• 제목/요약/키워드: 학습촉진자

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대학 교수자의 온라인 교수법 콘텐츠 수강 경험 및 요구 (University Professor's Experience and Demands of Online Teaching Method Content)

  • 민혜리
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.744-758
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    • 2021
  • 이 연구는 온라인 교수법 콘텐츠 개발을 통한 교수 대상의 교수법 교육의 가능성과 효과성을 확인하기 위한 것으로, 온라인 교수법 콘텐츠를 수강한 교수자들의 온라인 교수법 콘텐츠 수강 경험과 요구 및 특성별 경험과 요구의 차이를 살펴봄으로써, 향후 지속될 온라인 교수법 콘텐츠 개발과 활용 전략에 중요한 시사점을 제공하기 위한 연구이다. A대학교에서 2015-2018년에 개발한 7개의 교수법 콘텐츠를, 2017-2019년에 걸쳐 수강한 83명의 교수를 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 교수들은 자기 계발 목적으로 온라인 교수법 콘텐츠를 수강하는 경우가 많았고, 콘텐츠 전반에 대해 만족하였으며, 개인 학습으로 교육에 대한 심리적 부담과 저항이 낮다는 점과 온라인으로 반복적 학습이 가능하다는 점을 온라인 콘텐츠의 장점으로 꼽았다. 내용구성에서 중요도와 실행도 간의 차이에 대한 분석에서, 통계적으로 유의한 차이가 나는 영역은 명확하고 이해하기 쉬운 전달, 적절하고 충분한 예시, 흥미와 동기 유발, 학습자 간 상호작용 촉진, 적절한 난이도, 최신 경향 반영, 적절한 분량, 적절한 제시 순서와 속도, 윤리적인 구성이었다. 해당 영역에서 모두 수강한 교수자가 인식하고 있는 중요도가 현재 콘텐츠의 실행도 보다 높았다. 결론적으로 온라인 교수법 콘텐츠를 수강하는 교수자들이 개선의견으로 제시한 것은, 내용구성 영역에서 적절하고 충분한 예시, 흥미와 동기 유발, 최신 경향 반영이었고, 사용편의성 영역에서는 안정적 재생, 이어보기 기능, 장소에 구애받지 않음이 있었다.

디지털 색채 디자인 교육과정 개발 (Development of a Digital Color Design Education Curriculum)

  • 김유진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.246-250
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    • 2006
  • 디지털 콘텐츠 분야의 급속한 발전과 함께, 디자이너들에게 있어 다양한 미디어를 통해 구현되는 디지털 색채를 전문적으로 활용할 수 있는 능력이 요구되게 되었다. 따라서 본 연구의 목적은 이러한 색채 디자인 능력을 함양시킬 수 있는 새로운 디지털 색채 디자인 교육과정을 제안함에 있다. 본 연구에서는 전통적인 색채이론과 디지털 매체에 대한 이해를 기반으로, 다양한 디지털 색채 실습 기회를 제공하는 대학수준의 디지털 색채 디자인 교육내용을 개발하였다. 또한 면대면 교실 수업과 웹 기반 수업을 통합한 혼합학습(Blended Learning) 방식을 활용하여, 학습자와의 상호작용을 촉진시켜 보다 풍부한 색채 경험을 제공할 수 있는 교육방법을 제안하였다. 새로운 디지털 색채 교육과정을 두 차례의 대학 강의에 적용하여, 교육과정의 효율성을 검증하였다.

