ChatGPT의 교육적 활용에 대한 관심이 증가하고 있는 시점에서 대학생을 대상으로 ChatGPT에 대한 인식을 알아보는 것은 필요하다. D대학교 2023년도 1학기 '가정생활과 문화', '패션과 미술관', '영화로 만나는 패션' 수강생을 대상으로 인터넷과 대화형 인공지능 사용실태 그리고 수업에서 ChatGPT를 활용한 후 그에 대한 인식을 설문지, 비교분석 보고서, 성찰일지로 살펴보았다. 대학생은 수업을 위한 정보는 주로 인터넷 검색과 논문에서 주로 얻고 있었으며 대화형 인공지능을 이용하는 경우는 아직 미비함을 알 수 있었다. ChatGPT는 대부분 2023년 1학기에 처음 사용하였으며 대화형 인공지능 중 주로 ChatGPT를 사용하였다. ChatGPT는 정보의 정확성과 신뢰도면에서는 조금 부족하나 쉽고 빠르게 상호작용을 하면서 정보를 찾을 수 있어 편리하며 만족도가 높아 앞으로 ChatGPT를 보다 적극적으로 활용할 용의가 있었다. ChatGPT가 교육에 미치는 영향에 대해 학생들은 자기 주도적이며 질문을 통한 문제해결 태도와 정보에 대한 검증과정을 위해 모둠별 토의·토론을 통해 확인하는 협동수업의 과정을 학습자 스스로가 설정하는 것이 긍정적이라고 하였다. 그러나 표절과 저작권, 데이터 편향성, 최신 데이터 학습부족, 정확하지 않거나 잘못된 정보를 생성하는 등의 신뢰를 저하시키는 문제점이 있다는 것을 인식하였으며 이에 대한 보완이 필요하다고 하였다.
본 연구는 중학교 1, 2, 3학년 가정 교과에서 실험 실습법을 적용한 수행과제 평가도구로써 서술식 채점 기준표인 분석적 루브릭을 교사-학생간의 협상 과정을 통해 개발하는데 목적을 두었다. 본 연구에서는 다음과 같이 정의, 개발, 평가의 3단계 과정을 거쳐 분석적 루브릭을 총 3개, 1학년 [영양김밥 만들기] 2학년 [보조가방 만들기] 3학년 [미래의 나의 공간 꾸미기]를 개발하였다. 정의 단계에서는 루브릭을 개발할 수 있는 준비 단계로 루브릭을 적용할 수행과제를 설문지법을 통해 조사한 후 선정하였으며, 수행과제를 위한 방법 및 절차, 준비물, 유의사항 등을 구체적으로 제시하고, 루브릭 협상 학급 및 개발 일정을 선정 계획하였다. 그리고 Ainsworth와 Christinson(1998)이 제시한 교사-학생 협상 루브릭을 사용하였다. 개발 단계에서는 수행과제의 성취기준을 지식, 기능, 태도로 나누어 확인하고 평가하고자 하는 내용에 따라 채점 준거와 단계를 정하였다. 선정한 채점 준거의 평가기준을 참고로 A, B, C에 따라 구체적으로 관찰 가능하고 평가 가능한 행동으로 루브릭을 기술하도록 하였다. 그리고 모둠별로 작성된 루브릭을 교사-학생간의 협상 과정을 거쳐 1차 루브릭을 개발하였다. 평가 단계에서는 개발한 1차 루브릭의 초안을 가정과교육 전문가 1인에게 내용타당도에 대한 검토를 거쳐 수정 보완하여 최종 루브릭을 제시하였다. 최종 개발된 루브릭 평가 도구의 적합성을 평가하기 위하여 H대학의 교육대학원 학생을 대상으로 임의로 편의 표집하여 46부의 질문지를 분석 자료로 사용하였다. 현장 교사의 설문지 평가 결과 적합성 여부의 결과, 평가도구의 이해도, 타당도, 신뢰도, 활용의 용이성, 교사의 준비도, 결과의 활용도가 비교적 높아 적합한 것으로 판단되었다. 다만 활용의 용이성은 5점 척도에서 3점 이상이나 다른 것에 비해서 상대적으로 낮게 나타났다. 본 연구에서 개발한 루브릭의 활용을 위해 후속 연구를 위해서 다음의 몇 가지 제언을 하고자 한다. 첫째, 후속 연구로서 본 평가도구와 루브릭을 실제로 적용해 보고, 그 효과를 측정해 볼 필요가 있다. 둘째, 가정과에 루브릭에 대한 연구가 많지 않기 때문에 더 많은 영역에서 수행과제에 대한 루브릭이 개발되어 할 것이다. 셋째, 학생들이 루브릭에 대한 이해도가 낮고 학교 현장에서 학생들의 협의 협상하는 토론 능력이 많이 부족하기 때문에 루브릭 개념에 대한 명확한 이해를 도울 수 있도록 사전에 협상하고 토론하는 과정을 단계별로 구체화할 교수-학습 과정안과 보조 자료를 개발할 필요가 있다.
