본 연구에서는 신체의 장애를 반영한 복지형 게임디자인 틀을 제시하였다. 이 게임 디자인 방식은 게임 규칙의 관용성과 게임의 환경적 체감을 노인의 선택적 반응능력과 같은 민첩성에 적절하도록 제작하는 것을 의미한다. 그리고 복지형 게임방식을 적용하고, 하지근육의 개선과 균형조절능력의 향상을 목표로 '굴렁쇠 굴리기 밸런스게임'을 개발하였다. 게임진행은 양발의 굴림 동작과 양손의 누름동작으로 의자형 게임컨트롤러에 설치된 압력센서를 누르는 단순한 동작으로 진행하며 복합동작이 필요하지 않도록 하였다. 또한 게임그래픽의 소재로서 회상요법으로 활용되고 있는 나마지와 하인즈(1994)에 의해 제시된 지각자극 세트를 활용하여 노인들에게 친숙한 게임그래픽으로 구성하였다. 노인 50명을 대상으로 테스트진행하고 설문조사하였다. 설문조사의 결과로 74%가 게임에 만족한다고 답하였고, 88%가 게임을 지속적으로 게임을 이용하겠다는 유의미한 결과를 얻었다.
유니버시아드 대회와 같은 대형이벤트의 성공적인 개최는 국 내외 관광객의 대량 유업효과, 개최국가와 지역의 이미지 개선효과 이외에도 대회준비를 위한 사회간접시설의 조성으로 인한 지역경제 활성화를 도모하는 등 많은 외형적인 변화를 가져온다. 이러한 관점에서 본 연구는 1997년 무주에서 개최된 동계 유니버시아드대회가 개최지역인 농 산촌지역에 끼친 파급영향을 다측면적인 관점에서 분석하기 위하여 종단적인 시간비교연구를 실증적으로 수행하였다. 그 결과 지역주민들이 지각하는 동계유니버시아드 대회의 파급영향은 개최지역의 관광산업과 지역개발분야에서는 투자효과가 큰 것으로 나타났으나, 지역경제의 활성화 측면에서는 그다지 크게 성공적이지 못한 것으로 분석되었으며, 또한 개최지역인 덕유산국립공원의 자연환경에 피해를 준 것으로 평가되었다.
경기육괴 중앙부 춘천 후동리 일대에 분포하는 관입암은 고철질의 조성을 가지는 반려암질 섬록암과 중성의 섬록암으로 이루어져 있다. 섬록암으로부터 분리한 흑운모에 대해 측정한 K-Ar 연령은 228Ma로서 중기 트라이아스기에 해당한다. 이 암석들은 Ba와 Sr과 같은 친석원소뿐만 아니라 MgO, Ni 및 Cr과 같은 호정원소들도 부화된 지화학적 특성을 보여주며, 이것은 연구지역의 관입암이 부화된 맨틀암의 부분용융으로부터 기원한 것임을 지시한다. 또한 연구지역의 관입암은 매우 부화된 Sr과 Nd 동위원소 조성을 보이는데 이러한 부화된 값은 지각물질의 혼염에 의한 가능성과 함께 오랜 기간에 걸쳐 불호정원소가 부화된 맨틀로부터 기원한 것에 기인한다고 보인다. 고철질암임에도 불구하고 주요 유색광물로 함수광물인 각섬석과 흑운모가 산출되는 점과 이 암석들이 조구조판별도에서 화산호 환경에 도시되는 점은 이 암석들이 섭입에 의해 영향을 받은 부화된 맨틀 물질로부터 기원하였음을 지시한다.