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컴퓨팅사고력에 관한 국내 연구동향 분석 (Domestic Research Trend Analysis of Computing Thinking)

  • 이애화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.214-223
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    • 2019
  • 본 연구는 컴퓨팅사고력에 관한 국내 연구동향을 분석하고, 연구방향을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2015년부터 2018년까지 국내 학술지에 게재된 컴퓨팅사고력 관련논문 138편을 분석하였다. 연구결과, 국내 컴퓨팅사고력에 관한 연구는 2015년 소프트웨어교육이 의무화됨에 따라 꾸준히 증가하는 추세이고, 초등학생과 대학생을 대상으로 조사연구, 개발연구, 실험연구 등의 양적연구가 대부분이었으며, 컴퓨팅사고력 관련 교육과정 및 교육프로그램, 컴퓨팅사고력 관련 변인관계 등에 대한 연구주제가 많았다. 향후 컴퓨팅사고력에 대한 연구에서는 학습자의 컴퓨팅사고력을 촉진하는 변인과 그것들의 관계를 이론적으로 규명하고 이와 관련된 교수학습방법, 수업도구 및 매체 활용, 평가방법 등의 실증적인 연구가 활성화될 필요가 있다.

공학교육에서 학습자 질문 촉진을 위한 온라인 소통 창구의 활용과 효과에 관한 연구 (A Study on the Utilization and Effect of Online Communication Channels to Promote Learner Questions in Engineering Education)

  • 홍수민;유재혁;김한휘;임영섭;임철일
    • 공학교육연구
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    • 제26권4호
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    • pp.11-21
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    • 2023
  • In engineering education, stimulating students' questions and encouraging learning participation are crucial for achieving higher-order thinking abilities. This study aims to investigate the use and effect of an online communication channel in fostering engineering students' questioning abilities. Consequently, in this research, we gauged students' satisfaction with an engineering class that implemented a communication channel, and scrutinized the changes in their perceptions regarding the significance of questions, their engagement in learning, and their academic self-efficacy. In addition, we interviewed the students who participated in the class. The outcomes are as follows: Firstly, student satisfaction improved compared to the previous semester's class where the communication channel was not utilized. Secondly, learners' understanding of the importance of asking questions positively escalated, alongside their actual frequency of posing questions. Thirdly, there was an improvement in learners' active engagement in their studies and their academic self-confidence. The findings of this research suggest that communication channels should be employed to motivate learners to pose questions and involve students in effective learning.

창의적 문제해결 교수학습법의 대학수업에의 적용가능성에 관한 연구 (Research on applicability of Teaching-Learning Methods for Creative Problem Solving to a course in University)

  • 박철수;박수홍;정선영
    • 공학교육연구
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    • 제13권1호
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    • pp.23-37
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력을 향상시키기 위해 설계된 창의적 문제해결 교수학습법의 적용가능성을 탐색하기 위한 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 문헌고찰과 포커스 그룹 인터뷰를 연구방법으로 사용했다. 연구대상은 I 대학에서 '창의적 여성과 과학' 이라는 선택과목을 수강하고 있는 17명의 학생을 대상으로 15주 동안 연구를 진행했다. 세부연구 항목은 체계적인 문제해결 과정 실행, 창의적이고 새로운 해결방안 도출, 도출된 해결방안의 적용가능성, 팀 상호작용 및 자기 성찰 과정을 포함한다. 본 연구는 학생이 실제적 문제제시, 문제인식, 문제명료화, 가능한 해결책 도출, 해결책 우선순위 결정, 액션플랜 작성 및 현장 적용, 종합발표 및 성찰의 과정을 거치는 동안, 교수자는 학생이 각 단계를 원활히 수행할 수 있도록 지원하는 촉진자의 역할을 하는 것으로 진행과정이 구성되어 있다. 연구에서 제안하는 교수학습법을 통하여 학생들은 스스로 문제를 찾고, 문제를 명확히 하고, 문제에 대해 끊임없이 토론하고 아이디어를 검토함으로써 창의적인 해결책을 도출할 수 있었다. 이 단계에서 도출된 창의적이고 새로운 해결책을 팀 구성원과 협력하여 실제 상황에 적용할 수 있었다. 이를 통해 찾아낸 해결책을 적용하는 문제해결 역량을 강화시킬수 있었고. 또한 창의적 사고 기법을 사용하여 체계적으로 해결책을 도출하는 역량도 향상되었다. 본 연구를 통해 창의적 문제해결 교수학습법이 대학수업에의 적용이 긍정적인 것으로 나타남에 따라, 이후에는 공과대학 학생의 창의력과 문제해결력을 강조하는 공학입문설계에 본 교수학습법을 적용하고자 한다.

