• 제목/요약/키워드: 현대적 재구성

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생물 윤리 의사결정 활동이 고등학생들의 합리적인 의사결정능력에 미치는 영향 (The Effects of Decision-Making Activities about Bioethical Issues on Students' Rational Decision-Making Ability in High School Biology)

  • 박윤복;김영신;정완호
    • 한국과학교육학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.54-63
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    • 2002
  • 본 연구에서는 과학의 윤리적 측면 중에서도 생물윤리와 관련하여 학생들의 의사결정력 함양에 적합한 주제를 선택하여 의사결정 단계를 세분화시켜 활동함으로써 학생들의 의사결정력 향상을 도모하고자 하였다. 생물 윤리 의사결정 활동지는 선행연구를 바탕으로 하여 재구성된 것으로서 문제인식, 정보 탐색, 대안 생성, 가치준거 설정, 대안 평가, 결과 검토의 단계로 구성되었다. 4차시에 걸쳐서 활동지를 투입한 결과 l차시에 비해 4차시의 학생들의 의사결정력은 향상된 것으로 나타났다. 의사결정의 활동 단계별로 살펴보면, 문제인식이나 대안 생성, 대안 평가하기는 4차시로 갈수록 향상되었으나, 정보탐색이나 가치 준거 결정하기, 결과 검토하기는 향상되지 않았다. 이는 단기간의 학습활동으로 의사결정의 세부 능력을 모두 향상시킬 수 없음을 알 수 있다. 또한 학생들의 의사결정 활동 단계에서 살펴보면, 정보탐색이나 대안 평가 기능의 수행이 낮은 것으로 나타났다. 이는 학생들이 생물 윤리적 쟁점에 직면하여 의사결정을 하는데 있어서 문제와 관련된 생물학적 지식을 제대로 적용하지 못하고 있는 것으로 볼 수 있다. 따라서 본 연구를 통해 현대의 과학 기술 사회에서 학생들에게 합리적인 의사결정력을 함양시키기 위해서는 교육과정에 생물학의 윤리적이고 도덕적인 요소를 고려한 구체척인 의사결정 활동이 포함되어야 하며 지속적인 학습이 이루어져야 함을 시사한다.

AHP 분석을 통한 자동차 영업사원 선발에 필요한 핵심역량과 핵심역량 간 상대적 중요도에 대한 연구 (A Study on Core Competencies Required for Selection of Car Salespersons & the Relative Importance Between Core Competencies through AHP Analysis)

  • 이한솔;전영아;장병윤
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제31권1호
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    • pp.1-9
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    • 2022
  • 최근 자동차 시장이 꾸준히 성장해옴에 따라 소비자의 기대치 역시도 높아졌다. 그러므로 자동차 영업소는 과거와는 다른 혁신적인 고객 가치 창출이 필요해졌다. 자동차 영업소는 경영 전략에 맞는 영업사원을 선발하기 위해 노력하고 있으나 실질적인 내적 역량을 평가하기에 어려움을 겪고 있다. 따라서 본 논문에서는 Spencer&Spencer(2008) 연구에 기반하여 영업사원 선발에 필요한 핵심역량을 재구성해보고, 그 역량간 계층적 중요도를 AHP 분석을 활용하여 도출하여 오늘날 자동차 영업사원에게 필요한 핵심역량에 대해 분석한다. 본 연구에서는 기존 연구에 기초하여 주요 핵심역량을 선별하고, AHP 분석을 통해 역량간 상대적 중요도를 도출하였다. 그 결과 과거 연구와는 다른 핵심역량 중요도를 도출해낼 수 있었다. 이는 현대사회 시장과 기존 자동차 영업사원의 특징, 최근 고객들의 성향이 주된 원인일 것으로 판단된다. 본 연구는 AHP 분석을 통한 필요 역량 산출의 용이성, 중요도에 따른 선발 기준 설정이 가능하다는 점을 보였으며, 기존 연구가 직무명세서를 기반해서 이루어졌다면 본 연구는 전문가 집단의 설문조사를 통해 이루어졌다는 점에서 차이가 있다.

