본 논문에서는 스마트 기기를 이용하여 4-6세 유아와 부모를 사용자 계층으로 선정하여 교육내용과 더불어 관련 게임들을 통합하여 유아들이 공부에 대한 흥미를 잃어버리지 않고 집중력 있게 한글, 영어, 숫자를 학습할 수 있도록 유아학습용 모바일 에듀테이너 앱을 설계하였다. 부모들을 위해 다양한 매체와 유아의 집중력과 학습의 대한 흥미를 증가 시킬 수 있는 한글, 숫자, 영어 낱말카드들을 설계하였고, 그림찾기, 기억력게임, 퍼즐 맞추기 등 여러 가지 학습게임들 까지 제공 하였다. 또한 유아들이 공부를 하며 지루하지 않게 시각적인 학습과 청각적인 학습이 동시에 이루어질 수 있게 함으로써 엄마들이 더욱 편리하게 자녀의 학습을 지도할 수 있게 편리성과 이동성, 가용성을 극대화시켜 구현하였다.
본 연구는 도구적 사례연구로 만 4세 여아의 놀이치료 과정에 나타난 놀이를 분석하였다. 내담 아동은 어린이집에서 집단 활동에 참여하는 것을 어려워하고 낯선 사람이 말을 걸면 울어버리는 것을 주 호소로 하여 놀이치료에 의뢰되었다. 치료적 개입으로 아동에 대한 개별 놀이치료와 회기 후 10분 모(母) 상담이 제공되었고, 모 상담은 촉진적인 양육 기술과 양육 환경을 조성하는 방향으로 진행되었다. 또한 매주 담임 교사가 아동의 어린이집 생활 모습을 관찰하고 매주 관찰척도를 작성하였다. 총 12회기(주 2회, 6주)가 실시되었으며 종료 후 한 달이 지난 시점에 추수 회기가 진행되었다. 이에 따라 유아의 놀이치료 과정에 나타난 매 회기 치료 장면을 제시하고 Erikson의 발달 이론에 기초하여 놀이를 분석하였다. 이를 통하여 유아의 놀이치료 과정을 이해하고자 할 때 기초 자료를 제공하였다는데 의의가 있다.
골화석증(Osteopetrosis)은 전신의 뼈가 대리석 모양으로 골 경화를 일으키며 골수강의 폐쇄 및 골의 취약성을 보이는 드문 질환이다. 성인형(Adult form)은 우성 유전되며 경미한 증상을 나타낸다. 반면에 유아형(Infantile form)은 열성 유전되면서 심각한 증상을 나타내고, 조기에 사망에 이를 수도 있다. 골화석증은 골격계, 조혈계, 신경계에서 다양한 증상을 유발한다. 본 증례의 목적은 드물게 발생하는 유아형 골화석증을 가진 2 명의 환아를 치료한 후, 그 질환과 치과적 관리에 대해 고찰하고자 함이다. 첫 번째 증례는 골화석증으로 진단된 5세 8개월 남환이었다. 임상 및 방사선 검진 결과 악골 및 치아의 변형을 나타내었으나, 특별한 병적 소견이 없어 예방 치료 및 주기적인 검진 시행하였다. 두 번째 증례는 중증도의 치아우식증을 가진 환아로 의료진과의 협조 하에 수혈한 후 발치하였다. 유아형 골화석증은 다양한 구강 합병증을 유발하며, 질환의 심각성에 의해 치료 자체도 어렵다. 치과의사로서 골화석증 환아를 관리할 때에는 건전한 구강 상태를 유지하기 위한 지속적인 관심과 예방 치료가 필요하며, 아무리 간단한 발치나 치과 술식이더라도 의료진과 협조를 해야 한다.
본 연구는 핸드벨을 통한 음률프로그램을 구성하여 유치원 종일반 유아들에게 적용하였다. 2015년 10월부터 주1회, 12주간 서울시에 위치한 C유치원의 3~4세 종일반 유아 15명에게 누리과정을 토대로 유아들의 흥미와 발달특성에 맞는 핸드벨 음률프로그램을 실시하였다. 프로그램 구성은 핸드벨의 유래, 연주 시 지켜야할 약속, 부분적 문학적 도입, 교구나 게임을 이용한 음표활동 등 타영역과 통합적으로 구성하였고, 교사와 유아의 상호 주도적인 진행으로 역동적인 수업이 이루어지도록 하였다. 그 결과 3~4세 유아들이 핸드벨 연주에 흥미를 갖고 쉽게 접할 수 있었고, 핸드벨 연주 과정에서 협동심과 친사회적인 행동을 보였다. 종일반 교사는 특별활동에 의존했던 수업을 자신이 직접 해냄으로써 도전과 기쁨을 느꼈다. 후속연구로 종일반 교사 자신의 변화에 초점을 둔 종일반 교사를 위한 실행연구를 제언하고자 한다.