이 연구의 목적은 중학생들의 인지 발달과 융합인재소양을 향상시키기 위해 추론 중심의 HTE-STEAM 프로그램을 개발하여 이에 대한 학교현장에서의 효과성을 알아보고자 하였다. 연구대상은 우리나라 중부지역에 위치한 두 개 중학교에 재학 중인 자유학기제 기간 동안 HTE-STEAM 프로그램에 참여한 중학생들로, 무선 표집에 의해 선정된 202명의 학생들이다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, HTE-STEAM 프로그램 수업의 전 후에 대한 통계적 검정에서 유의미한 값을 나타내었으며(p<.05), 연구 참여자들의 논리적 사고력 수준은 수업전과 비교하여 수업 후에 향상되었다. 둘째, STEAM 태도 검사의 사전 사후 점수 차에 의한 대응표본 t검점에서 모두 유의미한 통계적 검정 결과를 나타내어(p<.05), HTE-STEAM 프로그램이 연구 참여자들에게 융합인재소양에 대한 긍정적인 영향을 끼친 것으로 나타났다. 셋째, HTE-STEAM 만족도 검사에서는 하위 구인의 평균값이 3.27~4.12를 나타내어 전체적으로 긍정적인 반응을 나타내었다. 따라서 이 연구에서 최종 구안한 지구과학의 '재해 재난과 안전'이라는 주제의 HTE-STEAM 프로그램은 연구 참여자들에게 추론에 의한 인지 수준의 발달과 협력학습이라는 소통과 배려의 융합인재소양에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 나타났다.
이 연구는 수학 과학 성취도 추이변화 국제 비교 연구(TIMSS 2003)에서 우리나라 중학생들의 과학 성취도의 국제적 수준 및 추이 변화를 파악하고, 내용 영역별 성취도 및 남 여학생의 성취도 차이를 분석하며, 과학의 정의적 영역에서 성취를 비교함으로써 우리나라 과학 교육 개선에 대한 시사점을 얻고자 하였다. 우리나라 중학생의 과학 성취도는 558점으로, 싱가포르, 대만에 이어 3위를 차지하였다. 그리고 TIMSS 1995, TIMSS 1999, TIMSS 2003에 이르면서 과학성취도 점수가 높아졌고 전체 순위도 높아졌다. 우리나라 중학생들은 물리 영역에서 연구 참여국 가운데 가장 높은 점수를 받았지만, 화학 영역의 성취도 순위는 9위로 나타났고, 추이 변화 결과에서 화학 영역의 성취도가 유의하게 감소하였다. 한편 수윌 수준의 학생 비율이 싱가포르나 대만에 비교할 때 상대적으로 낮았고, 우리나라 남 여학생의 과학 성취도 차이가 점점 줄어드는 추세에 있기는 하나, 여전히 그 차이가 비교적 큰 편이었다. 또한 과학 학습에 대한 자신감, 과학에 대한 가치 인식, 과학 학습의 즐거움 등 정의적 영역에서의 성취가 매우 낮은 편이었다. 이러한 결과에 근거하여 수윌성 교육, 과학 교육과정 내용 체계에 대한 논의, 여학생의 과학 성취도 향상 방안, 과학에 대한 태도 향상 방안 등의 필요성이 제기된다.
본 연구는 수학 영재에게서 나타나는 수학적 사고의 특성을 밝히기 위한 목적으로 초등학교 3학년에 재학 중인 한 수학 영재아(남학생)를 1년 6개월에 걸쳐 관찰 및 면접한 결과를 분석한 사례연구이다. 본 연구에서는 수학적 사고, 수학적 태도, 수학적 성향, 인지 발달, 수학적 의사소통 측면에서 보여준 주된 특징들을 기술하고 있다. 이 결과가 모든 학생들에게 일반화될 수는 없겠지만, 본 논문에서는 수학 영재 교육의 교육과정, 선발, 교수-학습 자료 개발, 교수법, 교사 양성의 각 부분에 주는 시사점도 제언하고 있다.