공공도서관의 공간구성체계 표준모델에 관한 연구 (Study on the Public Library Space Guideline of Integrated Measurement and Management System)

  • 공순구;김형석;이승근
    • 한국비블리아학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.49-66
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    • 2010
  • 현대과학기술의 발전은 한 사회의 문화와 사회구성원간의 커뮤니케이션에 큰 영향을 미친다. 따라서 기존의 정보를 수집, 정리하여 이용자에게 제공하던 도서관은 현대사회의 변화에 발맞추어 다양한 역할을 부여받게 되었다. 최근 공공도서관 신축 또는 리모델링 수요의 급증이 예상되고 있지만 우리는 아직 도서관의 유형과 서비스 규모를 고려한 도서관 공간운영에 대한 모델이 없는 실정이다. 본 연구는 공공 도서관이 합리적이고 체계적인 공간운영을 하기 위하여 필요한 조건과 사례를 검토하고 공간구성의 현황과 문제점을 도출하여 해결대안이 될 수 있는 공간요소의 재구성을 통해 효율적인 운영을 위한 공간구성체계를 제시하는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구에서는 급증하는 도서관의 조립과 리모델링 사업계획에서 참고할 수 있도록 도서관의 특성과 서비스 규모에 상응하는 합리적인 공간운영 표준모델의 개발을 위해, 첫째, 국내 공공도서관 공간구성 현황을 조사 분석하고 둘째, 국내 및 해외의 도서관 건축물 공간구성 사례 수집분석하며, 셋째, 향후 신축할 국내 공공도서관 건축물을 유형별로 정의하여 공간구성에 대한 합리적인 권장모델을 개발하여 제시하고자 한다.

의성 지역 역사문화자원 활용을 위한 제안 : 조문국 금동관과 토기를 중심으로 (Suggestions for Using Historical and Cultural Resources in Uiseong : Focusing on the Gilt-bronze Crown and the Earthenware of Jomunguk)

  • 이은주;김미경;김영선
    • 지역과문화
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    • 제6권3호
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    • pp.79-105
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    • 2019
  • 삼한시대 조문국(召文國)이 존재하였던 의성지역의 금성산 고분군에서는 금속제 장신구, 의성양식 토기 등 다수의 유물들이 출토되었으나 출토된 유물을 문화상품 개발에 활용한 사례는 거의 없었다. 본 연구에서는 의성 금성산 고분군에서 출토된 유물 중 조문국 문화를 잘 표현할 수 있는 대표 유물을 선정하여 다양한 문화상품에 적용할 수 있는 기본 디자인을 도출하고자 하였다. 상징 유물을 선정하기 위하여 탑리리 고분군과 대리리 고분군에서 출토된 금속제 유물의 조형적 특성을 살펴보았으며, 고찰 결과, 탑리리 고분 출토 금동관을 의성 조문국의 문화를 대표하는 상징유물로 선정하여 기본 디자인을 도출하였다. 기본디자인은 세움 장식 가장자리의 새 깃털 형상과 봉의 서식지인 봉대(鳳臺) 기록을 근거로 새 모습으로 표현하였으며 새의 얼굴 표정에 변화를 준 응용디자인을 제시하여 일례로 책갈피 도안에 적용해 보았다. 한편 의성지역 출토 토기는 토분으로 활용하여 실내 공기를 정화할 수 있는 다양한 식물에 적용하였으며 금동관에서 도출한 디자인을 토분 팻말에 적용하여 식물 이름과 식물의 공기정화 효과, 그리고 식물의 관리법 등을 적는 용도로 활용한 사례를 제시하였다. 지역의 역사문화자원을 현대적 감각에 맞게 재해석하고 재구성한 본 연구의 결과는 조문국의 문화상품 개발을 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다. 본 연구의 결과는 의성지역에 소재한 역사문화자원을 활용하여 문화상품을 위한 기초적 디자인을 제시하고 접목한 사례에 불과하지만 의성지역 문화재의 가치를 재조명하고 추후 의성지역 문화상품개발의 활용 가능성을 제시하였다는 점에 의의를 두고자 한다.

