본 연구는 종합설계 교과목의 교수-학습 방법에 따른 수업결과를 분석하고, 시사점을 도출하여 실제 종합설계 수업에서 실행 가능한 효과적인 교수-학습 방법을 제안하는 것이다. 이를 위해 서울 소재 A대학교 공과대학교 B프로그램 4학년 재학생 총 40명을 대상으로 동일한 교수자가 종합설계 교과목을 프로젝트 중심 수업과 상황학습 중심 수업으로 운영하여 두개 반의 수업 후 수업결과에 대한 전수조사를 실시하였다. 연구 결과, 상황학습 중심 수업은 프로젝트 중심 수업에 비해 수업만족도, 교과목 학습성과 달성도, 학업성취도에서 높은 점수를 나타냈으며, 학업성취도 결과는 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과에 기초하여 실제 종합설계 수업에서 실행 가능한 효과적인 교수-학습 전략을 제안하였다.
본 연구는 주로 공과대학 대학생들을 중심으로, 대학생들의 창의성을 측정 평가하고, 이를 바탕으로 학생들의 창의성을 증진시키는 교육과정을 마련하기 위한 창의성의 공학적 응용 기반 연구의 일환으로 진행되었다. 이를 위하여 창의성의 측정방법으로 제안된 TTCT의 주요 특성을 밝히고자 한다. 이는 대학생 집단의 창의성 지수에 대한 규준표의 제시, 창의성 점수의 성별, 전공별, 연령별 특성 분석, 창의성 점수와 성적과의 관계 분석 등으로 이루어진다. 이를 통하여 창의성의 정량적 측정을 위한 도구로서 TTCT의 활용가능성과 한계를 제시하고자 한다.
본 논문은 멀티미디어 교육자료와 전통적 수업방식의 효과성을 실질적으로 검증하고자 전문계 고등학교의 수업 방법을 비교분석하였다. 실업계의 전문교과 중 유통관리실무과목을 학습내용으로 선정하고, 멀티미디어 교육자료를 MS파워포인트로 디지털화하였다. 이를 위하여 30명의 학생들을 각각 실험집단과 통제집단의 표본집단으로 하고 동질성과 학업성취도를 고려하여 구성하였다. 동일한 교사가 두 집단을 같은 자료로 가르쳤다. 차이점은 두 집단간의 전달방법인데 두 유형의 교수방법으로 학습효과성과 만족도를 분석하기 위하여 사후검증을 실시하였다. 방법은 사전검사 점수를 공변인으로 통제한 후, 학생들의 학업성취도 사후검사 점수를 종속변인으로 공변량분석을 수행하였으며, 결과는 집단 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다.(F=5.06, p<.05). 그것은 멀티미디어 교육자료를 활용한 수업의 학업성취도가 교과서 위주의 전통적 설명식 수업보다 더 높은 것으로 나타났다. 수업방식에 대한 만족도는 실험 통제집단 검증에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(t=5.65, p<.001). 따라서 멀티미디어 교육자료를 활용한 실험집단의 수업방식이 전통적 수업방식을 적용한 통제집단 보다 수업성취도와 만족도 측면에서 더 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 청소년의 자아탄력성과 또래애착이 삶의 만족도를 매개로 자기조절학습능력에 미치는 영향에 대해 살펴보고자 하였다. 자기조절학습능력은 학습자가 주도적으로 학습목표를 성취하기 위한 전략적인 접근방법으로 학습에 있어 자기조절을 의미한다. 이러한 자기조절학습능력의 변인에 청소년의 내적 힘인 자아탄력성과 외적지지체계 중 하나인 또래애착의 영향력이 청소년의 삶의 만족도를 매개하여 어떠한 영향을 미치고 있는가를 살펴보았다. 조사 대상자는 총 2,351명의 중학생을 대상으로 분석한 결과 첫째, 자아탄력성과 삶의 만족, 또래애착(의사소통, 신뢰, 소외) 그리고 자기조절학습능력(성취가치, 숙달목적지향, 행동통제, 학업시간관리)의 잠재변수와 하위변수 모두 서로 유의미한 상관관계를 보이고 있었다. 