SW교육의 목적은 컴퓨팅 사고력을 가진 창의 융합 인재양성에 있다. SW교육 내용과 방법은 다양하여 획일적인 평가로는 학생들이 배운 내용에 대한 적합한 평가가 이루어지기 어렵다. 학습 내용에 맞는 적합한 평가가 이루어지기 위해서 SW교육의 핵심적인 내용이 무엇인지 기준이 될 평가요소가 개발된다면 현장에서 SW교육 평가가 수월하게 이루어질 수 있을 것이다. 따라서 본 연구는 초 중등학교에서의 SW교육의 효과성을 측정할 수 있도록 평가요소를 개발하여, 학교 현장에서 SW교육의 평가내용 및 평가방법을 개발할 때 사용할 수 있는 체계적인 틀을 제공하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌연구, FGI를 통한 현장적합성 검토, 전문가 협의, 델파이 조사를 진행하였다. 연구 결과 인지적 영역의 평가요소는 Computational Materials & Outputs(CMO), Computational Concepts(CC), Computational Practices(CP)의 세 영역, 17개의 키워드로, 정의적 영역의 평가요소는 가치, 태도, 컴퓨팅 사고력 효능감, 흥미의 네 영역, 13개 세부영역으로 개발되었다. 본 연구에서 개발한 SW교육 평가요소는 교육 현장에서 실행될 SW교육 내용에 맞는 평가내용을 개발하기 위한 준거틀로 사용되기를 기대한다.
본 연구는 체계적 문헌고찰을 통해 통합교육을 받고 있는 초등특수학급 아동의 학교적응에 관한 연구 현황을 국내 등재 학술지를 중심으로 파악하고자 하였다. 데이터베이스 KISS, DBPIA, RISS, Google에서"통합교육, 특수학급, 통합학급, 장애학생, 학교적응, 학교생활, 학교적응척도, 초등학교"를 주요 검색어로 하였으며, 2004년 1월부터 2014년 3월까지 최근 10년간 발표된 논문을 대상으로 하였다. 최종분석대상논문은 35개였으며, 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 분석대상논문 35개 중 2004년에서 2007년까지 6개의 논문을 제외한 나머지 29개 논문은 2008년 이후 게재된 것이었다. 둘째, 분석대상 논문들의 연구 대상자는 총 141명이었고, 이중 지적장애가 87명(61.7%)으로 가장 많았고, 그 다음으로는 학습장애가 24명(17.0%)으로 많았다. 셋째, 평가영역은 총 51개로 분석되었으며, 학업성취와 과제수행 13개(25.4%), 수업태도 및 참여행동 12개(23.5%), 문제행동 11개(21.5%)를 평가한 것으로 분석되었다. 장애진단별 분석결과는 지적장애의 평가영역이 10가지로 가장 많았다. 넷째, 평가방법은 총 41개였다. 조작적 정의를 사용한 논문이 23개(56.1%), 평가지 제작 7개(17.1%), 평가도구 사용이 6개(14.6%)순으로 분석되었다.
이 연구에서는 과학교육에서 재미의 의미와 가치에 대해 문헌분석을 통해 이론적으로 고찰해보고자 하였다. 문헌분석은 재미와 관련된 국어학, 심리학, 철학 등 다양한 분야의 문헌을 대상으로 이루어졌다. 구체적으로 이 연구에서는 재미의 의미, 재미를 경험하는 맥락의 특성, 과학교육에서 재미의 가치, 재미의 가치를 실현하기 위한 과학교육의 방향성에 대해 논의하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 재미는 특정한 대상과의 상호작용을 통해 느껴지는 정서적 고양 상태를 의미하는 표현으로서, 감각, 관계, 자아, 대상 중심의 다양한 요소들의 복합적 작용으로 유발되는 정서적 경험임을 확인하였다. 둘째, 재미 경험의 맥락에 대해 이해하기 위하여 재미와 관련된 선행 문헌들에 대해 토픽모델링이라는 분석을 수행하였다. 분석 결과 재미와 관련 경험은 유희적 특성을 지니고 있음을 확인하였다. 이러한 유희적 특성은 과학에도 존재함을 논증하였다. 셋째, 과학교육의 재미의 교육적 가치와 지향점에 대해 논의하였다. 과학교육에서 재미는 단순히 학습행동을 유도하는 도구로서의 가치뿐만 아니라, 학습자가 과학 교수-학습 과정에서 생동감을 얻을 수 있는 보편적인 경험 중 하나이며, 학생 개개인이 과학과 관련된 정서적 발달의 원동력이 되며, 재미를 추구하는 태도와 행동은 창의적인 사고와 행동으로 이어 진다는 점에서 교육적 가치가 있음을 논증하였다. 마지막으로, 과학 교육에서 지향해야할 재미는 외부의 자극으로부터 유발되는 수동적인 재미가 아닌 노력하고 시행착오 끝에 경험할 수 있는 능동적인 재미여야 하며 과학을 즐기는 이들 또한 존중할 수 있는 과학교육 문화가 장려되어야 함을 주장했다. 특히 이 연구에서는 철학자 Deleuze(1976)의 철학을 바탕으로 학생 개개인의 고유한 재미 경험의 중요성을 논의하였다.