전통공연예술의 축제화와 연행양상에 대하여 - 일본 아키타 간토마쓰리(竿燈祭)를 중심소재로 삼아 (Research on Traditional Performing Arts Festival - case of Kanto Festival of Akita, Japan-)

  • 신근영
    • 공연문화연구
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    • 제39호
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    • pp.549-580
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    • 2019
  • 전통공연예술을 중심소재로 삼은 지역축제는 많이 있다. 전통공연예술은 그 지역의 역사를 담은 스토리가 있고, 전통공연예술을 통해 다른 지역과 변별되는 브랜드를 구축하기 쉽기 때문에 지역축제로 발돋움하기 쉬운 조건을 갖추고 있다고 할 수 있다. 본고에서는 동아시아 공동의 문화유산인 전통공연예술을 축제로서 전승하고 있는 사례를 탐색하여 지역의 공연예술이 지닌 의의와 지역성의 관계를 탐색했다. 지역성을 강하게 내포한 공연예술이 지역축제로 발돋움하여 그 지역을 대표하는 사례로서 일본 동북부 아키타(秋田) 현에서 열리는 간토마쓰리(竿燈祭)를 고찰했다. 간토마쓰리는 아오모리(靑森) 네부타마쓰리, 센다이(仙台)의 다나바타(七夕)마쓰리와 더불어 일본 동북부 3대 축제로 불린다. 1980년 중요무형민속문화재로 지정되면서 더욱 유명해졌다. 2005년 제1회 한일교류축제(교류한마당) 행사 이후 수차례 서울을 방문한 바 있으며, 일본을 대표하는 지역축제로서 널리 알려져 있다. 본고에서는 이 간토마쓰리의 역사와 현재 연행양상에 대해 논의하였다. 본래 마을단위의 참여행사였던 간토마쓰리는 1970년대 이후 젊은 층의 인구 이동과 거주민의 노령화 등의 문제에 직면했다. 이를 해결하기 위해 마을단위를 넘어 각급 학교와 교육기관, 각종 단체의 참여를 유도했고, 지역의 기업에도 참가를 설득했다. 간토 기예의 무료 강습, 어린이들의 흥미를 유발하는 학교 방문 행사도 꾸준히 진행해 왔다. 그결과 현재 마쓰리에 동원되는 간토는 250여개에 달하며, 묘기대회 역시 해마다 큰 인기를 구가하고 있다. 아키타시는 간토마쓰리의 보존과 전승을 위해 1931년 '아키타시 간토회'를 조직했는데, 이들은 마을단위 간토회나 시내 초중학교, 각 직장 등과 연계해 후계자를 육성하고 기술의 전승에 힘썼다. 현재는 아키타시청 내 '간토마쓰리실행위원회'를 설립해 축제의 모든 부분을 관리하고 있다. 현대축제가 지역사회 공동체 속에 뿌리내리기 위해서는 반드시 지역화되고, 개인화되는 의미와 활동이 수반되어야 한다고 볼 수 있다. 아키타 간토마쓰리 역시 예술의 경제적 수익성 측면에서 관광산업화와 밀착하여 상호작용하면서 전통문화를 변형시키고 새로운 정체성을 재구성해 나가는 모습을 확인할 수 있다. 지역전통을 국가적 맥락에서 재구성하고 축제를 지역의 문화를 팔기 위한 수단으로, 관광산업으로 이용하고자 하는 인식의 한 단면이 드러나기도 한다.

