동네직업지도 그리기를 활용한 진로교육 수업지도안을 개발하고 적용하였다. 그리하여 학생들의 진로인식을 확장하고 하고자 하였다. 수업은 초등학생 5~6 학년 16명을 대상으로 3차시로 진행되었으며 사전, 사후 질문 및 학생 작품과 인터뷰를 통해 직업인식의 하위 개념인 직업가치관과 직업편견, 자기이해와 진로태도의 변화를 분석하였고 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 동네직업지도를 제작 수업을 통해 직업인식이 확장되었다. 직업의 필요성과 그 가치, 목적 등을 파악하는 능력이 향상되어 모든 직업은 가치가 있다는 직업가치관의 변화와 직업 편견의 변화가 나타났다. 둘째, 자신이 좋아하는 분야를 새롭게 이해하고 그 역할을 고민하는 과정에서 자기 이해를 바탕으로 진로태도가 변화하였다. 그리하여 본인의 의지보다는 사회가 요구하는 진로를 결정하는 상황에서 동네직업지도 그리기 수업이 학습자들의 초등학교 고학년 학생들의 전반적인 진로인식에 효과적이었다.
국민 소득의 증가로 인해 문화 생활에 대한 관심이 크게 증가하면서 전국 미술관의 수도 함께 증가하고 있다. 하지만 다른 서비스에 비해 미술관 만족도는 상대적으로 낮은 편이다. 본 논문에서는 미술관 만족도를 높이기 위해 임베디드 시스템 환경에서 머신러닝에 기반한 관중들의 선호도에 관련된 정보를 제공하는 서비스를 제안한다. 제안된 알고리즘은 라즈베리 파이를 이용하여 임베디드 시스템을 구현했다. 관람자가 선호하는 작품과 유사한 작품을 찾아내기 위해 머신러닝을 이용하였고 여러 머신러닝 모델을 비교하여 임베디드 시스템에 적용 가능한 모델을 선정했다. 관람자의 취향에 맞는 정보를 활용하여 갤러리 전시 내용을 효과적으로 구성하여 전시 만족도를 높이고 이는 미술관 재 방문율을 높일 수 있을 것이다.
본 연구는 예술대학 교육과정 중 나타나는 갈등관계와 자기검열 행동동기의 원인이 되는 귀인성향을 검증하고자 하였다. 국내외 문헌 연구와 심층면담을 실시하여 설문지와 연구모형을 개발하였으며, 서울, 충남 소재 2개 대학교 예술학과 재학생 158명을 대상으로 설문을 실시하였다. 분석은 다중 회귀분석을 실행하여 유의성을 확인하였고 유의하게 나타난 요인에 대해 매개효과 분석하였다. 분석결과 자기검열과 개인간 갈등관계에 대한 외적귀인 성향이 부분 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 즉, 예술대학생은 교육환경 속 갈등의 정도가 높아질수록 문제의 원인을 타인, 과제 난이도 등의 외적특성으로 지각하고 좌절감, 수치심의 정서가 자기검열의 행동동기가 된다는 결론을 확인하였다. 예술교육은 개인의 창의성을 기초로 하는 것으로 외부 억압과 자기검열은 자유로운 표현을 제한하는 학습장애가 될 수 있다. 따라서 교육과정 속 표현의 제한을 두지 않고 역량을 발휘하는 교육과정과 자유로운 창작환경을 제공하는 것으로 예술 대학생의 자기검열을 줄여나갈 필요가 있다.
본 연구는 <데이비드 호크니>전의 인스타그램 게시물의 이미지를 분석하고, 이에 대한 시사점을 도출하는데 목적을 두었다. 본 연구는 인스타그램 게시물로부터 24,295개의 이미지를 크롤링했으며, 구글 클라우드 비전 API를 활용해서 라벨링을 진행했다. Word2Vec을 통해 총 212,567개의 라벨이 9개로 유형화되었으며, 사람 라벨 유형과 함께 미술관 공간, 포토존, 건축물 등의 빈도수가 높게 제시되었다. 결론적으로 관람객은 전시를 경험하면서 물리적 장소와 공간에 대한 경험과 기억을 큐레이팅했다. 이 결과는 사회적 현존감과 장소 만들기를 강조했던 선행 연구의 결과를 재 입증해 주었다. 본 연구에서 사용된 예술경영과 예술 공학의 융합적 접근방법론은 실무적 차원에서 박물관 및 미술관 전문 인력이 빅 데이터 기반 관람객 연구에 대한 통찰력을 획득하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.
창업의 불확실성과 실패부담감은 대학생과 예비창업자의 창업 의도를 약화하는 요인이며 예술전공 대학생의 창업비율이 저조한 원인이기도 하다. 본 연구는 예술전공 대학생의 주관적 규범과 창업 효능감이 창업 의도에 미치는 영향을 규명하고 하였다. 연구결과 창업 효능감과 주관적 규범은 창업 의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 창업교육 지원은 주관적 규범이 창업 의도에 미치는 영향을 조절하며 창업활동 지원은 주관적 규범이 창업 의도에 미치는 영향을 조절하는 것으로 나타났으나 창업사업화 지원은 창업 효능감 또는 주관적 규범이 창업 의도에 미치는 영향을 조절하지 않는 것으로 나타났다. 예술전공 대학생의 창업 활성화 및 효과적인 창업 지도를 위해 창업에 대해 주변인들의 사회적 지지를 보여주는 것과 시제품제작 활동 지원으로 창업 효능감을 높여줄 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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