연구지역인 장군봉-삼근리 일대 선캠브리아대의 암석들에는 고생대 이전에 적어도 세 차례의 광역 변성 작용이 있었다. 연구 지역이 고생대 변성 퇴적암류는 고생대 이후 세 차례의 변성 작용을 받았으며 그 첫 번째는 저압형의 광역 변성 작용이고 두 번째는 춘양 화강암이 관입에의해 형성된 접촉 변성 작용이며 세 번째는 장군봉 남쪽의 드러스트에 의해 중압형 변성 작용이다. 그 첫 번째의 변성 작용은 본 지역을 우세하게 지배하는 변성 분대를 형성시켰으며 변성 정도가 남쪽에서부터 북쪽으로 클로리토이드대, 십자석대, 석류석대, 십자석+흑운모대, 홍주석+흑운모대의 순서로 증가한다. 고생대 이후 두 번째의 접촉 변성 작용은 춘양 화강암 주변의 선캠브리아대의 태백산 편암 복합체와 고생대 변성 퇴적암류에 동시에 영향을 주었으며 접촉부 주위에 매우 좁게 한정되어 인지된다. 세 번째 있었던 변성 작용은 남정석을 형성시켰으며 장군봉 남쪽에 동서 방향으로 발달한 드러스트 주변 지역에 한정되어 영향을 미쳤다.
본 연구는 기혼여성 간호사의 수면문제와 일-가정 갈등이 직무열의에 미치는 영향을 파악하고 일-가정 갈등의 매개효과를 규명하여, 직무열의를 증진하기 위한 전략을 제공하기 위해 수행되었다. 본 연구는 제5차 근로환경조사를 이용하여 이차 분석을 실시하였고, 총 259명의 기혼여성 간호사를 연구대상으로 하였다. 자료는 SPSS 24와 AMOS 24 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, 수면문제(β=-.33)와 일-가정 갈등(β=-.30)은 직무열의에 유의한 영향 요인이었고, 수면문제와 직무열의 간의 관계에서 일-가정 갈등의 매개효과가 있는 것으로 나타났다(p<.001). 직무열의는 이 변수들에 의해 28.0% 설명되었다. 본 연구는 기혼여성 간호사의 직무관련 웰빙을 증진하기 위하여 기혼여성 간호사가 지각하는 수면문제와 일-가정 갈등이 직무열의 예측인자임을 규명하였고, 이를 고려하여 기혼여성 간호사의 직무열의를 증진시킬 수 있는 융합 중재프로그램 개발을 위한 기초 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
The convenience and flexibility due to the spread of Internet allowed consumers to easily participate in marketing activity. Consumers want to participate in designing, manufacturing, delivering of products and service by expressing their opinions to the companies because they want to buy customized goods where their requirements are incorporated. We can expect that, through this interactive process of customization between consumers and companies, strong relationship quality may be built as a result of the interaction. The main purpose of this study is to examine the influence of consumer perception of customization on relationship quality in the e-business context. To accomplish this purpose, I reviewed the concept of customization, identified the perceptive factors of customization in e-business context (i.e., perception of participation level, assessment of flexibility), and examined the type of customization. Whether customization type generates varying degrees of perception of customization and relationship quality is revealed. As a result, collaborative product/service customization generated the highest relationship quality. Assembled product customization that was built based only on predicted consumer needs without any interaction between consumer and company showed a low level of relationship quality. And this type had no significant difference from standardized products. In short, there is a strong need for e-business companies to interact with consumers to improve relationship quality.
본 연구의 목적은 대학생이 지각한 부모애착과 사회적 지지가 대학생활적응에 미치는 영향력을 검증하고자 한다. 이를 위해 부산시에 소재한 4개의 4년제 대학교 학생 386명을 대상으로 부모애착, 사회적지지, 대학생활적응 검사를 실시하였다 부모애착, 사회적지지, 대학생활적응의 관계를 알아보기 위해 상관분석을 실시하고, 대학생활적응에 가장 영향력 있는 변인을 밝히기 위해 단계적 중다회귀분석을 실시하였다. 본 연구에서 도출된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 부 애착, 모 애착, 사회적 지지 및 대학생활적응 간에 유의미한 정적상관을 나타냈다. 둘째, 부, 모 애착과 친구 사회적 지지가 학업적응, 사회적응, 개인-정서적응, 대학환경적응에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구결과, 대학생활적응을 위해서 학교와 학과, 대학 상담센터에서의 다양한 정책적인 연구와 부모-자녀 관계 개선과 친구지지를 도울 수 있는 프로그램 개발 및 상담의 중요성을 시사하고 있다.