타 교과교육 분야에서 연구를 통해 초임교사에 대한 연구는 교직 사회화 과정이 교직 생활에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 영어 초임교사들이 직장에서 적응해 가는 과정에 관한 것으로 연구 결과를 바탕으로 초임교사를 지원하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 교직 사회화 변인으로 구성된 설문 조사를 통해 영어 초임교사의 사회화에 대한 자료를 수집하였다. 문헌조사를 통해 초임교사의 사회화 과정에서 영향을 미치는 6가지 요인 즉, 학생과의 관계, 교수학습, 동료 관계, 학교 관리자의 지원, 학부모와의 관계, 사회적 기대 등을 추출하였다. 설문지는 이 6개 요인과 이들을 구성하는 하위 요소 44개로 구성되었다. 99명의 중등 영어 초임 교사가 설문 조사에 참여하였다. 각 요소들에 대한 응답 분석에 따르면 영어 초임교사의 사회화 과정에서 교사들은 양성기관에서 습득한 지식과 현직 간 격차를 경험하며, 동료 교사들의 지원에 대해서도 부정적이었으며 교직에 대한 사회적 기대에 대해서도 부정적인 태도를 보였다. 이런 결과를 바탕으로 입문기 연수, 멘토링 같은 지원 방안을 제안하였다. 특히 전대미문의 코로나 감염증(COIVD-19) 위기 속에서 교사 전문성 제고를 위해 교직에 입문하는 초임교사 지원이 요구되고 있다. 본 연구 결과를 바탕으로 초임교사 사회화에 대한 후속 연구, 교사 교육 정책 및 교사 연수에 대한 시사점을 도출하였다.
본 연구는 가정과의 '자원의 관리와 환경' 영역을 중심으로 타 교과(도덕, 사회, 과학, 체육)와 중복되는 내용을 조사한 후 타 교과와의 중복된 내용을 가정교과에서 다룰 내용과 연결되도록 돕는 선행조직자를 개발하는데 목적을 두었다. 본 연구내용에 따른 연구결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 가정교과서의 '자원의 관리와 환경' 영역과 도덕, 사회, 과학, 체육교과서의 중복된 내용을 각각 분석하여 가정교과서의 '자원의 관리와 환경'영역에 맞추어 소단원별로 분류하여 제시하였다. '자원의 활용과 환경' 단원에서는 도덕교과와 중복되는 부분이 많았으며, 특히 자원의 절약 및 재활용, 환경보전 등의 태도 기르기와 중복되었다. '청소년의 일과 시간' 단원에서는 도덕, 과학교과에서 '일'이란 개념을 다룬다는 점에서 중복을 보였으나 도덕교과에서는 일의 개념정의에 치중하고 있고, 과학교과에서는 일의 개념에 대한 과학적 정의에 중점을 두고 있었다. 한편 가정교과에서는 과학적 작업방법을 습득하여 일을 합리적으로 관리하는 방법에 중점을 두고 있다. '청소년과 소비생활' 단원은 합리적인 소비생활이라는 주제를 다루는 도덕교과와, 합리적인 의사결정과 올바른 소비자의 역할을 제시한 사회교과와 중복 내용이 많았다. 그러나 가정교과에서는 개인으로서 청소년 소비자의 책임과 역할을 교육시켜 건전한 소비생활을 유지하는데 초점을 두고 올바른 소비행동을 위한 구체적인 실천방안들이 제시되어 있다. 둘째, 선행조직자로서 개념도를 개발하기 위하여 2학년 가정교과서 '자원의 관리와 환경'영역에 제시된 각 소단원의 학습 목표를 확인하고. 2학년 가정교과의 '자원의 관리와 환경' 영역과 타 교과(도덕, 사회, 과학, 체육)의 중복된 내용을 분석하고 이렇게 분석된 자료를 바탕으로 추출된 중복개념을 유의미한 개념들끼리 묶어서 개념도 작성방법에 따라 '자원의 관리와 환경'영역의 각 소단원별로 7개의 개념도를 개발하였다. 본 연구에서 개발한 선행조직자로서 개념도는 가정교과와 타 교과의 중복된 내용지도에 있어서 가정교과의 특성을 살릴 수 있는 차별화되고 흥미로운 수업을 하는데 도움을 줄 것이다. 즉, 가정교과에서 타 교과내용과 동일한 주제, 개념, 교육내용, 문제를 다루더라도 가정교과의 목적이나 성격에 알맞게 중복된 내용을 구조화하면 학생들에게는 의미 있는 학습이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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