창의성과 비판적 사고

  • 김영정
    • 인지과학
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    • 제13권4호
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    • pp.80-80
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    • 2002
  • 필자가 이 글에서 주장하려는 바는 예술의 맥락은 논외로 친다고 하더라도, 적어도 과학의 맥락에서는 창의성의 핵심은 비판적 사고 능력에 있으며, 그것이 창의성 교육과 관련이 될 때는 더더욱 비판적 사고 교육이 그 핵심이 되어야 한다는 것이다. 다시 말해, 발산적 사고를 의미하는 협의의 창의성 개념을 제외한 나머지 2가지 창의성 개념, 즉 문제해결과 같은 유용성의 준거를 중시하는 광의의 창의성 개념이나 기존의 정보들의 변형이나 조합을 기반으로한 과정으로서의 창의성 개념은 모두 비판적 사고 개념 속에 포섭되며, 적어도 과학의 맥락에서는 이 비판적 사고 개념에 속하는 두 창의성 개념이 창의성 개념의 요체라는 것이다. 바꾸어 말하면, 비록 발산적 사고라는 협의의 창의성 개념은 비판적 사고 개념 속에 포섭되지는 않으나, 창의적 문제 해결을 추구하는 과학의 맥락에서 그 역할은 결정적이지 않다는 것이다. 필자는 창의성 연구자들이 종합력이라고 분류하고 있는 지적 작업들이 실제로는 논리적ㆍ비판적 작업이라는 것을 우선 지적한다. 예를 들어, 가설이나 이론을 만드는 작업은 가설연역추리, 그리고 더 나아가서는, 귀추법(abduction) 또는 최선의 설명에로의 추론(inference to the best explanation)이라고 불리는 고차적인 논리적 작업에 속하며, 일반화 작업 역시 귀납적 일반화, 또는 통계적 일반화와 같은 기본적인 귀납 추리 작업에 속한다는 것을 지적한다. 둘째로, 실제적인 창의적 문제 해결의 맥락에서는 예컨대 벽돌과 같은 물건의 용도를 주어진 시간내에 가능한 한 많이(fluency), 다양하게(flexibility), 그리고 독특하게(originality) 제시할 수 있는 능력이 중요한 것이 아니라, 주어진 문제 상황과 관련하여 해결 개연성이 높은 적절한 아이디어를 찾아나갈 수 있는 능력이 중요한 것임을 지적한다. 필자는 발산적 사고가 작동을 하지 않고서도 어떻게 역사적인 창의적 행위가 가능할 수 있는지를 보여주는 예로 Kekule의 벤젠링 발견의 경우 둥을 살펴본다. 창의적 문제 해결에서는 발산적 사고가 중요한 것이 아니라 해결해야할 문제 영역에 대한 통찰력과 아울러 어떤 아이디어가 주어진 문제 해결에 유용한지에 대한 통찰력이 핵심 요체이며, 이러한 통찰력은 바로 논리적ㆍ비판적 사고 훈련을 통해서 길러질 수 있는 능력인 것이다. 이와 같은 비판적 사고 교육의 강조는 정보화 사회 혹은 지식기반 사회 등으로 특징지워지는 현대사회의 특성과도 밀접한 연관을 맺고 있다. 현대 과학기술의 급격한 발전과 정치ㆍ사회ㆍ문화의 패러다임의 급속한 변화는 요구되는 지식기반의 내용과 중요성을 유동적으로 변화시키게 되었다. 따라서 새로운 변화에 신속히 적응하고 새로운 상황에서 발생하는 여러 문제들을 적절히 해결할 수 있는 상황적응적인 인지적 능력의 배양이 필요하게 되었다 우리는 이제 누구나 인터넷 서핑을 통해 방대한 정보와 지식에 접근할 수 있게 되었다. 이에 따라 암기 등을 통한 정보와 지식의 습득과 축적의 그 본래적 가치는 과거에 비해 현저히 낮아졌다. 가치를 만들어 내는 중심은 지식을 가지고 있다는 데에 있지 않고, 습득한 정보와 지식들을 조합하고 재구성하여 합리적인 문제 해결안을 마련할 줄 아는 능력에 놓이게 된 것이다. 우리 시대에 정보와 지식을 논리적·비판적으로 구성하고 판단하는 능력은 합리적인 문제 해결을 위한 필수 요소라고 할 수 있다. 이와 같이 새로운 변화에 따라 발생하는 새로운 형태의 문제들에 적절히 대응할 수 있는 상황적응적인 인지적 능력의 핵심이 바로 비판적 사고인 것이다. 그리고 비판적 논리적 사고를 통한 합리적 문제해결이 결과적으로 새로움의 성격을 띨 때 우리는 그것을 ''창의적 사고''라 부르는 것이다. 따라서 비판적 사고 교육은 명제적 지식(knowing that)이나 서술적 지식(declarative knowledge)에 대한 학습이 아닌 문제해결 방식(knowing how)이나 절차적 지식(procedural knowledge)에 대한 학습이 중심이 되어야 하며, 성취(performance)보다는 능력(competence)을 배양하는 교육이 되어야 할 것이다.

