본 연구의 목적은 홍콩의 대학 부설 평생교육기관에서 한국어 수업을 듣는 학습자들을 가르친 경험이 있는 한국어 강사들을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하여 그들을 가르치면서 알게 된 홍콩 학습자의 특성을 파악하는 것이다. 이를 통해 홍콩의 한국어 학습자들에게 적합한 교수 방안을 모색하고자 한다. 이를 위해 최소 5년 이상 한국어를 가르친 경험이 있는 강사 10명을 대상으로 인터뷰를 하였다. 연령별 홍콩 한국어 학습자의 특성으로는 20대가 가장 많았지만, 50대 이상도 상당한 비율을 차지하는 등 연령층이 다양했다는 점이다. 한국어 학습의 동기 부여에 한류, 홍콩 정부의 평생 교육 보조금 지원의 영향이 컸다. 홍콩 학습자들의 특성은 적극적인 학습 욕구와 노력, 지속적인 학습 의도, 말하기에서 소극적인 참여와 절제, 개인 정보 공개에 민감함 등이었다. 이러한 결과를 바탕으로 한국어를 효과적으로 가르치기 위해서는 한 반에서 다양한 연령층을 고려한 교수 학습 방법이 필요하다는 점과 홍콩 한국어 학습자들의 특성이 반영된 말하기 교수 방법이 마련되어야 한다는 점을 제언하였다. 본 연구의 의의는, 홍콩에서 그동안 파악되지 않았던 현지의 홍콩 한국어 일반 학습자들의 특성 분석을 통해, 학습 동기, 학습 태도, 한국어 학습을 할 때 어려워하는 점을 확인한 현장 연구라는 것이다.
교실수업에서는 지속적인 면대면 피드백을 통해 학습동기를 부여하고 학습 성취 욕구를 충족시켜주어 몰입학습을 유도 할 수 있으나 이러닝에서는 교실수업에 준하는 상호작용수준에 미치지 못하고 있어 많은 학습자들이 중도탈락이나 포기를 하고 있는 실정이다. 이러한 이러닝 환경에서의 문제점을 개선하고자 본 연구에서는 교실수업에서 사용하는 대화 피드백을 시스템에서 제공해 주어 학습자의 몰입학습을 증진시키는 대화 기반 피드백 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템을 학교 현장에 적용해 보았으며, 그 결과 실험집단이 통제집단에 비해 학습자 개인에게 명확한 학습 목표의식과 도전감, 구체적인 피드백이 이루어져 몰입학습을 증진시킨 것으로 나타났다. 이는 본 시스템에서 제공해 주는 대화 기반 피드백이 학습자에게 적극적인 학습참여 자세를 배양하였고 학습의 흥미와 관심을 유지시켜 몰입학습을 유도하였음을 시사하고 있다. 끝으로 본 연구가 가지는 의의로 이러닝 환경에서 새로운 학습 시스템의 개발 방향을 제시하였다고 결론지을 수 있다.
교사가 수업에서 느끼는 큰 어려운 점 중의 하나는 배우고자 하는 의욕과 동기를 상실한 학습부진아를 수업에 참여시키는 것이다. 수학학습부진아는 평균 혹은 평균 이상의 능력을 가지고 있지만 교사의 노력에도 불구하고 수학 학습에 많은 어려움을 느낀 학생들이다. 이 학생들에 대한 수학학습지도 전략은 수학학습에 대한 동기를 부여하고 수학에서의 학업 성취도의 향상을 경험하게 하는 것이다. 본 연구는 수학학습 부진아들의 기초수학 학습지도 전략방안으로 거꾸로 교실 수업을 선택하고 이를 수학학습부진아 수업에 적용한 후 이 학생들의 수학에 대한 학업성취도와 수학적 성향에서의 변화를 분석함으로써 수학학습 부진아에 대한 거꾸로 교실 적용 가능성을 확인하고자 하였다. 연구의 결과, 첫째, 거꾸로 교실을 활용한 수학학습부진아의 기초수학 학습 지도 후 수학학업성취도에 긍정적인 유의미한 변화가 있음을 확인 할 수 있었다. 둘째, 거꾸로 교실을 활용한 수학학습부진아의 기초수학 학습 지도 후 수학에 대한 자신감, 융통성, 의지력, 호기심, 반성, 수학적 가치의식 등 수학적 성향에서도 유의미한 긍정적 변화가 있었다. 특히, 수학의 가치에 대한 생각과 수학문제 풀이에 대한 의지 부분에서 가장 두드러진 변화를 보였다.