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컨설턴트의 전문지식과 컨설팅 지식이전의 관계에 관한 경험적 연구 : FTA컨설팅을 중심으로 (An empirical study for the relations between consultant's expertise and consulting knowledge transfer : Focused on FTA consulting)

  • 윤영호;나도성;정진택
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.119-132
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 FTA컨설팅의 맥락에서 어떤 설명개념들이 컨설팅지식의 학습촉진 컨설팅전이에 중요한 영향을 미치는지 확인하려는 것이다. 160개 수출기업의 원산지관리자들로부터 자료를 수집하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 클라이언트의 학습에 대해서는 지식의 모호성(-) 및 복잡성(+), 컨설팅수행능력(+), 컨설팅 설계/전달(+), 자기효능감(+), 정부지원(+)이 유의하며, 컨설팅전이에 대해서는 컨설턴트의 전문지식(+), 컨설팅참여도(+), 전이풍토(+)가 각각 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다. 컨설팅 수행능력과 지식의 모호성은 학습에 대하여, 그리고 컨설턴트의 전문지식은 컨설팅전이에 대하여 각각 상대적 영향력이 큰 것으로 나타났다. 이는 컨설팅성공은 클라이언트측 투입요인보다는 컨설턴트의 전문지식과 컨설팅수행능력에 크게 달려 있음을 시사한다. 컨설팅 성공을 위해서는 컨설턴트들은 컨설턴트-클라이언트 간의 공유 인터페이스로서 컨설팅방법론 및 툴의 개발과 효과적인 활용이 중요하다.

수학교육에서 빅데이터 활용 방안에 대한 소고 (Study on Big Data Utilization Plans in Mathematics Education)

  • 고호경;최영우;박선정
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제28권4호
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    • pp.573-588
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    • 2014
  • 최근 사회의 각 분야에서 언급되고 있는 빅데이터 열풍을 교육분야에서는 어떻게 수용 혹은 활용할 것인가? 본 연구는 수학교육에서의 빅데이터 활용 방안을 모색하기 위해 먼저 빅데이터의 개념과 활용 예시 등에 대해 살펴본 후, 두 가지로 향후 연구 방향을 모색하였다. 먼저, 기술과 환경의 변화에 따라 데이터 표현과 수용방식의 변화가 요구되고 있다. 다시 말해 수많은 정보들을 시각적으로 묘사하거나 필요한 정보를 '분석하고 추론'하여 효율적이고 명확하게 제공할 수 있도록 데이터를 다루는 학습 내용 및 방법의 변화가 요구되고 있고, 수학교육계는 21세기 학습자 역량강화와 연계하여 이를 수용하기 위한 교육과정 변화를 주도할 필요가 있다. 두 번째, 교수 학습 측면 뿐 아니라 교육분야에서 보다 적극적으로 필요한 데이터들을 수집하고 이러한 데이터 속에 기존에 알지 못했던 새로운 정보들을 파악함으로써, 이를 활용한 효율적인 수학교수 학습 변화를 추구하고 수학 교육에 대한 정책적 결정 등에 활용할 수 있도록 많은 관심과 연구를 촉진할 필요가 있다.

창의 융합인재 양성을 위한 집단지성기반 협력학습 콘텐츠 연구: tvN의 커넥티브(connective) 강연쇼 '창조클럽 199'를 중심으로 (Creative Talent for Fusion-Positive Collective Intelligence-based Collaborative Learning Content Research ; Focusing on the tvN Connective Lecture Show 'Creation Club 199')