창의성과 비판적 사고

  • 김영정
    • 인지과학
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    • 제13권4호
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    • pp.81-90
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    • 2002
  • 필자가 이 글에서 주장하려는 바는 예술의 맥락은 논외로 친다고 하더라도, 적어도 과학의 맥락에서는 창의성의 핵심은 비판적 사고 능력에 있으며, 그것이 창의성 교육과 관련이 될 때는 더더욱 비판적 사고 교육이 그 핵심이 되어야 한다는 것이다. 다시 말해, 발산적 사고를 의미하는 협의의 창의성 개념을 제외한 나머지 2가지 창의성 개념, 즉 문제해결과 같은 유용성의 준거를 중시하는 광의의 창의성 개념이나 기존의 정보들의 변형이나 조합을 기반으로한 과정으로서의 창의성 개념은 모두 비판적 사고 개념 속에 포섭되며, 적어도 과학의 맥락에서는 이 비판적 사고 개념에 속하는 두 창의성 개념이 창의성 개념의 요체라는 것이다. 바꾸어 말하면, 비록 발산적 사고라는 협의의 창의성 개념은 비판적 사고 개념 속에 포섭되지는 않으나, 창의적 문제 해결을 추구하는 과학의 맥락에서 그 역할은 결정적이지 않다는 것이다. 필자는 창의성 연구자들이 종합력이라고 분류하고 있는 지적 작업들이 실제로는 논리적ㆍ비판적 작업이라는 것을 우선 지적한다. 예를 들어, 가설이나 이론을 만드는 작업은 가설연역추리, 그리고 더 나아가서는, 귀추법(abduction) 또는 최선의 설명에로의 추론(inference to the best explanation)이라고 불리는 고차적인 논리적 작업예 속하며, 일반화 작업 역시 귀납적 일반화, 또는 통계적 일반화와 같은 기본적인 귀납 추리 작업에 속한다는 것을 지적한다. 둘째로, 실제적인 창의적 문제 해결의 맥락에서는 예컨대 벽돌과 같은 물건의 용도를 주어진 시간내에 가능한 한 많이(fluency), 다양하게(flexibility), 그리고 독특하게(originality) 제시할 수 있는 능력이 중요한 것이 아니라, 주어진 문제 상황과 관련하여 해결 개연성이 높은 적절한 아이디어를 찾아나갈 수 있는 능력이 중요한 것임을 지적한다. 필자는 발산적 사고가 작동을 하지 않고서도 어떻게 역사적인 창의적 행위가 가능할 수 있는지를 보여주는 예로 Kekule의 벤젠링 발견의 경우 둥을 살펴본다. 창의적 문제 해결에서는 발산적 사고가 중요한 것이 아니라 해결해야할 문제 영역에 대한 통찰력과 아울러 어떤 아이디어가 주어진 문제 해결에 유용한지에 대한 통찰력이 핵심 요체이며, 이러한 통찰력은 바로 논리적ㆍ비판적 사고 훈련을 통해서 길러질 수 있는 능력인 것이다. 이와 같은 비판적 사고 교육의 강조는 정보화 사회 혹은 지식기반 사회 등으로 특징지워지는 현대사회의 특성과도 밀접한 연관을 맺고 있다. 현대 과학기술의 급격한 발전과 정치ㆍ사회ㆍ문화의 패러다임의 급속한 변화는 요구되는 지식기반의 내용과 중요성을 유동적으로 변화시키게 되었다. 따라서 새로운 변화에 신속히 적응하고 새로운 상황에서 발생하는 여러 문제들을 적절히 해결할 수 있는 상황적응적인 인지적 능력의 배양이 필요하게 되었다 우리는 이제 누구나 인터넷 서핑을 통해 방대한 정보와 지식에 접근할 수 있게 되었다. 이에 따라 암기 등을 통한 정보와 지식의 습득과 축적의 그 본래적 가치는 과거에 비해 현저히 낮아졌다. 가치를 만들어 내는 중심은 지식을 가지고 있다는 데에 있지 않고, 습득한 정보와 지식들을 조합하고 재구성하여 합리적인 문제 해결안을 마련할 줄 아는 능력에 놓이게 된 것이다. 우리 시대에 정보와 지식을 논리적·비판적으로 구성하고 판단하는 능력은 합리적인 문제 해결을 위한 필수 요소라고 할 수 있다. 이와 같이 새로운 변화에 따라 발생하는 새로운 형태의 문제들에 적절히 대응할 수 있는 상황적응적인 인지적 능력의 핵심이 바로 비판적 사고인 것이다. 그리고 비판적 논리적 사고를 통한 합리적 문제해결이 결과적으로 새로움의 성격을 띨 때 우리는 그것을 ‘창의적 사고’라 부르는 것이다. 따라서 비판적 사고 교육은 명제적 지식(knowing that)이나 서술적 지식(declarative knowledge)에 대한 학습이 아닌 문제해결 방식(knowing how)이나 절차적 지식(procedural knowledge)에 대한 학습이 중심이 되어야 하며, 성취(performance)보다는 능력(competence)을 배양하는 교육이 되어야 할 것이다.