둘째, 자아탄력성과 또래애착은 삶의 만족도를 매개하지 않고 직접적으로 자기조절학습능력에 영향을 주고 있었다. 셋째, 삶의 만족도도 직접적으로 자기조절학습능력에 영향을 주고 있었다. 넷째, 자아탄력성과 또래애착은 삶의 만족도를 매개하여 자기조절학습능력에 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 기업 종사자를 위한 e-러닝 학습 환경에서 사회 연결망 지표들이 인지적 및 정의적 등 두 가지 유형의 학습 성과와 어떤 상관관계를 갖고 있는지를 탐색하기 위해 실시되었다. 연구 결과, 외향 중심도와 내향 중심도 등 사회 연결망 지표 두 가지 모두가 인지적 및 정의적 학습 성과와 상관이 있을 것이라는 가설은 부분적으로만 채택되었다. 즉, 인지적 학습 성과는 외향 중심도와 내향 중심도와 공히 상관을 보였으나, 정의적 학습 성과는 어떤 중심도와도 상관되어 있지 않았다. 나아가 다중회귀 분석을 실시한 결과 수업에 참여한 학습자들이 얻은 기말 점수로 측정된 인지적 학습 성과는 내향 중심도(52%), 외향 중심도(8%)에 의해 통계적으로 유의미한 수준에서 예언할 수 있음을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과는 온라인 학습 상황에서 개인 학습자의 사회연결망 내에서의 위상이 학습 성과에 영향을 미칠 수 있다는 선행 연구 결과와 일치하고 있다.
본 연구는 대학생의 전공만족도 및 학업성취수준을 봉사활동 특성과 융합적으로 규명하여 대학의 사회봉사활동의 올바른 정착과 함께 전공학문과의 연계에 필요한 프로그램의 운영 및 개발에 필요한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법은 2014년 12월 1일부터 2015년 2월1일까지 부산 경남지역에 거주하는 대학생들을 대상으로 온라인 설문 패널을 이용하여 자율적으로 연구에 참여한 대학생 401명을 대상으로 설문조사를 실시하여 최종분석에 사용하였고 다음과 같은 결과를 얻었다. 봉사활동 경험이 있을수록 봉사활동 참여도가 높을수록 전공만족도와 학업성취수준이 높았고, 특히 봉사활동이 전공과 관련성이 있는 경우 전공만족도가 높았다. 또한 봉사활동 만족도가 높을수록 봉사활동 필요성이 높을수록 전공만족도가 높았고, 보건계열이 비 보건계열에 비하여 전공만족도가 높았다. 따라서 전공 관련된 체계적인 봉사활동을 경험 할 수 있는 기회를 제공하여 봉사활동의 필요성과 참여도를 높이고 봉사활동이 보다 지속적으로 활성화될 수 있는 효과적인 프로그램 개발이 필요할 것으로 판단된다.
본 논문은 스마트폰을 활용한 모바일 학습환경에서 학습자의 사전지식 수준과 동영상 강의의 분할시간이 학업성취도와 만족도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 사전지식 수준에 따라 상위 35%, 하위 35% 두 집단으로 구분하였으며 각 집단에 동영상 강의를 5분, 10분, 15분, 20분으로 분할하여 제공하였다. 먼저, 동영상 분할시간의 주효과를 보면 학업성취도에서는 10, 15분 동영상이 좀 더 효과적이었으며, 만족도에서는 15분, 20분 동영상이 가장 효과적이었다. 학습자의 사전지식 수준과 동영상 강의 분할시간 간에 상호작용 효과는 학업성취도에 있어서만 나타났는데 특히, 사전지식 상위 35% 집단은 15분, 20분 동영상에서, 하위 35% 집단은 10분 동영상에서 가장 높은 학업성취도를 보였다. 상기 연구결과는 사전지식이 높은 집단에게는 좀 더 긴 동영상 강의를 제공할 수 있으며, 5분 동영상 강의는 스마트폰을 활용한 학습환경에서 적합하지 않음을 시사한다.
