• 제목/요약/키워드: 2D Implementation

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A Study on Realistic 360 Degree Panorama Webtoon-Metaverse Service

  • Lee, Byong-Kwon;Jung, Doo-Yong
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권10호
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    • pp.147-153
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    • 2022
  • 현재, 다양한 형태의 메타버스 서비스 솔루션(제페토, 로블록스, 샌드박스, 디센트럴랜드)이 제작되고 서비스되고 있다. 메타버스 서비스는 360 파노라마 형태의 월드 기반에 3D 오브젝트를 배치해 구성한 솔루션이 대부분으로 게이미피케이션 형태로 구성된다. 하지만, 메타버스 형태의 웹툰 서비스는 구현 및 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 2D 평면이미지 형태의 웹툰을 3차원 공간에서 구현하는 방법과 실감형 360도 파노라마 웹툰 메타버스 서비스에 관해 연구했다. 연구 및 분석 과정은 웹툰 제작을 위한 기본적인 스토리텔링 및 설계작업, 제작된 이미지를 360도 형태로 변환하기 위한 파노라마 이미지 생성, 메타버스 공간에서 전-방향(all directional)을 보기 위한 360웹툰 콘텐츠 제작과정을 연구했다. 또한, 가상현실 기반의 웹툰을 감상할 수 있도록 쉐이딩 및 메트리얼 작업 방법을 제시했다. 현재 불모지로 여겨지는 웹툰 메타버스 분야에 초석이 될 것으로 생각한다.

A Novel Social Aware Reverse Relay Selection Scheme for Underlaying Multi- Hop D2D Communications

  • Liang Li;Xinjie Yang;Yuanjie Zheng;Jiazhi Yang
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제17권10호
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    • pp.2732-2749
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    • 2023
  • Device-to-Device (D2D) communication has received increasing attention and been studied extensively thanks to its advantages in improving spectral efficiency and energy efficiency of cellular networks. This paper proposes a novel relay selection algorithm for multi-hop full-duplex D2D communications underlaying cellular networks. By selecting the relay of each hop in a reverse manner, the proposed algorithm reduces the heavy signaling overhead that traditional relay selection algorithms introduce. In addition, the social domain information of mobile terminals is taken into consideration and its influence on the performance of D2D communications studied, which is found significant enough not to be overlooked. Moreover, simulations show that the proposed algorithm, in absence of social relationship information, improves data throughput by around 70% and 7% and energy efficiency by 64% and 6%, compared with two benchmark algorithms, when D2D distance is 260 meters. In a more practical implementation considering social relationship information, although the proposed algorithm naturally achieves less throughput, it substantially increases the energy efficiency than the benchmarks.

PA 시스템을 이용한 D급 증폭회로의 설계 (Design of class D Amplifier circuits for PA system)

  • 이종규
    • 한국조명전기설비학회:학술대회논문집
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    • 한국조명전기설비학회 2007년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.400-403
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    • 2007
  • This research describes how the class D amplifiers with power efficiency are designed and implemented for the PA audio systems. The configuration that makes use of the class D amplifier properties depends strongly on their applications. Thus in this paper the characteristics of the 2-level and 3-level PWM are analysed and the circuit implementation for them is presented. Using the proposed methods, they are designed and simulated for the further investigation. Test(Simulation) results present the improved performance that shows the satisfactory operations in controlling the PWM to the input signals.

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2D이미지의 3D 모델화 알고리즘 적용을 통한 인터랙티브 수족관개발 (Implementation of Interactive 3D Aquaium from 2D Images Using 3D Model Conversion Algorithm)

  • 최태준;이희만;김정호;김응수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.1562-1568
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    • 2015
  • The 3D contents are getting more attentions in various areas, such as in movies, advertising, games and exhibition contents. There are many authoring tools for making 3D Models and contents. However, those authoring tools take considerable amount of time to learn and to make 3D contents. In this paper, we propose the 3D model conversion algorithm to make 3D models from 2D pictures drawn on the touch screens or papers. The vertex animation method also proposed for the interactive 3D aquarium. The proposed vertex animation algorithm was tested for virtual 3D water creatures and compared with human-made animation. An Interactive 3D aquarium was implemented by using those proposed algorithms. Thus the simplicity and effectiveness of the algorithms can be applied to diverse industries.

3차원 이동물체의 변위평가를 위한 스테레오 비젼시스템 설계에 관한 연구 (A Study on the Stereo Vision System Design for the Displacement Estimation of Three-Dimensional Moving Object)

  • 이주신
    • 한국통신학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.1002-1016
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    • 1990
  • 본 논문은 스테레오비젼 시스템을 설계 제작하고, 제작된 시스템을 가지고 3차원 이동물체의 변위평가 방법을 제안하였다. 이동물체의 추출은 차영상 알고리즘에 의해 추출하고, 3차원 이동물체의 기하학적인 위치좌표는 2개의 2차원 물체의 면적중심을 합성시켜 구하였다. 3차원 이동물체의 범위평가는 합성된 3차원 좌표값에 의해서 물체의 이동속도 및 거리, 이동궤적, 카메라와 물체 사이의 공간거리를 산출하여 입증하였다.