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영화 <이다>에 나타난 의미적 맥락의 시각화 (A The Visualization of Semantic Context in the Film )

  • 김태규;김규남
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.145-159
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    • 2021
  • 영화 <이다>(Ida, 2013)는 서사와 인물의 심리적 동기를 모호하게 하고, 선형적 시간성을 파괴하며, 다양한 기법을 통해 디지털 이미지의 조작 가능성을 상기시키는 현대의 실험적 영화라 볼 수 있다. 인간의 주체와 자아인식 변화 과정이 사회적 트라우마와 연결된다는 점에서 다른 국가나 사회의 역사적 맥락을 대비시켜 추론할 수 있다. 영화 <이다>는 화면 밖의 공간, 부재하는 공간, 여백과 프레임 안에 내포된 의미를 중심으로, 보이는 공간의 정보와 화면 밖 공간과의 정보를 나눔으로써 관객으로 하여금 제시되지 않은 정보에 대해서 추론하게 하는 능동적 인지과정을 불러일으키고 있다. 시대적 배경을 자세히 기술하지 않으면서도 역사적 의미를 시각화했고, 초월적 존재인 신과 한계적 존재인 인간 사이의 갈등과 고민의 문제를 인간과 인간의 갈등 구조 안에서 표현하고자 했다. 아울러 상실과 부재의 슬픔을 공간적 미학으로 풀어내고자 시도했으며 인물의 대비와 대조, 빛과 어둠의 대비를 통해 상황의 전개를 나타냈다. 본고에서는 영화 <이다>가 함축하고 있는 개인(인물)의 이야기와 사회, 역사적 배경과 종교적 영역을 아우르는 해석을 시도하고, 의미적 맥락의 시각화를 다루고자 한다. 또한 정체성과 역사적 사건의 재구성, 종교적 가치를 다룬 영화 <이다>의 시퀀스 장면 분석을 통해 그 의미와 특징을 살펴보고, 영화가 추구한 총체적 의미를 구체적으로 분석할 것이다. 이는 영화 <이다>가 내포하고 있는 트라우마의 재현과 해석 차원으로 개인과 지역, 국가적 트라우마를 안고 있는 문제를 다루었다는 측면에서 한국적 상황에 주는 함의를 고려해 볼 수 있다. 나아가 과하게 표현하지 않으면서도 인간과 사회적 성장, 고민을 잔잔하게 다루는 모습을 통해 새로운 영상기술과 독창적 시각화 기법의 영화를 창조하려는 흐름에 또 다른 영감을 주는 연구가 될 것이다.

