XML은 데이터 표현과 교환을 위한 표준으로 급격히 자리잡아가고 있으며, XML문서는 다양한 응용분야에 도입되고 있다. 1990년대 후반부터, XML 전용 DBMS(Database Management Systems)들이 개발되어왔고, 최근 들어서는 상용 관계형 DBMS 벤더들도 XML 기능을 자사 제품들(예들 들어 오라클, IBM DB2, 그리고 MS SQL Server)에서 지원하기 시작했다. 본 논문에서는 XML 저장과 인덱싱 기법의 하나인 XPath Accelerator을 특정 관계형 DBMS상에 구현하고 이를 최적으로 튜닝하는 방안을 설명한다. 본 논문의 기여사항은 1) XPath Accelerator의 자세한 구현 방안과 2) 상용 관계형 DBMS의 최신 질의 처리 기법들을 활용한 튜닝 방법이다.
체감형 게임을 하기 위한 지형 인터페이스 모델로써 스노우보드 게임에서 사용되는 지형 Map Tool을 구현한다. 게임에 쓰이게 될 3D 지형을 하이트 2D 맵 편직기만을 이용해서 만들기는 힘들며 이러한 방법은 지형의 세밀함이 떨어지고 게임상에서 계속 불러들여 확인하는 것은 비효율적이다. 하이트맵을 3D 상에서 직접 불러와 편집을 하고 저장할 수 있게 된다면 훨씬 효율적이며 퀄리티를 높일 수 있을 것이다.
본 논문에서는 3GPP 중계기 및 기지국용 60W급 Doherty 전력증폭기를 설계 및 제작하였다. Doherty 전력증폭기는 효율개선과 고출력 특성이 뛰어나지만 보조증폭기의 구현이 어렵다. 이를 해결하고자 일반적인 Doherty 전력증폭기에 보조증폭기의 Gate 바이어스 조절회로를 첨가한 GCHD(Gate Control Hybrid Doherty) 전력증폭기를 구현하였다. 실험결과 3GPP 동작주파수 대역인 $2.11\~2.17GHz$에서 이득이 62.55 dB이고, PEP 출력이 50.76 dBm, W-CDMA 평균전력 47.81 dBm, 5MHz offset 주파수대역에서 -40.05 dBc의 ACLR 특성을 가졌으며, 각각의 파라미터는 설계하고자 하는 증폭기의 사양을 만족하였다. 특히 GCHD 전력증폭기는 일반전력증폭기에 비해 ACLR에 따른 효율 개선성능이 우수하였다.
본 논문에서는 Scale-space filtering 방법을 사용하여 홍채인식을 이용한 보안시스템을 구현 하였다. 적외선 카메라를 이용하여 영상을 획득하고 Scale-space filtering과 영상의 Concavity를 이용하여 2차원 코드를 추출하여 서버에 저장된 코드와 비교하여 신분을 인식하는 방법을 사용하였다. 보안 시스템을 구현한 후 실제 홍채영상을 이용하여 실험한 후 FAR과 FRR을 측정하여 시스템의 성능을 입증하였다. 실험결과는 제안한 방법이 매우 적합하다는 것을 보여준다.
이 연구의 목적은 생체 모방 기반 융합 학습 모델을 이용하여 골격근의 구조 및 수축 메커니즘에 대한 디지털 교과서를 개발하는 것이다. 골격근의 구조 및 수축 메커니즘 단원은 고등학교 생명과학I에 포함된 내용이다. 융합 학습 모델은 3D 모델링 및 프린팅을 포함하는 3단계의 생체 모방 기반 융합 학습(Exploration-Design-Implementation)으로 설계되었다. 개발된 디지털 교재는 8차시로 구성되어 있는데, 골격근 탐색, 스케치 앱과 3D 모델링을 이용한 골격근 모방 창의적 설계 2개 차시, 3D 프린팅을 이용하여 설계안의 융합적 구현, 근수축의 탐색, 스케치 앱과 3D 모델링을 이용한 근수축 모방 창의적 설계 2개 차시, 3D 프린팅을 이용하여 설계안의 융합적 구현 등으로 구성되었다. 각 차시는 대화 형 및 모바일 학습을 위해 갤러리 위젯, 미디어 위젯, 프레젠테이션 위젯, 스케치 위젯, 클라우드, 설문 위젯 및 평가 위젯의 컨텐츠를 포함하고 있다. 개발 된 디지털 교과서를 고등학생 20 명에게 투입한 결과 학생들의 생명과학 학습에 효과가 긍정적인 것으로 나타났다. 또한 이 연구에서 개발된 생체 모방 기반 융합 학습 디지털 교재는 학생들의 창의적 설계 및 구현 능력의 향상에서 효과적인 학습자료로 평가되었다. 이러한 결과를 볼 때 디지털 교재는 학생들의 흥미와 생명과학에 대한 자기주도적 학습에 유용한 자료임을 보여주었다.
기존의 2D 패션 디자인 시스템은 도식화 피스 기반 디자인 기능이 미성숙 단계로서 도식화 피스데이터베이스 구축이 미약하여 활용하는데 많은 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 패션디자인에 필요한 가장 기본이 되는 도식화 피스별 데이터베이스를 설계 및 구축하고 데이터베이스 검색 및 수정 모듈을 개발함으로써 도식화 피스 데이터를 쉽게 관리하여 경쟁력 있고 효율적인 디자인을 창출할 수 있게 하였다.
2D 스프라이트는 일반적으로 2D게임에서 애니메이션 효과를 주기위하여 사용하는 방법으로서 이를 이용하여 많은 게임이 제작되고 있다. 본 논문에서는 2D 스프라이트를 이용하여 볼링 게임을 구현하는 효과적인 방법을 제시한다. 업데이트 부분과 렌더링 부분으로 게임 구조를 분리함으로서 간단하게 구현할 수 있는 장점을 가진다.
Journal of the Korean Society for Industrial and Applied Mathematics
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제25권3호
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pp.66-81
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2021
In this paper, we review the lowest order staggered discontinuous Galerkin methods on polygonal meshes in 2D. The proposed method offers many desirable features including easy implementation, geometrical flexibility, robustness with respect to mesh distortion and low degrees of freedom. Discrete function spaces for locally H1 and H(div) spaces are considered. We introduce special properties of a sub-mesh from a given star-shaped polygonal mesh which can be utilized in the construction of discrete spaces and implementation of the staggered discontinuous Galerkin method. For demonstration purposes, we consider the lowest case for the Poisson equation. We emphasize its efficient computational implementation using only geometrical properties of the underlying mesh.
본 논문에서는 J2ME상에서 JSR-184를 이용한 모바일 3D 엔진을 설계 및 구현하였다. 기존에는 모바일 표준 3D 그래픽 API(C언어 기반)인 OpenGL-ES를 사용하여 모바일 3D 엔진을 제작해, 핸드폰에 애플리케이션을 작동시켰으나, 저수준(Low-Level)의 다양한 기능만 제공함으로써, 다양한 콘텐츠제작 및 호환성에 제약이 많았다. 이에 OpenGL-ES보다 더욱더 다양한 고수준(High-Level)의 API를 제공하면서도 GSM 폰을 중심으로 J2ME상에서 자바환경에 최적화된 모바일표준 3D 표준 API(Java언어 기반)인 JSR-184로 모바일 3D 엔진을 제작하고, 스킨드 메시(Skinned Mesh) 형태를 가지는 모델의 처리속도를 향상시키는 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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