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압축센싱 디지털 수신기 신호처리 로직 구현 (Signal Processing Logic Implementation for Compressive Sensing Digital Receiver)

  • 안우현;송장훈;강종진;정웅
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.437-446
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    • 2018
  • This paper describes the real-time logic implementation of orthogonal matching pursuit(OMP) algorithm for compressive sensing digital receiver. OMP contains various complex-valued linear algebra operations, such as matrix multiplication and matrix inversion, in an iterative manner. Xilinx Vivado high-level synthesis(HLS) is introduced to design the digital logic more efficiently. The real-time signal processing is realized by applying dataflow architecture allowing functions and loops to execute concurrently. Compared with the prior works, the proposed design requires 2.5 times more DSP resources, but 10 times less signal reconstruction time of $1.024{\mu}s$ with a vector of length 48 with 2 non-zero elements.

컴포넌트 기반 게임엔진 개발을 지원하는 컴포넌트 저장소의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Component Storages for Developing Component-Based Game Engines)

  • 송의철;김정종
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제12D권2호
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    • pp.267-274
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    • 2005
  • 게임엔진에서 처리하는 속성과 절차에 있어 많은 유사성을 가지는 게임 소프트웨어들이 새로운 게임을 개발할 때 다른 게임에서 참조하거나 재사용하지 않고 다양한 소프트웨어 개발 프로세스를 사용하고 있어 게임엔진 부분에 대한 중복투자 문제가 발생한다. 또한 게임엔진에 대한 프로세스의 표준화가 되어있지 않아 다른 소프트웨어 개발과정에서 생성된 산출물을 이해하고 재사용 할 수가 없다. 그러므로 게임 소프트웨어 개발사가 특정 게임을 개발할 때 다른 게임 소프트웨어와 동일한 게임엔진 처리에 대하여 새롭게 분석${\cdot}$설계하고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반 개발방법을 적용할 수 있도록 게임엔진 개발에 대한 공정개선, 구조와 관계성 분석, 계층별 모듈별 분류와 조합 방법, 저장소 구현, 프로세서 모형을 제시하였다.

틸팅차량의 네트워크 협업 엔진 구현 (Implementation of A Networked Collaboration Engine for Virtual Engineering of Tilting Train)

  • 정유진;한성호;송용수
    • 시스템엔지니어링학술지
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    • 제2권2호
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    • pp.45-50
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    • 2006
  • Tilting technology is to tilt the train on the curve in order to minimize centrifugal force to passengers and to improve the speed within the limits of passenger's comfort and safety. According to reports from other countries, there is 15~30% speed improvement compared to the conventional trains. Recently, the advent of World-Wide-Web(WWW) and the explosive popularity of the Internet gave birth to collaborative applications which were enabled by computers and networks as their primary media. The progress of 3D computer graphics enabled collaborative applications with 3D virtual environments or distributed virtual environments. In this paper, we explain our implementation of the Share collaboration engine which is for collaboration applications based on a distributed virtual environment. The Share collaboration engine proposes a new Share network architecture for management of participants, and it provides some synchronization methods for 3D objects in virtual collaboration. TTX_PDM is an experimental application that tries to prevent wastes of human, material and time resources in networked virtual collaboration.

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모델 검사를 위한 Simulink 디버거의 기능 개선 (Improvement of a Simulink Debugger Capacity for Model Verification)

  • 김성조;이홍석;최경희;정기현
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제17D권2호
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    • pp.111-118
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    • 2010
  • 본 논문에서는 Simulink로 모델 검사를 위한 향상된 기능을 가진 디버거의 구현에 대해 기술한다. Simulink에서 기본적으로 제공되는 디버그 기능은 복잡한 시나리오나 복잡한 모델을 검사할 때 단순 반복적인 작업이 다수 요구되었다. 이를 개선하기 위해서 본 연구에서는 임의의 시나리오에 따른 시뮬레이션 결과와 예상한 결과를 확인할 수 있는 기능, 원하는 시점에서 시스템의 변화를 확인하는 기능, 임의의 혹은 전체 시나리오에 대한 시스템의 Coverage Report 기능 등이 구현된 Simulink 디버거에 대해 소개하고 구현에 대한 이슈를 기술한다. 이 프로그램을 Matlab에서 제공하는 자판기 모델에 적용해서 그 유용성을 확인했다.

교육용 프로그래밍 언어를 이용한 3D 애니메이션 제작을 통한 교육효과 (An Education Effects through 3D Animation implementation using Educational Programming Language)

  • 임화경;이길연
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.459-467
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    • 2012
  • 본 연구에서는 3D 애니메이션을 논리적인 사고와 문제를 해결하는 능력을 바탕으로 프로그래밍하여 제작하는 교수방법을 설계하였다. 사용한 언어는 스토리텔링을 지원하는 교육용 프로그래밍 언어 및 개발환경인 Alice 2.3이다. 이 방법은 주어진 결과물을 제작해보는 명령어 위주의 시범학습과 그래픽 툴을 이용하여 제작하는 방법과 다르게 학습자가 제작할 스토리텔링을 창의와 논리적인 사고를 통하여 문제해결 과정을 스스로 찾아내서 이를 프로그래밍하는 방법이다. 이 방법을 현장에 적용한 결과, 창의적인 사고와 문제를 해결하는 방법을 찾는 과정에서 학습자들은 힘들어 하였지만 사고력을 향상시키는데 의미가 있었음을 볼 수 있었으며, 또한 프로그래밍을 통한 애니메이션 제작이라는 것에 학습자의 관심도가 향상되었음을 알 수 있었다.