현재 학교의 학습 과정에서 학습자 간 학습 능력의 차이를 해결하기 위해 교육과정에서는 개별 학습과 수준별 학습을 권장한다. 그러나 교사가 단위 수업 시간 안에 수준별 개별학습을 진행하기에는 어려움이 따른다. 본 연구에서는 이에 대한 대안으로 Keller의 개별화수업체제 이론을 활용한 온라인 환경의 학습지원시스템을 개발하였다. 본 시스템은 학급 단위의 학습지원시스템으로, 수시로 실시되는 형성평가를 위해 실용성에 중심을 두었다. 학습자는 교실의 제한된 상황에서 벗어나 자신의 속도에 맞게 학습할 수 있으며, 반복 학습을 통해 궁극적으로 완전학습 도달이 가능하도록 한다. 또한 온라인 학습의 중요한 요소인 자기주도적 참여를 위하여 학습 동기를 높일 수 있는 제도들을 적용하였다. 본 시스템을 개발하여 적용한 결과, 교사는 형성평가를 실시하는 데 드는 시간과 노력을 절약할 수 있었고, 학생들은 자신의 상황에 맞는 유동적 학습과 반복 학습을 통해 목표 도달의 성취감을 경험할 수 있었다.
The main purpose of this study was to examine the mediating effect of participation motivation of continuing professional development between the level of organizational learning transfer climate and learning transfer. In the analysis of the relationship among the level of the organizational learning transfer climate, learning transfer and participation motivation of CPD, organizational learning transfer climate had indirect influence on learning transfer through participation motivation of CPD. Based upon the findings of this study, several suggestions were made to improve professional engineers' participation and learning transfer in CPD and implement future research on professional engineer's CPD.
정보활용능력이 지식정보사회에 있어서 하나의 리터러시로 등장하면서 정보교육(ILI)은 학교도서관의 주요 역할로 인식되고 있다. 효과적으로 학교도서관 정보교육을 전개하기 위해서는 다양한 체험을 제공하고, 학생들의 동기 유발과 적극적인 참여를 유도할 수 있는 교수학습 활동 모형이 필요하다. 이에 본고에서는 인간의 다양한 지적 능력과 이에 적합한 활동을 강조하는 다중지능이론(multiple intelligences theory)을 바탕으로 학교도서관 정보교육의 교수학습 활동 모형을 개발하고, 이를 전개할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 전북지역의 교육자원을 활용하여 토포필리아를 함양할 수 있는 STEAM 교육 프로그램을 개발하여 과학 캠프에 적용했다. 토포필리아는 고향의 장소와 구체물에 대한 어린 시절의 아름답고 행복한 애착과 그리움으로 학생들에게 긍정적 정서를 형성하고 학습동기로 작용할 수 있다. 고추장과 한옥마을, 마이산 역고드름, 최북의 예술을 학습소재로 하여 8개의 체험활동과 2개의 탐방 프로그램으로 총 32차시 STEAM 수업 자료를 개발했다. 특히 공감각의 미학적인 경험과 감성적인 체험의 기회를 제공하여 수업의 재미와 자발적인 학습, 의미부여의 과정을 강조했다. 개발 프로그램을 수업에 적용한 결과, 학생들은 과학을 더 잘할 수 있다는 내적인 자신감(4점 만점 중 2.5점)과 과학에 대한 관심과 즐거움(3.3점)이 향상되었다. 즐겁고 자기주도적인 수업 참여로 이루어진 행복한 경험들은 가치인식과 의미부여 학습을 통해 아름다운 추억을 형성했다. 수업에 참여한 93.3%의 학생들이 토포필리아 과학캠프를 다른 학생들에게 적극 추천하고 싶다고 했고, 프로그램 전반에 대한 만족도는 3.8점(5점 만점), 수업이 재미있고 흥미로웠다는 평가는 4.1점으로 긍정적인 평가를 받았다.
