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인터넷을 통한 뉴질랜드 방문 한국인의 특성 변화에 관한 연구 (A Study of Korean Tourists' Characteristics to New Zealand through the Internet)

  • 최재우
    • 한국지역지리학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.180-191
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    • 2003
  • 본 연구는 1997년 한국의 외환위기 이후 뉴질랜드 방문 한국인의 관광행태 변화에 대한 연구로서, 뉴질랜드 관광청의 자료와 한국의 관광통계 및 인터넷을 통한 설문조사의 자료로 고찰하였다. 외환위기 이후 한국인의 뉴질랜드 관광의 가장 큰 변화는 효도관광 위주의 고령자 관광에서 젊은 세대들의 교육적 목적으로의 관광으로 변화되었다는 것이다. 이에 따라 체류기간이 연장되고, 한국의 학교일정에 따라 방학기간을 이용하는 경우가 많았다. 한국관광객의 주요 관광목적지는 뉴질랜드의 교통시설, 젊은이들의 모험관광 선호지역, 여행사의 프로그램이 크게 작용하였다. 관광활동에 대한 만족도 평가에서는 14항목 5점 척도 기준에 평균 3.52를 나타내어 비교적 만족함을 알 수 있었으며, 약 2/3의 응답자가 다시 뉴질랜드 방문을 원했다. 뉴질랜드 및 한국의 관광 관련 단체들은 이처럼 변화하는 한국 관광객들의 특성을 잘 파악하여 합리작인 관광정책 수립을 도모하여야 할 것이다.

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애니메이션에서 주인공의 무의식을 통해 바라본 자아성장에 대한 연구 -<센과 치히로의 행방불명>과 <코렐라인>의 비교분석을 중심으로 (Leading Character's Unconsciousness-oriented Self-growth in Animations - Focusing on a Comparative Analysis of and -)

  • 정민영;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.287-306
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    • 2014
  • 사람의 마음에는 본인이 알고 있는 '의식 있는 부분'과, 분명하게 의식되지 않은 부분, 즉 '무의식의 부분'이 있다. 자아란 의식과 무의식 모두를 지칭한다. 자아의 성장이란 무의식이 지닌 잠재된 욕구와 저항들을 본인 스스로 올바로 마주하며, 의식과 함께 조화로운 균형과 통합을 유지하는 능력이다. 그런 면에서 캐릭터의 무의식에 대한 탐구는 내적심리를 통한 원래의 자아의 모습을 조망하고 변화와 성장하는 모습을 파악할 수 있는 중요한 방법이다. 비교 분석 대상인 두 작품 <센과 치히로의 행방불명>과 <코렐라인>에서 주인공과 관련된 내외적 요소들은 상당부분 유사하다. 평소 부모의 영향력 안에 머물던 두 소녀 주인공은 부모의 갑작스런 사라짐과 함께 새롭고 낯선 환경을 맞게 된다. 둘은 모두 그 곳에서의 모순되고 불합리한 상황들에 저항하며 모든 것을 다시 제자리로 되돌리고자 험난한 모험을 수행한다. 흥미롭게도 두 인물은 유사한 무의식적 특징을 하고 있지만, 인물이 겪게 되는 여정과 자세, 내적자아의 변화는 서로 다른 경로를 선택하고 있다. 본 연구는, 두 주인공이 지니는 무의식의 구체적 근원과 행동요소들의 분석과 역할, 그리고 작품전체에 미치는 영향들에 대한 비교분석연구이다. 그 결과는 캐릭터 구축에 필요한 요소로 적용되며, 캐릭터의 무의식적 심리에 가장 잘 부합하는 상황과 사건을 연계하여 이야기의 개연성과 설득력을 높일 수 있다는 본 연구의 가설을 입증하게 된다.

