마이크로파이넨스 지원정책은 경제성장 및 빈곤완화를 위한 정책적 도구로 활용되고 있다. 이러한 중요성에 따라 그간 학계에서도 마이크로 파이넨스에 대한 이론적, 사례적 연구를 수행하여 왔다. 그러나, 그간의 연구들은 마이크로파이넨스에 대한 개념적 접근과 개별적 특성에 초점을 맞추어 온 관계로 이론과 프랙티스의 종합적 논의가 부족했고, 특히 마이크로파이넨스 시스템의 한계에 대해서는 관심이 미흡하였다. 이러한 문제의식에 따라 본 연구에서는 마이크로파이넨스의 대표적 사례인 방글라데시 그라민 은행의 성공 및 내재적 한계를 그간의 학술문헌과 최신 데이터를 이용하여 종합적으로 분석하였다. 주요 내용을 요약하면 다음과 같다. 그라민 은행의 대출제도는 일반 상업은행과는 반대의 형태로 운영되어 대출자의 자산이 많을수록 대출받는 금액이 큰 일반 상업은행과 달리, 그라민 은행은 대출자의 자산이나 소득이 적을수록 더 많은 대출이 가능하도록 설계되어 있다. 둘째, 그라민 은행의 성공은 혁신, 엄격한 감시통제 구조, 적응 및 학습, 인센티브 시스템 등의 복합적 요소의 결합에 의해서 가능하였다. 반면 그라민 은행 역시 금융시스템의 한 형태인 관계로 신용리크스는 내재적 리스크로 작용하고 있으며 빈곤 문제 해결에 대해 과대포장되었다는 비판도 제기된다. 그러나 분명한 것은 마이크로파이넨스 제도가 제도권 금융기관에서 자금을 융통하기 어려운 빈곤층의 금융수단으로서 작동해 왔으며, 지역사회의 빈곤문제는 물론 경제적 가치창출의 도구로서 기여한 것도 분명해 보인다. 향후 마이크로파이넨스의 건전성을 높이고, 대출자의 자립을 지원하기 위해서는 단순 대출에 머물지 않고 대출자에 대한 자문과 사업중계 등의 부가적 서비스를 제공하는 것도 고려할 사항이다.
우리나라 학생들의 학업성취도와 수학교과에 대한 가치인식의 불균형을 개선하기 위한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 이와관련 입시의 수단으로서만 수학교과를 인식하고 있는 대다수의 학생들에게 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할 수 있는 프로그램이 필요하다. 생활 속의 수학과 수학사가 담겨있는 수학교양도서는 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할수 있는 효과적인 매체로 기대된다. 더불어 생활 속의 수학과 수학사를 생활 맥락에 연계하여 표현할 수 있는 매체로 웹 2.0지도가 있다. 수학교양도서의 생활맥락 수학이야기를 웹 2.0지도에 나타내는 능동적인 스토리텔링과정을 통해 수학교과의 실용성과 역사성을 깊이 있게 이해할 수 있을 것으로 기대된다. 다만, 수학교양도서와 웹 2.0지도는 개인의 역량에 따라 표현해 낼 수 있는 산출물의 수준과 과제수행 속도가 다양하여 교과시간에 운영하는 것이 현실적으로 부담이 될 수 있다. 그러나 '09 개정교육과정으로 도입된 창의적 체험활동을 활용한다면 이러한 어려운 점을 다소 해결할 수 있을 것이다. 따라서, 본 연구는 웹 활용 체험학습 교수설계모형의 절차에 따라 창의적 체험활동에서 활용할 수 있는 수학교양도서와 웹 2.0지도(구글맵)의 매쉬업을 통한 수학 이야기 지도 만들기 프로그램을 개발하고 수학 교과의 실용적이고 역사적인 가치 인식에 대한 가능성을 살펴보고자 한다.
