본 논문은 사이버가정학습 인터페이스의 디자인과 관련한 학생들의 감성 만족도를 알아보기 위하여 감성공학의 방법과 사용성(Usability)평가 방법 중 휴리스틱 평가법을 활용하였다. 각각의 인터페이스에서 학습자의 감성만족도와 전문가의 디자인 적합성 휴리스틱 평가 결과를 분석하여 16개 사이트의 상대적 감성평가 순위를 알아보았다. 학생들의 감성만족도 평가와 전문가의 휴리스틱 평가를 종합한 결과 가장 높은 점수를 받은 것은 부산, 서울, 울산, 제주 사이버가정학습이었다. 본 연구에서 제시한 사이버가정학습 인터페이스 감성평가 방법은 웹 디자이너만의 생각으로 디자인하던 인터페이스에서 벗어나 학습자 중심의 인터페이스를 디자인하는데 도움이 될 것이다. 또한 이용도가 낮은 사이버가정학습 사이트의 문제점을 파악하고 개선하여 학습자의 이용도를 높일 수 있을 것이다.
최근 교육에서 대두 되고 있는 중요한 문제는 학습자 중심의 맞춤형 교육이 이루어져야 한다는 것이다. 이러한 요구를 만족 시킬 수 있는 방법 중 하나는 학습자의 역량을 고려하여 학습을 진행하는 것이다. 역량 기반의 학습을 진행하기 위해서는 학습자의 역량을 분석하는 방법과 부족한 역량을 효율적으로 계발 할 수 있는 콘텐츠를 제시하는 방법이 필수적이다. 본 연구에서는 e-learning에서 역량 기반의 학습이 진행됨을 가정하고 많은 SCORM 콘텐츠들이 공유되고 있을 때 학습자의 역량을 고려하여 가장 적합한 콘텐츠를 검색하는 시스템을 온톨로지를 통해 구현하였다. 또한 사용자 만족도를 높이기 위하여 온톨로지 기반 검색 시스템이 선택한 콘텐츠 정보를 마이닝 하였다. 그 결과로 검색되는 콘텐츠에 순위를 부여하여 학습자에게 좀 더 적합한 콘텐츠를 제시 할 수 있도록 하였다.
본 연구의 목적은 팀 학습을 통한 창업교육이 팀 학습의 유효성 및 창업교육 만족도에 긍정적인 영향이 있는지 살펴보는 것이었다. 이를 위하여 2017년 1학기 국내 K대학의 벤처창업 자율전공에 개설된 창업교과목 중에서 문제해결 과제중심의 팀 학습 방식으로 진행된 창업 교과목을 수강한 학생 149명의 설문 데이터를 분석하였다. 먼저 팀 학습의 유효성에 영향을 주는 요인으로 개인의 창업의지, 팀 구성원의 다양성, 조력자의 지원활동을 독립변수로 설정하여 팀 학습 유효성 및 창업교육 만족도 간의 영향 및 매개효과를 검증하였다. 이를 위하여 위계적 회귀분석을 실시하였으며 이를 통하여 독립변수 각각이 팀 학습의 유효성에 영향을 주는지 검증하였고 아울러 팀 학습의 유효성이 이러한 독립변수와 교육 만족도 사이에서 매개작용을 하는지 검토하였다. 연구결과 조력자의 지원활동이 팀 학습 유효성에 영향을 줄 것이라는 가설이 지지되었다. 하지만 개인의 창업의지 또는 팀 다양성이 팀 학습 유효성에 영향을 줄 것이라는 가설은 기각되었다. 반면 회귀분석 결과를 통하여 창업의지가 창업교육 만족도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타나서 선행연구들과 마찬가지로 창업의지의 중요성을 다시 한번 확인할 수 있었다. 또한 팀 학습의 유효성이 교육 만족도에 영향을 줄 것이라는 가설이 지지되어 팀 학습 유효성이 조력자의 지원활동과 창업교육 만족도 사이에서 매개작용을 하고 있음을 검증하였다. 특히 위계적 회귀분석의 결과로 조력자 지원활동의 유의도가 현저히 감소함을 알 수 있었다. 이는 조력자의 지원활동이 부분매개작용을 하고는 있지만 팀 학습 유효성을 경유하여 창업교육 만족도에 영향을 주는 매개경로가 매우 유의미함을 설명하고 있는 부분이라고 할 수 있다. 본 연구의 결과로 팀 학습 창업교육에 있어서 조력자의 지원활동이 중요함을 알 수 있었으며 아울러 개인의 창업의지 역시 중요함을 확인하였다. 특히 조력자의 지원활동은 팀 학습 유효성을 매개로 창업교육의 만족도에 영향을 주는 중요한 변임임을 확인할 수 있었다. 따라서 대학생의 창업교육에 있어서 개인의 창업의지에 부합하는 실무형 교육과정의 운영과 함께 내 외부 전문가 또는 기업가의 교육 참여와 네트워킹을 형성하는 것이 반드시 필요할 것이라고 생각된다. 또한 팀 학습에 있어서 팀원의 구성에 대하여 좀 더 숙고하여 편성하고, 조력자는 팀 학습의 유효성을 높일 수 있도록 적극적인 지원활동 및 구성원의 다양성을 고려한 세심한 지도가 동시에 필요할 것이라고 사료된다.