보육시설의 실외놀이 운영실태 및 교사 인식에 관한 연구 (A Study on the Actual Condition and Teachers' Perception of Outdoor Play in Child Care Center)

  • 최목화;변혜령
    • 한국생활과학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.203-214
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    • 2010
  • This study will examine the current condition of outdoor play in child care centers and the overall perception of teachers on outdoor play in regards to its related programs and children's reaction to them. Through examining such issues, this study will provide the basic data that can be applied in planning appropriate outdoor play activities, programs and environments. For the study, we surveyed teachers and directors of child care centers using a structured questionnaire. The objects of the survey were 22 child care centers in Daejeon and Seoul, who agreed to conduct the survey. The survey was conducted from August 1 to September 30 2006; 220 copies were distributed, and 188 copies were collected. The results of the study can be summarized as follows: 1) The number of outdoor plays per week were on average 1~2 in most cases, although teachers believed the play should be done everyday. Outdoor play time was mostly 21~30 minutes, while teachers thought 31~40 minutes as appropriate. Children's reaction scored the highest when they played outdoors for 30 minutes every day with their teachers involved in the play. As a result, we have concluded that the appropriate outdoor play should be conducted everyday for 30~40 minutes. 2) Outdoor play was mostly conducted as part of the overall educational plan rather than a separate plan. Since outdoor play affects children's development as much as indoor play, there is a need for development of a specific and separate plan for various outdoor play programs. 3) The outdoor play program that was most often conducted was equipment play and sand play. This indicated the monolithic nature of the outdoor program. Given the fact that children enjoy outdoor plays a lot (M=4.71), various programs including adventure play, sensitive play, and carpenter play should be developed. 4) In outdoor play, the teacher's role included supervising and interacting with children. According to the survey, teachers had a good understanding of the importance on safety and supervising issues in outdoor plays. However they seemed to overlook the importance of having better programs and improving teacher's participation to the play. Despite the importance of outdoor play to children's development, the result shows that teachers have tendencies to limit and obstruct outdoor plays by emphasizing supervising and safety issues instead. 5) Children's safety should not be the only consideration for outdoor plays; teachers ought to better understand that children's development can be maximized by the play. Furthermore, there should be emphasis placed on the program development and teacher's participation; teacher's participation should actively encourage the interactions between a child and a teacher, as well as among children.

산악관광을 통한 지역개발 방향에 관한 연구 - 히말라야지역을 중심으로 - (A Study on the Regional Mountain Tourism Development: Focused on Himalayan Region)

  • 이승구;샤말 레누카
    • 산학경영연구
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    • 제21권2호
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    • pp.57-77
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    • 2008
  • 산악관광은 독특한 자연환경과 문화를 기반으로 모험추구레저와 다양한 문화를 체험할 수 있는 대안관광으로의 가치와 의미를 부여할 수 있는 특성을 갖고 있다. 특히 산악관광의 대표적 목적지인 히말라야산맥의 관광대상지에서는 지역개발의 최고 목표이자 최적의 수단으로 인식되고 있으며 많은 관심과 개발이 진행되고 있다. 하지만 물리적인 접근성이 미약하고 문화적인 수용력이 매우 낮은 산악지역의 관광 및 레저개발은 단기적으로 지역경제활성화 및 지역 인프라 확대에는 많은 기여를 하고 있지만 실질적인 지역소득연계나 사회, 문화, 환경적으로 부정적인 영향도 간과할 수 없는 상황이다. 본 연구는 히말라야산맥의 대표적인 산악관광지로 발돋움하고 있는 네팔과 북부 인도지역을 중심으로 산악관광을 통한 지역개발 현황과 문제점을 제시하고 이에 대한 대안을 모색하는데 있다. 문명의 개발로부터 소외되었던 히말라야산맥 지역의 관광개발은 지역소득과 고용효과에 대단한 성장추세가 지속되고 있고 관광산업에 대한 신뢰와 희망 또한 매우 높은 편이다. 하지만 단기간의 개발에 따른 관광개발의 부정적인 현상들이 현실적으로 나타남에 따라 보전과 보호 및 개발의 관계성에 대한 인식이 높아지고 있으며, 지속 가능한 개발의 필요성을 각인하게 되었다. 결국 생태계 및 문화유산 보호와 지역개발의 두 가지 목적을 성취하는 개발방안의 논의와 구체적이고 실천적인 방향성의 제시가 요구된다. 특히 NGO를 중심으로 복합적인 산악관광협의체를 설립과 액션플랜이 관건이다.

