A Study on the Role of Art Museums and Experience of Museum Visitors Based on Social Platform

미술관의 소셜플랫폼 역할과 관람객 체험

  • Koo, Bokyung (Seoul Digital University Department of Culture & Arts Management)
  • 구보경 (서울디지털대학교 문화예술경영학과)
  • Received : 2020.06.16
  • Accepted : 2020.07.07
  • Published : 2020.07.25

Abstract

The development of social platforms and digital technology has promoted the age of the communication in our society. As online communication has become commonplace, expressing feelings, thoughts and experiences on the Internet has become an everyday routine. Among them, SNS is one of the representative platforms for expressing oneself easily and interacting with other users. The way of communicating with the SNS about what they did and what experiences they experienced from one's everyday lives became more common. As a result, the museum makes various efforts to enhance visitors' attention and interest with the use of SNS. It provides a content-based programs and museum environment that allow visitors to enjoy playing and learning at the same time. This study will explore not only a simple appreciation, but also the way of communicating to everyday life in terms of the changes for museum environment through the development, implementation and adaptations of digital technology. Through this, mobile-based communication with SNS provides various values and quality of museum visit, can be completed with meaningful museum experience, and various roles and functions of the museum are examined in terms of social platform of experience.

소셜플랫폼과 기술의 발전 덕분에 온라인 커뮤니케이션이 일상화 되면서 자신의 감정, 생각, 경험 등을 인터넷에 표현하는 것은 지극히 일반적인 일상이 되었다. 특히 SNS는 자신을 쉽게 표현하는 동시에 다른 이용자들과 교류할 수 있는 대표적 플랫폼이다. 개인의 소소한 일상부터 무엇을 하고 어떤 경험을 했는지 SNS로 소통하는 방식이 보편화되었다. 이에 따라 미술관은 관람객들의 참여와 관심을 끌어내기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 관람객들을 끌어들여 놀이와 학습을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠 기반의 프로그램 및 환경을 제공하고 있다. 본 논문은 신기술의 발전과 이를 수용한 미술관 환경의 변화와 함께 단순한 감상에 그치지 않고 일상의 소통방식이 미술관 관람에서도 어떻게 나타나는가를 탐색할 것이다. 이를 통해 SNS을 비롯한 모바일 기반 소통이 미술관 관람의 질적 다양성을 제공하고, 의미있는 미술관 경험으로 완성될 수 있으며, 이에 따른 경험의 플랫폼으로서 미술관, 더 나아가 기술수용에 따른 문화예술기관의 다양한 역할과 기능을 제시하고자 한다.

Keywords

References

  1. 이종임, 디지털 문화와 세대적 정체성, 커뮤니케이션북스, 2014.
  2. Hooper-Greenhill, E.(2000a), Museums and the Interpretation of Visual Culture, Routledge, 2000.
  3. Johan. Huizinga. (1938). Homo ludens. 김윤수(역). 호모루덴스, 까치.(원처출판 1993).
  4. Kotler, N. & Kotler, P. Museum strategy and marketing: Designing mission,building audience, generating revenue and resources. SanFrancisco, CA:Jossey-Bass, 1998.
  5. Paul. C, Digital Art, NY:Thames & Hudson, 2003.
  6. Stewart, E.P. & Allen-Greil, D. (Eds.). Conversations with Visitors. Cambridge, MA: MuseumsEtc, 2012.
  7. 구보경, 디지털 기술 활용과 뮤지엄 체험 연구, 미술교육논총, 31(1), 2017, pp.61-80.
  8. 김유정, 페이스북에서의 자기과시적인 자기표현, 한국디지털콘텐츠학회 논문지, 16(4), 2015, pp.503-512.
  9. 김현곤, 문화부문의 소셜미디어 활용 선진사례 연구. 서울: 한국정보화진흥원, 2011.
  10. 박조원, 미술관 관람 동기와 지각된 체험의 질이 관람 만족에 미치는 영향, 한국디지털콘텐츠학회 논문지, 16(4), 2016, pp.123-131.
  11. 배상률, 청소년문화활성화를 위한 소셜미디어 활용연구. 세종: 한국청소년정책연구원, 2015.
  12. 백수희, 김규정, 놀이적 맥락에서 본 인터랙티브 설치 예술의 특성, 디지털디자인학연구, 9(1), 2009, pp.1-10. https://doi.org/10.17280/JDD.2009.9.1.001
  13. 신상기, 욕망의 시각화: 셀프카메라(셀카)의 나르시시즘, 디지털디자인학연구, 14(1), 2014, pp. 533-541. https://doi.org/10.17280/JDD.2014.14.1.053
  14. 안서연, 김정현, 셀프카메라(Self-Camera)행위가 20대 여성들의 외모 존중감, 자기 노출 욕구, 외모개선 욕구 및 사회적 자기효능감에 미치는 영향, 사이버커뮤니케이션학보, 33(2), 2016, pp.87-123.
  15. 양연경, 뮤지엄 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 모델 연구, 한국과학예술포럼, 17, 2014, pp.233-233.
  16. 유원준, 뉴미디어 환경에서의 예술과 놀이, 미술세계, 2014, pp.80-84.
  17. 이보아, 모바일 기술과 융합을 통한 박물관 커뮤니케이션의 활성화 연구, 인문콘텐츠, 7, 2006, pp.23-50.
  18. 전범수, 소셜네트워크서비스(SNS)와 문화예술 체험방식의 변화, 한국문화관광연구원, 2010.
  19. 정혜연, 현대미술관내 인터렉티브 공간의 역할과 조건 : 아동관객의 교육적 경험을 위한 모색, 미술과 교육, 14(3), 2013, pp.59-79.
  20. 홍인국, 디지털 전시기술의 적용과 박물관의 새로운 모색, 박물관학보, 32, 2017, pp.47-67.
  21. 조선일보."찍혀야 뜬다....'사진금지' 봉인푸는 미술관박물관, 2016.09.12.
  22. Hooper-Greenhill, E.(2000b), Changing Values in the Art Museum: rethinking communication and learning, International Journal of Heritage Studies, 6(1): 9-28. https://doi.org/10.1080/135272500363715
  23. Pine II, B.J. & Gilmore, J.H. Welcome to the experience economy. Harvard Business Review. 76(4).1998, pp.96-105.
  24. Simon, N. The participatory museum. Museum 2.0, 2010.
  25. http://www.savinamuseum.com/kor/exview.action?exdgb=OF&exfgb=&startdt=&cpage=1&exidx=125&searchFlag=&searchValue=