본 연구는 유아가 함께 참여할 수 있도록 녹색성장교육에 기초한 프로그램을 구성하고 이 프로그램이 유아의 환경보전지식, 태도 및 행동에 미치는 효과를 분석하는데 목적이 있다. 녹색성장교육에 기초한 프로그램은 '생태계', '에너지', '자원', '녹색시민의식'으로 크게 4가지 내용 영역으로 구성하였고, 각 내용 영역에 가장 적합하다고 판단되는 구체적인 활동을 20회기로 계획하여 만 5세 유아를 대상으로 프로그램을 실시하였다. 프로그램 실시 후 환경보전지식, 환경보전태도, 환경보전 행동에서 실험집단 유아의 점수가 비교집단 유아보다 유의하게 높은 것으로 나타나 녹색성장교육에 기초한 프로그램이 유아의 환경보전지식 습득과 환경보전태도 및 행동의 향상에 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 유아교육현장에서 녹색성장교육을 실행하는데 많은 어려움을 호소하고 있는 현실을 반영하여, 녹색성장교육을 실행하고자 하는 유아 교사에게 구체적이고 실질적인 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 취학 직전 만 5세 유아의 기초학습능력과 어머니의 성취기대불안에 따른 군집화 가능성을 살펴보고, 유아의 자기조절능력과 어머니의 학습관여가 각 군집에 미치는 영향력을 비교해 보는 것을 목적으로 하였다. 서울, 인천, 경기 지역 9개 유치원의 만 5세 유아 239명(남아 120명, 여아 119명)과 해당 유아의 어머니 239명을 대상으로 조사하였다. 수집된 자료는 PASW 18.0 프로그램을 사용하여 비계층적 군집분석, 다항로지스틱 회귀분석을 사용하여 분석하였다. 자료 분석 결과, 첫째, 유아의 기초학습능력과 어머니의 성취기대불안의 수준에 따라 '고학습능력-고기대불안', '고학습능력-저기대불안', '저학습능력-고기대불안', '저학습능력-저기대불안'의 4군집이 분류되었다. 둘째, 유아의 자기조절능력 하위 요인인 '자기점검', '자기통제'와 어머니의 학습관여 하위 요인인 '존중과 사랑'은 '고학습능력-저기대불안' 군집이 '저학습능력-고기대불안' 군집보다 높고, '학업성과압력'은 '고학습능력-고기대불안' 군집이 '저학습능력-저기대불안' 군집보다 높은 수준이었다. 셋째, 유아의 자기조절능력의 '자기점검'과 어머니의 학습관여의 '학업성과압력', '가정학습활동', '존중과 사랑'이 학습능력-기대불안 군집 구분을 예측하였다.
본 연구의 목적은 일반 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동을 실시하고 유아의 사용자 경험 반응을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 만 5세 유아 20명을 대상으로 6주 동안 3편의 동화를 감상한 후, 각각 동화에 대한 세 가지 동극활동을 차례대로 진행하였다. 이후 모든 동극활동 프로그램에 참여한 유아들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 유아가 가장 흥미로워했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동인 반면, 가장 흥미 없었던 동극활동은 일반 동극활동이었다. 둘째, 유아가 가장 쉽다고 답한 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동인 반면, 가장 어렵게 인식했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동이라고 하였다. 셋째, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동에 대해 모든 유아가 기술은 어렵지 않다고 답변하였고, 증강현실기술의 효과, 로봇의 역할 모두 정확하게 인식하여 답변하였다. 본 연구의 결과는 유아를 위한 디지털 리터러시 교육의 성격과 방향에 대한 적극적이고 체계적인 연구의 필요성을 시사한다.