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국제무역 계약상 해상보험의 담보에 대한 주요 차이점 -영국, 미국, 한국의 비교 (Main Differences of Warranties under Marine Insurance Contract - with Comparisons between U.K., U.S. and Korea -)

  • 박명섭;한낙현
    • 무역상무연구
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    • 제44권
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    • pp.111-180
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    • 2009
  • According to English law, in a voyage policy there is an implied warranty that at the commencement of the voyage the ship shall be seaworthy for the purpose of the particular adventure to be insured. However, Unites States law affords the implied warranty of seaworthiness a great deal of latitude. In the case of voyage policies, it has been traditionally held that the assured is bound not only to have his vessel seaworthy at the commencement of the voyage but also to keep her so, insofar as this can be achieved by himself and his agents, throughout the voyage. Additionally, a defect in seaworthiness, arising after the commencement of the risk, and permitted to continue from bad faith or want of ordinary prudence or diligence on the part of the insured or his agents, discharges the insurer from liability for any loss consequent to such bad faith, or want of prudence or diligence; but does not affect the insurance contract in reference to any other risk or loss covered by the policy, and which is not caused or exacerbated by the aforementioned defect. One of the most important areas of difference in the marine insurance contract between the U.K. and U.S. is the breach of warranty. Prior to the Wilburn Boat case, the MIA was thought to hold that the effect of a breach of warranty was similar under American law -in that under the general maritime law literal compliance with all promissory warranties is required. In this case, the Court concluded that state law should apply to a marine insurance policy, and found that there was no federal rule addressing the consequences of a breach of warranty in marine polices. However, it is of the utmost importance that this case brought to a close the imperative concordance between English and American law. Meanwhile, in relation to marine insurance contracts in Korea, this insurance is subject to English law and practice;, additionally, the international trade volume between Korea and the United States has assumed a vast scale. Therefore, we believe it is important to understand the differences in marine insurance law between the two countries in terms of marine insurance contracts, and most specifically warranties.

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고산지대 산악관광 동기와 제약요인에 대한 국제적 연구 (A Study on the High Altitude Mountain Tourism Motivations and Constraints)

  • 이승구;샤말 레누카
    • 산학경영연구
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    • 제22권2호
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    • pp.139-156
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    • 2009
  • 산악관광은 관광의 한 분야로서 지속적인 관광수요 창출과 함께 대표적인 관광개발의 대상이 되고 있다. 특히 최근에는 산악관광에 대한 관심과 투자가 급속한 증가 추세에 있고 그 가치와 중요성이 구체적으로 가시화되고 있다. 하지만 산악관광에 대한 선행 연구나 자료가 매우 빈약하고 그 내용 또한 제한적이다. 특히 고산지대 산악관광에 대한 단순한 여행 행태과 동기만이 제한적으로 연구되었다. 본 연구는 고산지대 산악관광의 동기와 제약요인을 규명하고 그 관계성을 검증하는 것을 주된 목적으로 한다. 본 연구를 위한 설문은 인구분포와 산악관광의 주목적지를 고려하여 한국과 인도(시킴), 그리고 네팔(카트만두)에서 조사되었다. 관광객의 산악관광 동기와 제약요인에 관련된 설문지가 제시되었다. 본 연구에서는 산악관광에 대한 한국인의 제약요인이 여타 관광객들에 비해 현저하게 높다는 분석결과와 함께 구조적인 제약요인이 가장 큰 요인임을 입증하였다. 또한 이 연구를 통해 한국인의 산악관광 동기는 건강과 즐거움 추구에 있는데 반해 인도인들을 비롯한 다른 국가의 사람들은 지식추구와 모험심에 기인한다는 결론은 도출하였다. 그리고 환경보존의 중요성은 모든 나라 사람들에게 가장 중요한 산악관광의 과제였음을 확인하였다.