이 연구의 목적은 에너지신산업 분야 디지털 혁신공유대학 온라인 교육과정을 수강한 학생들을 대상으로 교육과정에 대한 만족도 및 인식을 조사하고, 학습자의 수업만족도와 핵심역량 간의 관계를 분석하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 에너지신산업 분야 디지털 혁신공유대학 교육과정을 수강한 학생들의 교육과정 만족도 조사 결과를 양적, 질적 방법으로 분석하고, 분석 결과를 토대로 혁신공유대학 교육과정 설계 및 개발 방향과 시사점을 제시하였다. 이 연구 결과는 향후 디지털 혁신공유대학 교육과정 질 관리 환류 체계를 마련하고, 지속적인 교육과정 질 관리 시스템 구축을 위한 토대가 될 것으로 기대한다.
수업은 교수자와 학습자 간의 커뮤니케이션을 기반으로 이루어진다. 수업에서 교수자의 언어적 커뮤니케이션과 더불어 비언어적 커뮤니케이션은 중요한 역할을 담당하고 있으며 학습과정과 학습성과에 영향을 준다는 점에 관심이 점차 증가하고 있다. 본 연구는 문헌연구를 근거하여 교수자의 비언어적 커뮤니케이션과 연계된 학습자의 학습과정 변인으로 감성적 실재감과 라포, 학습성과 변인으로 학습만족도를 정하였다. 본 연구의 목적은 대학 수업에서 교수자의 비언어적 커뮤니케이션과 대학생의 감성적 실재감, 라포 및 학습만족도 간의 관계를 구조적으로 규명하는 데 있다. 경기지역 A대학교 및 대전지역 K대학교의 재학생 378명으로부터 자료를 수집하였으며 구조방정식을 통해 자료를 분석하였다. 연구결과, 교수자의 비언어적 커뮤니케이션은 대학생의 감성적 실재감과 라포에 정적 영향을 미쳤다. 감성적 실재감은 라포와 학습만족도에 정적 영향을 미쳤으며 라포는 학습만족도에 정적 영향을 미쳤다. 교수자는 수업 중 비언어적 커뮤니케이션의 역할을 인식하고 적절하게 활용할 수 있어야 할 것이다. 본 연구결과는 대학 수업에서 교수자의 비언어적 커뮤니케이션 활용에 대한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 글로벌 공학교육을 위한 원격화상강의에서 학습자 상호작용 활동을 중심으로 만족도를 분석함으로써, 향후 원격화상강의의 효과적인 운영을 위한 시사점을 제공하는 것이다. 본 연구를 수행하기 위하여 S대학교 공과대학에서 운영한 화상강의에 참여하는 학습자들에게 설문조사와 면담을 실시하였다. 본 연구에서 학습자는 강의내용, 교수자와의 상호작용, 학습자들 간의 상호작용에 대해 어느 정도 상호작용하고 있는지에 관한 인식결과와 이에 관한 심층적인 학습자 의견결과가 분석되었다. 아울러, 학습자에게 실제적인 관심이슈를 강의내용에 반영해야 한다는 점, 수업단계에 따라 국외/국내 교수자와의 상호작용하는 방법을 설계해야 하는 점, 지역간 학습자들이 상호작용할 수 있는 방법을 개발해야 한다는 점이 주요 요구사항으로 도출되었다. 본 연구결과는 효과적인 원격화상강의 설계 및 운영을 위한 교수전략 및 온라인지원환경을 설계하는 데 기여할 수 있을 것이다.
컴퓨터 프로그래밍 수업에 연계된 다양한 교과외 학습 활동들은 학습자들의 맞춤형 프로그래밍 학습에 많은 도움이 된다. 본 연구에서는 튜터링, 교수자 중심의 전공스터디, 학생들의 자발적 스터디 모임 등 다양한 형태의 프로그래밍 중심 교과외 학습 활동들이 연계된 프로그래밍 수업의 만족도와 학습 동기 부여에 어떤 영향을 미치는지에 대해 연구하기 위해, 참여 학생들을 대상으로 설문 조사를 하고 그 결과를 분석해보고자 한다.
