이 논문은 1987년부터 2007년까지 한국 행정학에서의 위기관리 연구 경향을 분석하고 있다. 이 논문의 연구 목적은 기존의 위기관리에 관한 연구 경향을 실증적으로 평가하고 미래 연구를 위하여 연구 주제와 방법론을 모색하고 있다. 실증 분석 결과에 따르면, 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 80% 이상의 거의 대부분 논문이 1998년 이후에 쓰여졌고, 특히 전체 논문의 67.6%가 2003년부터 2007년 사이에 발표되었다. 둘째, 대부분의 많은 위기관리 학자들은 최근 규범적이고 이론지향적인 논문보다 문제 해결을 위한 처방 지향의 논문에 보다 많은 관심을 지니고 있다. 셋째, 전통적 안보 위기, 재난 위기, 핵심기반 위기, 생활안전 위기 중에서, 한국 행정학에서 위기를 다루는 연구논문의 74.6%는 자연재난과 인적재난을 포함하는 재난 위기를 다루고 있다. 마지막으로, 지금까지 한국 행정학에서의 위기관리 연구 경향은 주로 실증적 접근과 설문조사 보다는 기술적 접근과 문헌연구를 위주로 다루고 있다.
게임 산업의 양적인 성장과 더불어 사회적 문제로 게임 중독 역시 증가되어 왔다. 게임 중독의 대응 방향으로 피로도 시스템 도입이 제시되었다. 본 연구에서는 몰입과 중독에 영향을 미치는 '자기통제력', '긍정적 기대', '관심', '경쟁심', '긍정적 자기효능감', '부정적 자기효능감' 6개의 요인이 피로도 시스템 이용 여부에 따라 '몰입'에 어떠한 영향을 미치는지 실증 분석하였다. 이를 통해 피로도 시스템을 적용하는 게임 개발 시 이용자의 몰입을 향상시키기 위하여 어떠한 전략을 개발하고 구사해야하는 가에 대한 이론적, 실무적 함의를 제공하고자 한다.
Purpose: The purpose of this study is to investigate the interaction effects between price determinants of artworks. We expand the methodology in art market by applying machine learning techniques to estimate the price of artworks and compare linear regression and machine learning in terms of prediction accuracy. Methods: Moderated regression analysis was performed to verify the interaction effects of artistic characteristics on price. The moderating effects were studied by confirming the significance level of the interaction terms of the derived regression equation. In order to derive price estimation model, we use multiple linear regression analysis, which is a parametric statistical technique, and k-nearest neighbor (kNN) regression, which is a nonparametric statistical technique in machine learning methods. Results: Mostly, the influences of the price determinants of art are different according to the auction types and the artist 's reputation. However, the auction type did not control the influence of the genre of the work on the price. As a result of the analysis, the kNN regression was superior to the linear regression analysis based on the prediction accuracy. Conclusion: It provides a theoretical basis for the complexity that exists between pricing determinant factors of artworks. In addition, the nonparametric models and machine learning techniques as well as existing parameter models are implemented to estimate the artworks' price.
본 논문의 목적은 STEAM 기반 태블릿 G러닝 콘텐츠 개발 과정을 분석하는 것이다. STEAM이란 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Art(예술), Mathematics(수학)를 뜻한다. STEAM은 이들 분야를 하나로 융합하여 교육함으로써 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 신장시키는 것을 목적으로 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 3D STEAM 교육과정을 G러닝과 융합한 플랫폼 개발 과정을 분석하였다. STEAM 학습 주제 분석을 통해 선정된 5학년 과학 '태양계와 별'에 대한 학습자의 흥미와 몰입도를 높이기 위해 단순 IT기반 온라인 학습 콘텐츠가 아닌 G러닝과 융합된 학습 콘텐츠를 새로이 개발하였다. 학생들은 콘텐츠에 대해 높은 흥미와 몰입을 보여주었다.
Generally, because individual agricultural product possesses its own distinctive characteristics and shows different characteristics at each stage of the agricultural supply chain, it is necessary to develop a proper enterprise architecture for managing information system. In this paper, we propose an enterprise architecture based on RFID/USN technology that can be used as a reference enterprise architecture for u-IT application in the agriculture sectors, which is called the u-Farm enterprise architecture with taking heterogeneous characteristics of agricultural products into account for. In addition, we also developed the RFID/USN middleware platform as a core infrastructure technology. Fo evaluation of the performance of the proposed u-Farm architecture and the RFID/USN middleware platform, the field-trial evaluation at the apple Agricultural Processing Center (APC) has been executed and the results shows that the proposed architecture and platform perform well in terms of information integration over the whole SCM process from the farming stage to delivering statge to the customers. It is expected that the proposed u-Farm enterprise architecture can be utilized as a standard information architecture, and the RFID/USN middleware platform can be a infrastructure platform for future u-IT based information technology applications and services in the agricultural environment.