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『4-H청소년 서울현장체험학습』 프로그램의 효과 분석 -청소년인증수련활동 효과성 측정도구를 중심으로- (A Study on the Analysis of Effectiveness of 4-H Seoul Field-Experiential Learning Program)

  • 김진호
    • 농촌지도와개발
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    • 제20권3호
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    • pp.729-753
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    • 2013
  • 본 본 연구는 "4-H청소년 서울현장체험학습"프로그램의 효과성을 분석하는데 목적을 두고 수행되었다. 본 연구에서는 청소년수련활동인증제에서 인증된 청소년 수련활동프로그램의 효과성을 측정하기 위해 개발한 "청소년 인증수련활동의 효과성 측정도구"가 활용되었다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, "4-H청소년 서울 현장체험학습"은 글로벌리더십, 교류의 적극성, 세계(지역)문화의 이해 등 교류 활동으로서의 효과성과 관련된 모든 영역에서 정적인 효과성을 나타내었다. 둘째, "4-H청소년 서울현장체험학습"은 자신감, 도전정신, 성취동기, 공동체 리더십 등 모험개척활동으로서의 효과성과 관련 모든 영역에서 정적인 효과성을 나타내었다. 셋째, "4-H청소년 서울현장체험학습"은 문제해결능력, 도덕성, 타인존중, 자기존중 등 자기계발활동으로서의 효과성과 관련된 모든 영역에서 정적인 효과성을 나타내었다. 넷째, "4-H청소년 서울현장체험학습"은 자기효능감, 자율성에서 정적인 효과성을 나타내는 반면, 탐구심에서는 정적인 효과성을 나타내지 않았다. 마지막으로 후속연구를 위한 제언을 제시하였다.

타셈 싱의 영화에 나타난 숭고 연구 : <더 폴>을 중심으로 (The Sublime in Tarsem's Films : Focused on )

  • 이윤희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.245-261
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    • 2013
  • 본 논문은 타셈 싱 감독의 작품들을 숭고이론과 연관하여 분석하였다. 영화라는 매체가 크게 스펙터클과 내러티브가 맞물리며 작용한다고 볼 때 타셈의 강점은 주로 스펙터클에서 나온다. 타셈의 독특한 스펙터클은 감미롭고 유쾌하다기보다는 기이하고 장엄하며 환상적이다. 미는 감미롭고 긍정적인 쾌이고 숭고는 주체가 파악할 수 있는 것과 주체가 표상들로 나타낼 수 있는 것 사이의 분열이라는 불쾌로부터 유래하는 부정적인 쾌라는 칸트와 리오타르의 전제를 받아들인다면 타셈의 스펙터클은 확실히 미보다는 숭고에 가깝다. <더 폴>은 내러티브적인 측면이나 스펙터클적인 측면에서 모두 타셈의 특성을 잘 보여주는 작품으로, 이 작품을 집중적으로 분석함으로써 타셈의 영화가 주는 숭고미를 관찰할 수 있다. <더 폴>이 다섯 살짜리 소녀를 앞세워 제시하는 '이야기의 상상된 비전'은 거대하고 신비로우며 아이답게 컬러풀하다. 이 작품의 스펙터클은 관객의 상상할 수 있는 한계를 압도적으로 초월하여 경탄을 불러일으키며 숭고를 체험시킨다. 그러나 여기서 중요한 것은 이렇게 스펙터클을 통해 불러일으켜진 숭고가 그것만으로 끝나는 것이 아니라는 점이다. 타셈의 거대한 스펙터클은 영화 속에 묘사된 현실과 상상된 비전 사이를 오가면서 내러티브에 추진력을 더해 관객이 영화의 내적 논리 속으로 몰입하게 만드는 힘으로 작용한다. 그리고 이렇게 이루어진 몰입을 통해 관객은 로이와 알렉산드리아와 함께 하며 그들이 만들어낸 이야기 속 영웅들이 겪는 비극적 모험담을 기꺼이 체험한다. 즉 타셈의 스펙터클이 주는 숭고는 영웅들의 죽음이라는 내러티브적 숭고와 겹치면서 관객으로 하여금 '존재의 고양'을 느끼게 하고, 결국 총체적인 숭고 체험으로 승화되는 것이다.