이 연구는 전자교육에서 성인여성 학습자를 중도탈락에 이르게 하는 요인을 도출하고, 이 중에서 가장 큰 영향을 주는 요인을 찾음으로써, 궁극적으로는 수료율을 제고하는데 목적이 있다. 이를 위해, 선행연구 분석을 통해 도출된 9가지 요인 중 어떤 요인이 중도탈락에 영향을 미치고, 그 영향력은 얼마인지 알아보기 위해 16개의 설문문항을 구성하여 K 기관의 교육생을 대상으로 설문을 실시하였다. 연구결과, 전자교육에서 성인여성 학습자의 중도탈락에 영향을 주는 요인은 결혼 여부, 내적 동기, 교육기관의 지원, 가사와 육아, 학습가능 시간 등 5가지로, 내적 동기, 학습가능 시간, 결혼 여부, 교육기관의 지원, 가사와 육아 순으로 중도탈락에 대한 영향을 미쳤다. 즉, 학습진행 시 내적 동기의 만족도가 높을수록, 학습 시간의 부담이 적을수록, 미혼이며, 교육기관의 지원에 만족도가 높을수록, 또 가사와 육아에 부담이 적을수록 수료를 할 가능성이 더 큰 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 전자교육에서 성인여성 학습자의 수료율을 제고하기 위해서는 성인여성을 대상으로 한 전자교육 과정 운영 시 결혼 여부, 내적 동기, 교육기관의 지원, 가사와 육아, 학습가능 시간의 요인을 고려해야하며, 그 중 결혼 여부, 가사와 육아부담 등의 여성학습자의 일반적인 특성에 따른 중도탈락을 줄이기 위해서는 교육기관의 역할이 중요하다. 또한, 성인여성 학습자의 중도탈락에 가장 큰 영향을 미치는 내적 동기 향상을 위해 과정설계 시 여성학습자 위주의 맞춤형 교수설계전략을 세우는 것이 중요하다. 성인여성 대상 전자교육에서의 학습자 중도탈락 요인들의 인과관계 및 그에 따른 영향력을 분석하는 연구를 통해 도출된 결과를 바탕으로 성인여성 학습자의 중도탈락을 줄일 수 있는 실증적인 방법론에 대한 연구를 통해 중도탈락률을 줄이는 것은 물론, 학업성취도 및 만족도를 높이고 나아가서는 여성의 사회진출을 도울 수 있는 연구가 필요하다.
최근 학문간 융합을 통한 STEAM 융합인재교육에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. STEAM 교육은 과학, 기술, 공학, 예술 그리고 수학의 학문 영역을 유기적으로 융합하여 차세대 학습자들이 미래 사회에 필요한 핵심역량을 높일 수 있도록 하는 교육방식이다. 국가적인 차원에서 창의적인 융합인재를 위한 미래형 과학기술 교육을 중요하게 여기고 있으며, 과학기술 교육 패러다임에 변화를 기대하고 있다. 따라서 본 연구에서는 융합형 인재양성을 위한 집단지성 기반의 STEAM 교육 방안을 연구하고, 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 배양하기 위한 지능로봇 교육과정을 제시한다. 또한 집단 학습자들 간의 교육 적용 사례를 소개하고, 학습자의 만족도 분석을 통하여 검증하였다. 향후 본 연구의 결과로 집단 학습자의 학습 성취도를 향상시키고, 융합형 과학기술 인재양성 교육방안으로 발전하기를 기대한다.
본 연구는 학습자 주도 및 교수자 주도 기본간호실습이 술기수행능력, 자기주도 학습능력, 문제해결능력 및 실습만족도에 미치는 영향을 비교하기 위해 수행되었다. 학습자가 주도하는 실습은 사전 오픈랩 실습과 동료 간의 지도로 구성되어 있고, 교수자 주도 실습은 사전 오픈랩 실습 없이 교수자가 학생을 일대일로 개별 지도하는 실습이다. 연구설계는 두 집단간 비동등성 사전사후 시차설계의 유사실험연구로써 교수자 주도 실습에 참여한 54명, 학습자 주도 실습에 참여한 80명, 총 134명의 간호대 학생들을 대상으로 자기기입식 설문조사와 체크리스트를 이용한 술기평가를 시행하였다. 학습자 주도 실습 그룹의 술기수행능력 점수와 실습 만족도는 교수자 주도 실습그룹보다 유의하게 높았다. 본 연구를 통해 사전 오픈랩 실습과 동료 간의 지도로 구성된 학습자 주도 기본간호실습이 학생들의 술기수행능력을 향상시키면서 실습만족도를 높이는 효과적인 실습수업 방법임을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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