대중문화에 재현된 동아시아 자본주의 사회의 담론 : 슈퍼히어로 애니메이션 <타이거 앤 버니>를 중심으로 (The Discourse of Capitalist Society on East Asian Pop Culture: A TV Series of Superhero Animation )

  • 우지운;노광우;권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.45-82
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    • 2014
  • 서구의 슈퍼히어로 장르는 캐릭터들의 탄생과 성장을 다루는 과정에서 정치, 경제, 사회 환경과 함께 각종 기호체계와 타 예술 장르들을 외적으로 흡수하고, 기존의 작품들을 패러디(parody) 등의 여러 형식으로 받아들였다. 본 논문에서는 슈퍼히어로 장르의 이와 같은 발전과정을 인식의 토대로 하여, 미국적 정신의 구현으로 여겨지던 이 장르가 어떻게 동아시아에서 입체적으로 활용되고 다양하게 재구성되었는지, 일본 선라이즈(Sunrise)사의 TV 애니메이션 시리즈 <타이거 앤 버니>(Tiger & Bunny,2011)를 통해 사례 분석하였다. <타이거 앤 버니>는 상호텍스트성에 기반을 둔 패러디적 유형과 특징들을 보이고 있으며, 내면 정서와 가치관의 동양적 재현에 더해, 자본주의 사회의 회사 중심적인 현대인들의 특징을 차용하여 적극적으로 사회의 외적인 부분을 반영하였다. 서구 히어로물과의 유사성과 차이점 비교를 통해 제시되는 부분은 크게 두 가지로 정리된다. 하나는 서구적 자본주의 사회에 대한 부정적 풍자이고, 다른 하나는 동양적 가족주의 가치관에 대한 긍정적 강조이다. 개인주의와 성과 위주의 평가가 만연한 서구 자본주의 사회에 대한 풍자는 히어로들의 TV 활동 과정에서 이루어진다. 이는 자본과 미디어에 수동적으로 종속된 현대 인간과 공공적 목표조차도 이윤의 도구로 이용하는 자본주의 시스템에 대한 은유적 비판이다. <타이거 앤 버니>의 설정과 내러티브에서 강조되는 덕목은 개인과 사회에 대한 동아시아적 가치관인데, 이는 국가와 사회의 구성원들을 가족적 정서로 연결시켜 공동체의 성공을 위해 노력하는 협조적 관계를 말한다. 타이거는 각자 사적인 목적에 충실하여 대의명분 없이 경쟁만 하던 히어로 집단에 정신적 지주 역할을 수행하고, 버니와 동료들은 타이거의 인간적인 가족주의적 커뮤니케이션 방식에 점차 감화된다. <타이거 앤 버니>는 이 과정을 통해서 현대사회의 사회병리를 해결할 수 있는 방안은 세계시민으로서 이러한 공동체 중심적, 자기희생적 정서를 갖추는 것임을 강조한다.