최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법으로 게임활용학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞추어 개발된 동작인식 게임을 활용하여 수업을 실시한 후 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과(학업성취도, 지속의향) 간 경로분석을 실시하였다. 그 결과 신체운동지능은 몰입에 직접적인 영향을 학습성과에는 간접적인 영향을 미쳤고, 언어지능은 몰입에 직접적인 영향, 그리고 학습성과에의 간접적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 이 결과를 통해, 동작인식 게임활용학습은 신체운동 역량이 높은 학습자들의 학습동기 및 성과 향상을 지원할 수 있음을 기대하게 한다.
이 연구는 조선족 대학생들의 영어 실력 향상을 위한 기초자료로 활용하고자 시행하였다. 중국 소재 한 대학 203명을 대상으로 조선족과 한족 학부생들의 차이를 분석하고자 위해 기술 통계량 및 t-검정 분석이 사용되었다. 연구 결과는 한족 학생들에 비해 조선족 학생들의 준비성이 현저히 떨어지고 학습 성과도 약하다는 것을 보여주었다. 학습 성과에 미치는 요인들에 대한 분석은 영어 구술능력, 교과과정에 대한 태도, 자신의 영어실력에 대한 신념, 학습 전력에 있어서 그룹간의 유의미한 차이를 보였다. 반면, 학습에 대한 관심에 있어서는 그룹 간의 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 EFL 수업에서 조선족 대학생들의 수업 준비성 및 학습 성과를 향상시키기 위한 시사점을 제공하는데 그 의의를 갖는다.
본 연구에서는 고등학교 맥락에서 과학 학습 동기가 높은 학생이 과학 학업 성취도가 오르게 되는지 또는 역으로 과학 학업 성취도가 높은 학생이 과학 학습 동기가 오르게 되는지의 인과 관계를 살펴보고, 이러한 두 요인들이 학생의 이공계 진로 동기에 미치는 영향을 살펴보았다. 2021년 2학기에 서울시 소재 1개 일반계고등학교 1학년 학생을 대상으로 동일 시간 간격으로 3회의 과학 학습 동기 검사를 실시하였고, 마지막 검사 시기에 이공계 진로 동기 검사 역시 실시하였다. 총 171명의 학생 중간고사 및 기말고사 성적을 포함한 자기회귀 교차지연(autoregressive cross-lagged) 모형을 구성하고 적합하였다. 연구 모형은 높은 측정안정성과 적합도를 지닌 것으로 나타났다. 자기회귀 경로와 교차지연 경로는 모두 통계적으로 유의미하였다. 다만 표준화 회귀 계수의 크기는 과학 학습 동기에서 학업 성취도로 향하는 경로가 그 역의 경로보다 큰 편이었다. 이공계 진로 동기로 향하는 경로 중 기말고사 성적은 유의미한 직접 효과를 나타내지 않았으며, 3차 과학 학습 동기 점수만이 유의미한 직접 효과를 나타내었다. 간접효과의 경우 학기 초의 1차 과학 학습 동기가 기말고사 성적 및 이공계 진로 동기에 이르기까지 유의미한 영향을 미쳤으며, 기말고사 성적은 3차 과학 학습 동기 점수를 매개로 이공계 진로 동기에 유의미한 영향을 미쳤다. 그러나 기말고사 성적은 이공계 진로 동기에 유의미한 총 효과를 지니지 않았다. 본 연구의 결과는 과학 학습 동기와 과학 학업 성취도 간의 상호적이면서도 순환적인 인과관계와 함께, 그 가운데 과학 학습 동기가 높은 학생이 과학 성취도가 오르게 되는 효과가 그 역보다 크다는 점을 보여준다. 연구 결과로써 고등학교에서 과학 학습 동기의 중요성을 재확인하였다. 고등학교에서 학기 초, 중, 후반에 과학 학습 동기를 증진시키기 위한 교수적 함의를 논의하였으며, 후속 연구로서 고등학생의 과학 학습 동기와 학업 성취도가 향후 이공계 직업 생활에 미치는 영향에 대한 종단 연구를 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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