이 연구의 목적은 멀티미디어 기술을 활용한 프로젝트 학습전략을 개발하고, 수업현장에 적용하여 그 효과에 대한 학습자들이 인식과 시사점을 제시하는 것이다. 이 연구는 J기계공업고등학교 환경에서 시행된 현장연구이다. 연구 대상은 3학년 100명을 대상으로 하였다. 자료는 관찰, 설문조사, 인터뷰를 통하여 수집되었고, 백분율로 처리 되었다. 결론적으로 멀티미디어 기술을 활용한 프로젝트 학습 효과로서 전공교과내용의 종합적 이해, 컴퓨터 멀티미디어 처리능력과 자료 탐색 및 조직 능력이 향상된 것으로 학습자들은 인식하였다. 또한, 학습 동기, 학습자들 간의 협동 활동, 학습 참여 정도, 학습의 만족감, 학습에 대한 자신감, 학습자들 간의 상호작용과 학습 흥미 등이 높아진 것으로 학습자들은 인식하고 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 연구의 시사점과 제언을 제시하였다.
과학기술과 감성의 융합을 가장 강조하는 IOT 사회환경에서 본 연구는 디자인 분야를 전공하고 있는 중국 유학생 대학원생들의 학습공동체 운영을 기반으로, 디자인 융합 수업에 참여하면서 어떠한 경험을 하였는지 그리고 그 경험의 의미는 무엇인지를 탐색해보는 것을 연구목적으로 하였다. 이를 위해 T대학에 재학하고 있는 12명의 대학원생을 대상으로 디자인 기반의 탐구 방법을 활용하여 다양한 연구 문제를 시각화하는 것으로 실행연구를 하였다. 디자인 중심의 융합수업은 외부환경에 의해 주어지는 표현기법과 연구 참여자들의 내적 동기에 의해 시각적 전략으로 표현되는 내용을 바탕으로 소그룹으로 진행되었다. 연구 참여자들은 연구 문제의 관점과 의도를 연구물에 나타내기 위해 연구 과정에서 시각 자료의 은유적 사용과 분석, 연구 문제에 대한 감각적 접근 등의 다양한 시각적 전략을 사용하여 표현한 융합디자인 연구물은 창의적 사고과정을 표출하는 형식으로 제시되었다. 탐구의 한 방법으로 다양한 경험을 토대로 결과물을 제시한 수업방식은 새로운 수업 형식의 변화 및 교수자들의 실천적 지식 나눔과 학습참여자들의 공동체 참여의 의미를 시사한다고 여긴다.
자기주도학습을 암묵적으로 다루는 과학내용수업과 명시적으로 다루는 자율학습자수업으로 구성되어 있는 과학영재 프로그램에 참여한 중학생들에게 매 수업마다 평가의 일부로 수업에서 만족스러운 점을 서술하도록 하였다. 본 연구에서는 이 두 가지 수업에 대한 학생들의 평가에서 언급되는 자기주도학습 관련 요소들을 비교하였다. 첫째, 자기주도 학습 관련 하위요소의 대부분이 학생들의 평가에 언급되어 있었다. 수업 평가에서 만족스러운 이유를 조금이라도 구체적으로 서술한 경우, 거의 언제나 자기주도학습 관련 요소들을 포함하고 있었으며 분류기준에 있는 대부분의 하위요소가 언급되었다. 그러므로 대부분의 학생들이 자기주도학습 관련 요소들을 인식했고, 그에 대해서 만족스러워했음을 알 수 있다. 둘째, 두 가지 수업에 대한 평가에서 자주 언급되는 자기주도학습 관련 요소와 빈도에 차이가 있었는데, 자율학습자수업에 대한 평가에서 더 많은 요소들이 더 높은 비율로 언급되었다. 예를 들어 탐구기반 차원의 하위요소인 조별활동은 두 수업에서 동일하게 수행되지만, 자율학습자수업에 대한 평가에서 더 자주 언급되었다. 자율학습자수업 평가에서 더 자주 언급된 하위요소들로 인지차원에서 조직화, 계획, 점검, 동기차원에서 자아효능감과 성취가치, 행동차원에서 행동 통제 등이 있다. 한편 일반인지 차원의 하위요소인 지식의 정교화는 주로 과학내용수업 평가에서 언급되었으며, 동기차원의 하위요소인 목적지향은 두 수업에서 모두 많은 학생들이 언급하였으나 과학내용수업 평가에서 더 많은 학생들이 언급하였다. 따라서 두 가지 수업에서 학생들이 인식하는 자기주도학습 관련 요소들에 차이가 있으며 두 수업이 서로 보완적이며 두 가지 수업이 모두 필요한 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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