본 연구는 유아의 놀이성과 교사-유아 상호작용이 또래상호작용에 미치는 영향을 밝히고, 놀이성과 또래상호작용 간의 관계가 교사-유아 상호작용에 따라 조절되는지를 검증하였다. 연구대상은 만 4세 유아 240명과 그들의 담임교사 24명이었다. 놀이성과 또래상호작용은 교사에게 의뢰한 평정척도를 이용하여 측정하였고, 교사-유아 상호작용은 자유놀이시간의 관찰을 통해 수집되었다. 이러한 자료는 연구문제에 근거하여 상관분석 및 위계적 회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 유아의 놀이성, 교사-유아 상호작용, 또래상호작용은 관련이 있는 것으로 나타났다. 특히, 놀이성 및 교사-유아 상호작용이 또래상호작용에 미치는 영향을 살펴본 결과, 또래상호작용의 하위영역인 놀이방해, 놀이상호작용, 놀이단절에 유아의 놀이성 일부 요인과 교사-유아 상호작용이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 상호작용효과의 검증 결과, 유아의 놀이성 하위요인인 사회적 자발성과 교사-유아 상호작용의 효과가 유의하였다. 구체적으로 교사-유아 상호작용의 점수가 낮은 집단보다 교사-유아 상호작용의 점수가 높은 집단에서 유아의 사회적 자발성에 따른 놀이단절 수준의 차이가 적게 나타났다. 즉, 교사-유아 상호작용의 수준이 높은 경우에는 유아의 낮은 자발성 수준이 놀이단절에 미치는 부정적 영향력이 완화됨을 알 수 있었다. 이러한 결과는 유아의 또래상호작용에서 개인이 가진 취약한 특성의 부정적 영향을 예방하기 위한 교사역할의 중요성을 함의하고 있다.
본 연구에서는 만5세 인기아의 행동특성을 살펴보기 위하여 참여관찰을 통해 수집한 자료를 질적으로 분석하였다. 이를 위해 경기도 P시에 소재한 D어린이집의 만5세 반 유아들 중 또래 지명법을 활용하여 선정된 또래인기아를 연구 참여자로 선정하였다. 참여관찰은 2017년 4월부터 11월까지 36회에 걸쳐 또래관계를 가장 자연스럽게 관찰 할 수 있는 자유선택활동 시간을 중심으로 이루어졌으며, 교사와 유아를 대상으로 형식적 비형식적 면담, 부모상담일지, 유아관찰일지, 가정 기초 조사서 등을 참고하여 관찰한 내용에 대한 이해를 도왔다. 자료의 분석은 수집된 자료를 바탕으로 전사, 코딩, 주제 생성의 세 단계를 걸쳐 이루어졌다. 연구결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 인기아는 또래와의 상호작용 속에서 배려, 책임감, 높은 집중력, 풍부한 유머감각을 보이는 등 긍정적인 행동이 두드러지게 관찰되었다. 둘째, 인기아는 놀이 참여 시 통제, 따돌림 등 부정적인 행동들도 함께 관찰되었다. 인기아의 행동특성을 분석한 본 연구의 결과를 바탕으로 유아교육기관이나 가정에서 유아가 긍정적인 또래관계를 형성할 수 있도록 지원하는 프로그램 계발 및 교육환경 조성을 위한 구체적인 근거와 올바른 방향을 제시하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 유아들의 컴퓨터 활용에 대한 실태 및 능력을 알아보기 위하여 성별 및 연령별로 나누어 설문조사를 실시하였다. 연구대상은 김포시에 소재한 K 대학의 유아교육과 학생들이 1개월간 실습한 실습 장소에 다니고 있는 유아들을 대상으로 총 378명의 설문지를 본 연구의 분석에 사용하였다. 본 연구결과 분석에 의하면 여아가 남아보다 한글읽기와 쓰기, 숫자 활동, 외국어 혹은 음악 미술활동 등의 교육적 목적으로 더 많이 사용하고 있었는데 여아들의 경우에 음악이나 미술활동을 위해 컴퓨터 활용을 남아들보다 많이 하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 만화영화 나게임, 인터넷 검색 등의 흥미, 오락을 위한 컴퓨터 사용은 남아가 여아보다 높게 나타났다. 컴퓨터의 그림 지시를 이해하고 다룰 수 있는 능력과 친구와 이메일 주고받거나 채팅, 그림을 그릴 수 있는 능력, 인터넷 쇼핑, 홈페이지 제작등의 수준 높은 활용능력은 여아가 남아보다 우월한 것으로 나타났다. 반면 컴퓨터 게임능력은 남아가 여아보다 크게월등한 것으로 나타났다. 설문의 분석결과 유아교육용 응용소프트웨어개발은 남아는 흥미위주 및 게임형식의 응용프로그램을 여아는 음악 및 미술적요소를 활용한 응용프로그램을 활용하는 것이 바람직해 보이고 연령별로는 1-2세에서는 컴퓨터를 같이하는 사람의 적극적인 도움이 필요한 응용프로그램을, 3-4세에서는 일부의 도움을 필요로 하는 응용프로그램을 6-7세에서는 스스로 할 수 있는 응용프로그램으로 성별 및 나이에 적합한 응용프로그램이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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