본 연구는 1990년부터 2008년까지 8개의 유아교육 및 아동학 관련학회지에 발표된 영어교육/이중언어 관련 논문을 37편의 연구대상, 방법, 주제, 변인의 일반적인 경향을 살펴보았다. 또한 이러한 연구들이 가설 검증을 통해 경험적으로 도달한 결론들을 무엇인지 분석하였다. 그 결과, 유아교육/아동학계에서 가장 관심 있게 다루어진 주제들은 영어교육 경험과 유아의 발달, 유아기 영어교육 실태 및 인식, 그리고 영어교육프로그램의 개발 및 효과임을 알 수 있었다. 그러나 가정환경변인과 영어교육/이중언어 발달을 다룬 연구는 소수에 그쳤으며, 이른바 '영어유치원'을 적극적으로 탐색한 연구는 한 편도 없었다. 경험적으로 증명된 결론들을 요약하면, 이중언어 아동들의 언어발달의 양상은 단일언어 아동과는 약간 다를 수 있으나 일정한 연령에 도달하면 단일언어 아동과 유사한 언어능력을 갖게 되는 것으로 보고되었다. 또한 외국어로 유아교육기관에서 영어를 배울 경우 연령이 높은 아동들이 어린 아동들보다 영어와 관련된 정보를 더 잘 처리하여 결론적으로 영어학습의 효과가 크게 나타났다. 유아기 때의 영어교육경험이 초등학생들의 영어능력에 미치는 장기적 영향은 관련 연구부족으로 아직 미지수이다. 유아교육기관에서 쉽게 접할 수 있는 교수 매체를 이용한 영어교육프로그램의 개발과 효과검증연구가 여러 편 이루어졌고, 모두 대상프로그램이 어느 정도 효과적이었다고 주장하고 있다. 그러나 연구 설계나 방법이 엄정한 과학적 연구기준에 미치지 못하는 경우가 있으므로 연구결과에 해석에 주의를 요한다. 외국어로서의 영어교육연구와 이중언어발달 연구에서 공통적으로 주장하는 바는 하나 이상의 언어에 노출된 경험은 유아들의 상위언어발달에 긍정적인 영향을 준다는 것이다.
이 연구에서는 비주얼베이직, 스크래치, 교육용 로봇의 한 종류인 피코 크리켓을 활용한 초등학교 프로그래밍 수업의 과정적인 모습을 과학적으로 분석하고자 하였다. 인지적인 영역의 분석은 창의성 검사로 했으며, 수업의 과정적인 분석은 최근 수업 장학에 널리 사용되고 있는 학생 과업 집중도와 학생 활동 소요 변인 분석법을 활용하였다. 분석 결과 창의성에서는 세 교구를 활용한 집단 모두 수업 전보다 향상은 있었지만, 유의미한 향상은 아닌 것으로 분석되었다. 학생 과업집중 분석 결과의 수업 시점에 따른 결과를 살펴보면 피코크리켓 활용 집단과 스크래치 활용집단은 약간의 하락을 나타냈으나, 비주얼베이직 활용 집단의 과업 집중도가 현저하게 떨어지는 것으로 나타났다. 마지막으로 학생 활동 소요 변인 분석 결과는 스크래치와 피코 크리켓 활용 집단에서 토론 토의, 프로그래밍에 비교적 많은 시간이 할애된 반면 비주얼베이직 활용 집단의 경우 코딩 에러 수정에 많은 시간이 할애 되었다. 다만 피코크리켓 활용 집단에서는 교구의 준비와 기기 점검 등의 준비 활동에 많은 시간이 할애됨을 알 수 있어 수업 설계시 반영해야 할 사항으로 분석되었다. 이를 통해 초등학교 프로그래밍 교육에서는 비주얼베이직 언어보다는 스크래치와 같은 교육용 프로그래밍 언어와 교육용 로봇을 적절히 활용하는 것이 학생들의 학습 집중도와 수업 시간 운영에 효과적인 대안이 될 수 있을 것으로 판단되었다.
이 글은 사회문제 해결형 기술개발사업에서 진행된 리빙랩 활동을 검토하고 그 의의와 과제를 분석하고자 한다. 분석 사례는 2014년에서 2015년에 과학기술정보통신부(구 미래창조과학부)가 추진한 사회문제 해결형 기술개발사업 중 대표 사례인 '안저카메라 기술개발'과 '보행자 자동감지 시스템 개발'을 대상으로 한다. 분석 결과 두 사례 모두 리빙랩 방법론을 활용하여 기술개발부터 실용화 단계까지 사용자 참여형 연구개발 구조로 설계되었다. 즉 리빙랩은 최종 사용자의 지속적인 상호작용을 통해 최종 수요를 구체화하고, 제품과 서비스를 개선 실증할 수 있는 있는 하부구조로 기술-제품-서비스를 진화시키는 시스템으로 작동하였다. 1차 시도된 단계이나, 그 과정에서 최종 수혜자인 국민의 관점을 반영하면서 R&D 성과를 확산시키고 새롭게 일하는 방식을 만드는 계기를 만들어내고 있다. 향후 리빙랩이 확대되기 위해서는 중앙정부 및 지자체의 명확한 문제 인식과 일하는 방식의 변화가 필요하다. 또한 최종사용자, 매개사용자, 기업, 시민사회 등 관련 주체의 적극적인 참여 및 조직화를 필요로 한다. 현재 리빙랩 활동은 소수의 전문가가 의제를 주도하고 있기 때문에 다양한 리빙랩 실험과 함께 시행착오를 통한 학습 체계의 구축이 중요한 과제이다. 또한 현장지향성 문제해결을 위해서는 일반시민 담당 공무원을 포함한 과학기술자, 정책 전문가, 현장 활동가 등을 포함하는 다학제 초학제 연구팀의 구성과 운영이 필수적이다.