한국적(韓國的) 패션디자인에 대(對)한 영국(英國) 패션전문가(專門家)들의 인식(認識) 조사(調査) (A Study on the Recognition of Korean Image Fashion Designs by U.K Fashion Specialists)

  • 박혜원
    • 패션비즈니스
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    • 제8권2호
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    • pp.69-90
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    • 2004
  • The purpose of this study is to find the recognition of Korean image fashion design by U.K fashion specialists. U.K is one of the important countries in design field including fashion design since 1960. For this purpose, literature research and focus individual interview research were carried. First, through the researches precedent, it was found that a national image is related with it's design industry and what is Korean image fashion design, were studied. Second, for individual interviews to 13 U.K fashion specialists, who are teaching and researching in University that has postgraduate course over M.A and had industrial experiences from 7years to 22years, were progressed using open questions and visual image stimulus. The open questions were consisted with four parts : personal educational and industrial background, recognitions about oriental fashion, recognitions about Korean image and Korean fashion design before seeing the visual stimulus, recognition about Korean image fashion design and the characteristics of Korean after seeing the visual stimulus. The results are as follows; First, the 12 U.K specialists have recognized 'oriental fashion' is one of important fashion trends now a days. Japan and Japanese designers are recognized as a represented nation and designer in oriental fashion by them. Two of the specialists referred to need changing the term 'oriental' because the term has been used in the sights of western from colonial age and Japanese is not included the oriental any more. Secondly, 11 interviews have recognized nothing about the Korean national image some of them has negative image due to political situation in Korean Peninsula. However 2 interviews who had been Korea before has positive image. In the questions about Korean fashion and Korean fashion designers, 10 of 13 interviews have nothing and negative recognitions. So it was founded that Korean fashion design was recognized as a lower level by U. K. fashion specialists. Thirdly, in the questions about Korean fashion image and the design characteristics of Korean fashion after seeing the visual stimulus, the response was represented two directions. One is about over decorative image through ethnic design and the other is about simple image differ from Japanese. The 13 interviews felt the Korean Image fashion design such like traditional, decorative, opulent, flat cutting, fresh proportion, loose, layering, natural, simplicity, complicate, adventure, easy, stylish, soft, feminine, young image, adult sexy image. The images were analyzed five image groups : adult sexy image, adult ethnic image, natural image, young avant-garde image, young simple casual image. No one preferred the adult sexy image, adult ethnic image and natural image. However 10 interviews preferred young avant-garde group and 13 interviews preferred the young simple casual image. So this group can be understanded and useful informed as one of competitive power in global fashion industry.

대전 격투게임의 사례 분석을 통한 게임 밸런싱 연구 (The Case Study on Game Balancing for Player VS Player Fighting Game)

  • 한승우;이재중;박진완
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.15-27
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    • 2008
  • 게임의 장르는 플레이어에게 주로 제공되는 플레이 방식에 따라 액션, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션 등으로 나뉘며, 각 장르에서 게임은 다양한 형태의 밸런싱을 갖는다. 이 중 대전 격투 게임은 액션 장르의 한 형태로서, 단순해 보이지만 여러 가지의 복합적인 밸런싱 요소들을 가지고 있으며, 비교적 빠른 기간에 독립 장르로 확립되고 백여 편에 이르는 게임이 제작되어 초기의 불안정한 형태에서 최근의 안정된 형태에 이르기까지 다양한 게임 밸런싱 구조를 확인할 수 있다. 게임 밸런싱은 게임 내의 여러 구성요소 간 불균형을 해소하여 플레이어가 게임이 제공하는 모든 콘텐츠를 고루 이용하도록 유도하고, 그 과정에서 게임 플레이의 재미가 유지되는 것을 목표로 한다 또한 진행과정에 있어서 당위성을 부여하고, 조작에 따른 효율성을 증대시키며, 플레이어의 감정이입을 유도하여 몰입감을 향상시키는 등 게임의 완성도에 대한 평가와 수명(흥행)에 절대적인 영향을 미치는 중요한 요소로 인식되고 있다. 따라서 본 논문에서는 주요 대전 격투 게임의 사례 분석을 통해 해당 장르의 발전모습과 그 과정에서 수립된 밸런싱 모델을 파악하므로써, 타 장르로의 확대 적용 가능성을 연구해 보고자 한다.

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