이 연구는 국내기업의 정보화 투자비용과 투자효과 현황을 분석하고, 수집 데이터를 토대로 여러 선행 연구에서 제시된 IT효과 창출모델의 타당성을 검증하였다. 2005년 국내 기업의 IT예산은 매출액 대비 2.53%로서 종전에 비하여 약간 증가하였으며, IT효과 역시 예전보다 상당히 높아진 수준으로 발생하고 있다. 그러나 일반적 예상과는 달리, 여러 선행 연구에서 논쟁 중인 IT예산과 IT효과 사이의 상관관계는 통계적으로 유의하지 않으며, 이 외에도 일부 연구에서 중요한 요인으로 제시되고 있는 CEO 리더십, IT부서 역량, IT부서와 현업부서 사이의 협력 수준, 이용자 만족도 등은 IT효과에 별 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. IT효과에 영향을 미치는 것은 정보시스템 기술적 품질, 자원배분에 관한 CIO 리더십, 그리고 현업부서의 정보화 추진의지 및 활용능력 3개 요인으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 IT관리자와 연구자에게 필요한 사실정보와 향후 연구 방향을 제공할 것으로 판단된다.
Kumar, B. Prasad;Rao, A.D.;Kim, Tae-Hee;Nam, Jae-Cheol;Hong, Chang-Su;Pang, Ig-Chan
한국지구과학회지
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제24권1호
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pp.7-21
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2003
The state-of-art third generation wave prediction model WAM was applied to the Korean seas for a winter monsoon period of January 1997. The wind field used in the present study is the global NSCAT-ERS/NCEP blended winds, which was further interpolated using a bi-cubic spline interpolator to fine grid limited area shallow water regime surrounding the Korean seas. To evaluate and investigate the accuracy of WAM, the hindcasted wave heights are compared with observed data from two shallow water buoys off Chil-Bal and Duk-Juk. A detailed study has been carried with the various meteorological parameters in observed buoy data and its inter-dependency on model computed wave fields was also investigated. The RMS error between the observation and model computed wave heights results to 0.489 for Chil-Bal and 0.417 for Duk-Juk. A similar comparison between the observation and interpolated winds off Duk-Juk show RMS error of 2.28 which suggest a good estimate for wave modelling studies.
Possible links among cosmic ray, cloud, and climate have scientific uncertainties. The reputed topics have been highly controversial during several decades. A link between the atmospheric ionization by galactic cosmic rays (GCR), which is modulated by solar activities, and global cloud cover was firstly proposed in 1997. Some researchers suggested that the GCR can stimulate the formation of cloud condensation nuclei (CCN) in the atmosphere, and then the higher CCN concentrations may lead to an increase of cloud cover, resulting in a cooling of the Earth's climate, and vise versa. The CLOUD (Cosmic leaving outdoor droplets) experiment was designed to study the effect of GCR on the formation of atmospheric aerosols and clouds under precisely controlled laboratory conditions. A state-of-the-art chamber experiment has greatly advanced our scientific understanding of the aerosol formation in early stage and its nucleation processes if the GCR effect is considered or not. Many studies on the climate-GCR (or space weather) connection including the CLOUD experiment have been carried out during the several decades. Although it may not be easy to clarify the physical connection, the recent scientific approaches such as the laboratory experiments or modeling studies give some implications that the research definitively contributed to reduce the scientific uncertainties of natural and anthropogenic aerosol radiative forcing as well as to better understand the formation processes of fine particulate matters as an important parameter of air quality forecast.
Purpose - The purpose of this study is to identify the factors which affect the performance of Chinese web drama. Design/methodology/approach - For empirical investigation, 163 web dramas which were listed in AiQiyi platform were used as the sample. It was hypothesized that number of explanatory variables drawn from previous research, including the power of producing company, and star power of actors and actresses, average length of an episode, genre of the drama, viewer ratings, existence of exclusive SNS account and the use of existing IP, would influence the performance of the drama measured by cumulative hit number. A hierarchical regression analysis is conducted to test hypotheses. Findings - Results show that star power of actors and actresses, average length of an episode, viewer ratings and the use of IP indeed affect the performance of Chinese web drama. Research implications or Originality - As the first empirical study of this kind, this study may help not only domestic but also global participants of fast growing Chinese web drama industry.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제25권4호
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pp.123-143
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2018
The domestic multiplex industry provides consumers with a choice of movies and a variety of contents and entertainment facilities and services. In addition, the number of movie theaters with the significant market potential is also steadily increasing in the competitive multiplex market environment. For the analysis, we conducted research on 300 adolescents who have experienced using domestic multiplex mobile service within the recent year. This study examined the structural relationship among the multi-dimensional mobile service quality of multiple, enjoyment of use, and online word of mouth intention. Also, it explored the mediating effect of enjoyment of use and the moderating effect of gender in the structural model. As a result, the mobile service quality of multiplex has a significant effect on the online word of mouth intention through the enjoyment of use. However, there was no moderating effect of gender of participating adolescents in the relationships. Based on the analysis of empirical results, this study discussed a series of theocratical and practical implications for the marketing strategies of multiplex in the highly competitive market.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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