  • 임윤서
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.529-541
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    • 2015
  • 대학교육에서 이상적인 '집단지성기반의 협력학습' 모델은 아직 합의되지도 않았고 여전히 이론적인 수준에 머물러 있다. 집단지성기반의 협력 학습이 되기 위해선 다양한 구성원들이 자신이 가진 최대한의 역량을 동원하여 공동의 목표 달성을 위한 기여에 능동적으로 참여할 수 있도록 촉진하고 배려해야 한다. 아직 교육현장에서 실제 모형이 개발되지 않고 있는 집단지성기반의 협력학습모델은 창의적 융합인재 양성에 핵심적 프로그램이라 판단된다. 그러하기에 현대 강연의 주요 특징인 집단지성형 콘텐츠로의 진화는 수시로 확인하고 눈여겨 볼 필요가 있다. 그와 연관된 시도의 일환으로 본 연구는 tvN이 기획하고 시도한 커넥티브 강연쇼 '창조클럽 199' 콘텐츠에 주목하였다. 지향하는 기획 의도도 시대의 요구를 잘 수렴하고 있지만 더욱 돋보이는 것은 참여자들과 함께하는 집단지성 기반의 '방법' 들을 현실에 구현해내었다는 점이다.

한국과 중국의 블렌디드 러닝 분야의 연구동향 비교 (Comparison of Research Trends in Blended Learning in Korea and China)

  • 현진용;박한우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.339-348
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    • 2022
  • 블렌디드 러닝은 능동적 학습을 촉진하고 학생의 학습 효과를 향상하기 위해 교육에서 가장 많이 사용되는 방법의 하나로 꼽히며 대학이 학습자를 유치하는 가장 효과적인 방법의 하나로 간주한다. 이 논문은 문화차원 이론을 바탕으로 문화적으로 유사하면서도 차이점을 보유하고 있는 한중 양국에서 블렌디드 러닝이 이루어지는 연구 동향을 분석한다. 연구 방법은 키워드 분석 및 시각화를 이용하였고 데이터는 WoS, KISS, CNKI에서 1990년부터 2022년 6월까지 게재된 블렌디드 러닝 관련 논문을 수집하여 분석을 진행했다. 연구 결과에 따르면, 보편화된 연구주제였던 블렌디드 러닝이 코로나 발생 이후부터 다양한 연구 분야 클러스터가 형성되어 세분되고 있다. 한국과 중국도 글로벌 연구 동향과 흡사하면서 각자 색다른 연구 동향이 보인다. 문화차원이론으로 분석하면 특히 절제와 장기지향적인 공통된 패턴이 보인다. 이 연구의 기대효과는 국가 문화가 교육과 연구의 패턴을 형성하는데 어떤 역할을 하는지에 대해 파악할 수 있다는 것이다. 또한 다문화 교육환경 속에서 효과적인 학습효과를 지닌 블렌디드 러닝을 개발하는데 유의미한 시사점을 제시할 수 있다.

자원 순환 촉진을 위한 빈병 재활용 정보 관리 시스템 (A Bottle Recycling Information Management System for the Promotion of Saving and Recycling of Resources Due)

  • 정필성;조양현
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.2155-2161
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    • 2016
  • 우리나라는 에너지 수입 의존도가 높기 때문에 자원의 절약과 재활용촉진을 위한 법률을 제정하여 에너지순환자원을 위해 노력하고 있다. 최근 빈병 재활용에 대한 일환으로 수도권 대형 마트에 빈병 무인회수기를 설치하여 운영하고 있지만 이에 대한 국내 무인회수기에 상용화가 이루어지지 않고 있으며 빈병 재활용에 대한 정보를 제공하기 위한 스마트 디바이스 애플리케이션이 아직 서비스 되지 않고 있다. 본 논문에서는 자원순환촉진을 위한 빈병 재활용 정보관리 시스템을 설계 및 구축하였다. 관리자가 빈병 정보 및 무인회수기 정보를 관리할 수 있는 홈페이지를 구축하였다. 또한 스마트 디바이스를 가진 많은 사람들이 빈병 재활용 정보를 쉽게 이용할 수 있도록 하기 위하여 카메라를 이용한 바코드 검색 및 라벨 검색을 통해 빈병 정보 및 무인회수기 위치 정보를 쉽게 획득할 수 있도록 구현하였다.