창조적 판매환경은 소비자에게 기업 이미지를 효과적으로 전달하여 소비욕구를 증진시키고 신뢰감을 형성하며, 이는 결과적으로 기업의 이윤확대로 이어지게 된다. 따라서 오늘날과 같이 기업간의 경쟁과잉으로 인해 그 차별성이 모호해진 경우 소비자의 개성충족을 위한 매장 디자인은 더욱 중요한 부분으로 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 소비자의 다양한 요구와 무분별해진 상업공간의 이미지 차별화를 위한 방안을 제시함에 있어서 벽을 중요한 요소로 인식하였다. 패션전문점에서의 벽을 기존의 구조적이고 단순판매를 위한 진열적 성격의 한계성에서 벗어나 공간에서 시각적 기능을 가진 요소로 해석하였다. 기존 구조벽이 갖는 물리적인 중요성보다 상징적, 시각적 측면에서의 기능성과 구성방법의 측면에서 접근하였다. 또한 구조 내력벽을 중심으로 시지각(視知覺) 빈도가 높은 내벽면과 사인성을 가진 파사드의 상호연관성을 분석하여 패션전문점에서의 벽면 구성에 의한 효과적인 이미지 표현방법을 제시하고자 하였다.
두 개의 입력소자에 의한 음원방향 및 분리방법으로서는 연산량이 적고, 음원분리 성능이 높은 주파수 양귀 모델(Frequency Domain Binaural Model : FDBM)이 있다. FDBM은 주파수 영역에서 양귀간 위상차(Interaural Phase Difference : IPD) 및 양귀간 레벨차(Interaural Level Difference : ILD)를 구하여 음향신호가 오는 방향과 음원의 분리처리를 한다. 그러나 실제 환경에서는 반사음의 문제가 되고 있다. 이러한 반사음에 의한 영향을 줄이기 위하여 선행음 효과에 의한 직접음의 음상정위를 모의하여 초기 도착음을 검출하고 직접음이 오는 방향과 음원분리 방법을 제시하였다. 제시한 방법을 이용하여 음원방향 추정 및 분리에 대한 성능을 시뮬레이션으로 검토하였다. 그 결과, 방향추정은 음원이 오는 방향에서 ${\pm}10%$의 범위로 집중되어 음원의 방향과 가까운 값으로 추정되었다, 반사음이 존재하는 경우의 음원분리는 기존의 FDBM에 비하여 코히런스(Coherence), 음성품질 지각평가 PESQ(Perceptual Evaluation of Speech Quality : PESQ)가 높고, 정면에서의 지향특성 감쇠량이 작아 분리의 정도가 개선됨을 나타내었다. 그러나 반사음이 존재하지 않는 경우는 분리 정도가 낮았다.
에이전트가 지각이나 행위의 표상을 이해할 수 없는 이유는 의미론적 자질을 문자열로 변환하는 구문론적 표상방식에 의해서 일어난다. 자율적으로 학습하는 인지 에이전트를 구현하기위해 코헨은 에이전트가 sensor와 effector를 사용하여 주위환경과 물리적으로 직접적인 상호작용을 통하여 물리적 스키마의 의미 표상을 학습하는 의미론적 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 부정(negation)은 그러한 물리적 스키마를 인식하게 하는 메타 스키마임을 제안한다. 최근에 Graphplan은 계획 시스템의 성능을 향상하기 위하여 inconsistency를 이용하는 제어규칙을 사용하지만, 구문론적으로 접근하여서 부정의 의미 개념을 이해하지 못하고 중복표현의 문제를 야기한다. IPP는 부정 함수인 not을 도입하여 중복문제를 해결하지만 여전히 구문론적으로 접근하며 또한 시간과 공간에서 비효율적이다. 본 논문에서는 의미론적인 접근법을 도입하여 부정을 위해서 반대 개념이라는 긍정 아톰(atom)을 사용하는 것이 지능 에이전트를 구현의 효율적 기법이라고 제안하고, 이 가설을 지지하는 실험적 결과를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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