시각 디스플레이에서의 감성 모형 개발 -움직임과 색을 중심으로- (A Study on Developing Sensibility Model for Visual Display)

  • 임은영;조경자;한광희
    • 인지과학
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    • 제15권2호
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    • pp.1-15
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    • 2004
  • 본 연구는 동적 시각 디스플레이에서 움직임 속성과 감성간의 관계를 이해하고자 하였다. 움직임에서의 감성 모형을 구축하기 위해 기존 연구에서 수집된 감성어휘를 움직임과 관련된 감성을 설명하기에 적절한지 평가하도록 하고 직접 움직임 자극을 제시하면서 자유롭게 움직임에서 감성을 보고하도록 하여 70개의 감성 어휘로 정리하였다. 정리된 어휘들 중 핵심적인 어휘들을 선별하기 위해 다양한 움직임에 대한 감성을 평가한 결과로 요인분석을 실시하여 각 요인을 대표하는 19개의 기본 감성 어휘를 추출하였다. 19개 어휘를 통해 움직임의 감성을 평정한 값을 다차원 척도법을 통해 분석하고 어휘들이 분포된 형태를 분석한 결과 움직임에 대한 감성 차원은 ‘적극적이다-소극적이다’ 차원과 ‘밝다-어둡다’ 두 차원으로 대부분 설명될 수 있었다. 구축된 감성 공간을 기초로 움직이는 속도와 진행 경로의 여러 속성들을 다양하게 변화시키면서 두 가지 감성 차원에 따라 움직임에서의 감성을 평가하도록 하였다. 움직임을 결정하는 물리적 속성 중 속도, 곡선 경로의 주기와 진폭이 감성 차원을 결정하는 요인으로 작용하는 경향을 보였다. 단색에서의 감성이 움직임 감성 공간에서 두 차원을 기준으로 설명된 수 있음에도 불구하고, 움직임 요인에 색이 추가될 경우 색이나 움직임 중 한 가지 요인이 특정 감성 차원에 보다 주도적인 효과를 나타내는 경향이 있었다. 색과 움직임 요인이 동시에 제시될 때 색은 ‘밝다 어둡다’ 의 차원에서의 효과를, 움직임은 ‘적극적이다-소극적이다’ 감성차원에서의 반응을 예측할 수 있는 요소로 작용하였다.uency), 다양하게(flexibility), 그리고 독특하게(originality) 제시할 수 있는 능력이 중요한 것이 아니라, 주어진 문제 상황과 관련하여 해결 개연성이 높은 적절한 아이디어를 찾아나갈 수 있는 능력이 중요한 것임을 지적한다. 필자는 발산적 사고가 작동을 하지 않고서도 어떻게 역사적인 창의적 행위가 가능할 수 있는지를 보여주는 예로 Kekule의 벤젠링 발견의 경우 둥을 살펴본다. 창의적 문제 해결에서는 발산적 사고가 중요한 것이 아니라 해결해야할 문제 영역에 대한 통찰력과 아울러 어떤 아이디어가 주어진 문제 해결에 유용한지에 대한 통찰력이 핵심 요체이며, 이러한 통찰력은 바로 논리적ㆍ비판적 사고 훈련을 통해서 길러질 수 있는 능력인 것이다. 이와 같은 비판적 사고 교육의 강조는 정보화 사회 혹은 지식기반 사회 등으로 특징지워지는 현대사회의 특성과도 밀접한 연관을 맺고 있다. 현대 과학기술의 급격한 발전과 정치ㆍ사회ㆍ문화의 패러다임의 급속한 변화는 요구되는 지식기반의 내용과 중요성을 유동적으로 변화시키게 되었다. 따라서 새로운 변화에 신속히 적응하고 새로운 상황에서 발생하는 여러 문제들을 적절히 해결할 수 있는 상황적응적인 인지적 능력의 배양이 필요하게 되었다 우리는 이제 누구나 인터넷 서핑을 통해 방대한 정보와 지식에 접근할 수 있게 되었다. 이에 따라 암기 등을 통한 정보와 지식의 습득과 축적의 그 본래적 가치는 과거에 비해 현저히 낮아졌다. 가치를 만들어 내는 중심은 지식을 가지고 있다는 데에 있지 않고, 습득한 정보와 지식들을 조합하고 재구성하여 합리적인 문제

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