본 연구는 고등학교 1학년 학생 185명을 대상으로 바느질실습 수업에 대한 인식과 요구를 조사하기 위해 실시되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 바느질실습 수업의 목표를 일상생활에서의 활용으로 가장 많이 인식하고 있었다. 학생들의 바느질실습 수업에 대한 인식은 보통으로 나타났으며 하위요인 중 참여도 점수가 가장 높은 반면 이해도 점수는 가장 낮았으며 활용도는 남녀 점수차가 가장 큰 것으로 나타났다. 활용도 및 수업방법 만족도를 제외한 수업 인식 하위요인과 전체에서 성별에 따른 유의한 차이를 보여 여학생이 남학생보다 수업 인식이 긍정적임을 알 수 있었다. 둘째, 바느질실습 수업에 대한 학생들의 요구를 살펴본 결과 실습내용과 관련하여 학생들은 만들기 영역, 본인들이 선정하기, 개별작품 만들기를 선호하고 있는 것으로 나타났다. 교수·학습별 선호하는 수업 방식을 조사한 결과 기술 및 지식의 습득에서는 교사중심수업 방식을, 아이디어 구상 및 교사 역할에서는 학생중심수업 방식을 선호하는 것으로 나타났다. 수업운영과 관련하여 학생들은 학기당 4~6차시 수업, 모든 차시 50분씩 편성, 모둠 구성 안함 등을 선호하고 있음을 알 수 있다. 이상의 연구결과를 가정과 교사가 바느질실습 수업을 설계하는 데 활용한다면 수업 개선 및 학생들의 인식 변화에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
본 연구에서는 가스전의 추가 생산정 위치선정을 위해 고속의 연산이 가능한 인공신경망을 이용하여 저류 전산시뮬레이터를 개발하였다. 입출력자료와 알고리즘을 설계하였으며, 개발한 시뮬레이터를 이용하여 가스전의 추가 생산정 위치선정을 위한 연구를 수행하였다. 입력값은 생산시간, 생산정간 상관관계, 추가 생산정 위치좌표, 생산성 잠재력, 함수적 연관관계, 저류층 압력으로 구성하였으며, 출력값은 생산량과 함께 공저압력을 동시에 사용하였다. 20가지의 생산정 위치 시나리오에 대해 학습을 수행한 결과, 생산량의 상관계수 값은 0.99, 공저압력은 0.98로 상관관계가 매우 높은 것으로 확인되어 인공신경망 시뮬레이터의 타당성이 검증되었다. 가스전에서 최대공급계약량 유지시점을 산출함으로써 생산정 위치에 따른 생산성을 분석하였다. 그 결과 시나리오 C-1이 최대공급계약량 유지기간이 가장 짧았으며, 시나리오 A-1이 가장 오랫동안 유지시킬 수 있는 것으로 산출되었다. 결론적으로, 시나리오 A가 생산성에 영향을 받는 인자를 포함한 시나리오 B, C보다 최대 21% 더 최대공급계약량을 유지시킬 수 있는 것으로 확인되었다. 따라서 생산성에 영향을 미치는 요소를 종합적으로 고려하여 생산정의 위치를 선정해야 생산량을 극대화 할 수 있다. 본 인공신경망 시뮬레이터를 이용 시 생산기간동안 생산량과 공저압력 변화를 동시에 비교 분석하는 것이 가능하여 다양한 최적화 모델에 전위모델로 사용하는 것이 가능하다.
여러 분야에서 사용되는 이미지 분류를 위한 딥러닝(Deep Learning) 모델은 오류 역전파 방법을 통해 미분을 구현하고 미분 값을 통해 예측 상의 오류를 학습한다. 엄청난 계산량을 향상된 계산 능력으로 해결하여, 복잡하게 설계된 모델에서도 파라미터의 전역 (혹은 국소) 최적점을 찾을 수 있다는 것이 장점이다. 하지만 정교하게 계산된 데이터를 만들어내면 이 딥러닝 모델을 '속여' 모델의 예측 정확도와 같은 성능을 저하시킬 수 있다. 이렇게 생성된 적대적 사례는 딥러닝을 저해할 수 있을 뿐 아니라, 사람의 눈으로는 쉽게 발견할 수 없도록 정교하게 계산되어 있다. 본 연구에서는 임의의 잡음 신호를 추가하는 방법을 통해 적대적으로 생성된 이미지 데이터셋을 탐지하는 방안을 제안한다. 임의의 잡음 신호를 추가하였을 때 일반적인 데이터셋은 예측 정확도가 거의 변하지 않는 반면, 적대적 데이터셋의 예측 정확도는 크게 변한다는 특성을 이용한다. 실험은 공격 기법(FGSM, Saliency Map)과 잡음 신호의 세기 수준(픽셀 최댓값 255 기준 0-19) 두 가지 변수를 독립 변수로 설정하고 임의의 잡음 신호를 추가하였을 때의 예측 정확도 차이를 종속 변수로 설정하여 시뮬레이션을 진행하였다. 각 변수별로 일반적 데이터셋과 적대적 데이터셋을 구분하는 탐지 역치를 도출하였으며, 이 탐지 역치를 통해 적대적 데이터셋을 탐지할 수 있었다.
이 연구의 목적은 공대 졸업생들의 대학 졸업 시의 공학기초능력 수준과 실제 직업에서의 중요도를 조사하고 교육 요구를 분석하는 데 있다. 이를 위해 공대 졸업생 807명을 대상으로 질문지에 의한 조사 연구를 수행하여, 공학기초능력의 대학 졸업 시 수준, 실제 직업에서의 중요도를 조사하였다. 또한 공대 학과별 공학기초능력의 수준 및 직업에 따른 업종별 공학기초능력의 실제 중요도를 조사하였으며 공학기초능력에 대한 교육 요구도 함께 조사하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 공대 졸업생들의 대학 졸업 시 전체적인 공학기초능력 수준은 5점 만점에 평균 3.3점이었다. 12가지 공학기초능력 중에서 직업 윤리적 책임 의식의 수준은 비교적 높은 반면에 공학적 문제해결능력과 공학적 실무 능력 수준은 상대적으로 부족했다. 둘째, 공학기초능력의 실제 직업에서의 중요도를 조사한 결과 평균 3.7로 나타났다. 공학기초능력 중에서 의사전달능력의 중요도가 가장 높았으며, 수학 기초과학 공학 지식과 정보 기술 응용 능력이 상대적으로 중요도가 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 전체적으로 공학기초능력의 괴리 정도, 즉 교육 요구도는 0.48로 나타났다. 공학기초능력 중에서 교육 요구가 높은 것은 의사전달능력, 현실적 제한조건을 반영한 시스템 요소 공정 설계능력, 복합 학제적 팀워크능력, 세계문화이해와 국제적 협동능력, 그리고 자료 이해 및 분석 능력과 평생학습능력 등이었다. 위 연구 결과는 향후 공학교육 프로그램과 인증기준을 개선할 때에는 이를 적극 반영해야 할 것이다.
최근에 많은 IT기술들이 자동차에 적용되고 있다. 하지만 일부 자동차 IT 기술들은 보안에 대한 적절한 고려 없이 자동차에 적용되어 보안 사고를 야기할 수도 있다. 특히 최근의 연구 결과들은 차량 소유자 인증을 해주는 특정 모델의 스마트키가 무선 신호를 재전송하거나 이를 위조하는 공격으로부터 안전하지 않고, 이를 통해 차량을 탈취할 수 있음을 실험을 통해 증명하였다. 따라서 본 논문에서는 스마트키의 무선 신호 조작 공격을 이용한 차량도난으로부터 안전한 차량 운전자 인증 방법을 제안한다. 오늘날 차량에 구축된 전자장치간의 네트워크에서는 운전자의 운전 패턴에 대한 정보를 얻을 수 있다. 본 논문에서는 이러한 차량 소유자의 운전 패턴 정보를 학습시켜 이를 표준 정규분포화한 후, 운전자에 대한 인증이 가능한 인증 모델을 설계하였다. 또한 제안하는 인증 모델을 검증하기 위해 k-묶음 교차 검증을 수행하였고, false positive rate가 0.35일 때 true positive rate 0.7 로 운전자 인식이 가능함을 확인하였다. 제안하는 인증모델은 차량 소유자에게 연락할 수 있는 모듈(eg. 3G/4G 통신 module)과 함께 사용된다면 기존의 소유기반(스마트 키)의 인증 방식 보다 더 안전하게 차량을 보호할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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