본 연구는 평생학습의 개념과 교육방법 및 목표, 평생학습 능력의 요인과 외국 공과대학에서 이루어지고 있는 평생학습 능력 개발 사례를 살펴봄으로써 우리나라 공과대학 학생들이 평생학습 능력을 개발시킬 수 있도록 제언을 하였다. 이를 위하여 평생학습을 주요어로 하여 개념, 교육방법 및 목표, 평생학습 능력 요인, 적용 사례를 중심으로 '문헌연구'를 실시하였다. 본 연구를 통하여 공과대학 학생들이 평생학습 능력을 개발하기 위한 전략과 시사점을 제시하였다. 후속 연구로 보다 실증적인 연구를 통해 실제 적용 가능한 프로그램을 개발하고 효과에 대한 검증이 필요하다.
본 연구에서는 초등과학 교육과정의 '우리 몸의 구조와 기능' 단원에서 배설 기관을 주제로 TPACK 기반의 STEAM 프로그램을 개발하여 적용하였다. 프로그램 개발 및 적용은 교육과정 분석 및 학습 목표 세부화, 물리적·심리적 학습 환경 분석, 교수·학습 방법 및 테크놀로지 선정, 수업에 활용할 교사의 TPACK 요인 정리 및 교수·학습자료 개발, 프로그램 적용 및 효과성 검증의 과정으로 진행하였다. STEAM 프로그램 설계 과정에서 고려한 교사의 TPACK은 내용학 지식(배설 기관의 생김새와 하는 일), 교육학 지식(STEAM, 문제 기반 학습, 조사학습, 토의학습, 협동 학습, 과학 글쓰기), 테크놀로지 지식(3D 프린터 및 스마트 기기 활용 기술)과 지식 간의 융합적인 요인이었다. 프로그램은 총 8시간으로 구성되었으며 실험 집단으로 선정된 5학년 학생 29명을 대상으로 적용하였다. 비교 집단의 5학년 27명에게는 교과서 중심으로 개발된 같은 주제의 프로그램을 적용하였다. 프로그램을 적용한 결과 실험 집단은 비교 집단에 비하여 창의적 문제해결력과 과학적 태도에서 유의미한 향상을 보였고 STEAM 프로그램에 대한 만족도도 높게 나타났다. 그러나 두 집단 간의 학업성취도는 유의미한 차이가 없었다. 학생들은 스스로 조사하고 탐구하며 알게 된 지식을 활용하여 문제를 해결하는 과정, 친구들과의 토의 및 협동 학습 과정을 통해 창의적 문제해결력이 향상되었던 것으로 보이며 새로운 기술의 활용, 학생 중심의 활동 과정 및 실생활과 관련된 문제를 해결하는 과정에서 과학적 태도와 만족도가 높아진 것으로 판단된다.
제7차 교육 개혁 후 초등학생들에게도 컴퓨터를 접할 수 있는 기회가 더 많이 주어졌다. 환경의 변화에 따라 초등학생들을 위한 컴퓨터 교육의 필요성이 대두되고, 개인 수준별 컴퓨터 수업이 필요하게 되었다. 현재 초등학생들을 위한 교육용 프로그램과 인터넷을 활용한 수업이 진행중이나 개인의 수준을 고려한 수업과는 거리가 멀기 때문에 본 논문에서는 초등학교 컴퓨터 수업의 활발한 진행과 개인별 수준을 고려한 수업을 위해 Push 기반 단계별 교육시스템을 제안하였다. 제안한 시스템은 Push 기술을 사용함으로써 능동적 학습참여와 개인별 수준을 고려한 수업이 가능하다는 면에서 7차 교육과정의 교육 목표에 맞는 시스템이라 할 수 있다.
본 연구의 목적은 노인을 위한 소방안전교육 프로그램을 개발하고, 이 프로그램이 노인의 소방안전지식과 소방안전사고예방실천에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 프로그램은 기초조사와 문헌고찰을 토대로 목적과 목표, 내용, 교수학습방법을 선정한 후 전문가 검증과 예비조사를 거쳐 개발하였다. 효과검증은 65세 이상 노인 48명을 실험군(노인을 위한 소방안전교육 프로그램 실시)과 대조군(인쇄된 강의자료만 제공)으로 나누어 비동등성 대조군 사전사후검사를 실시하였다. 각 집단의 사전-사후 검사점수를 대응표본 t-검증으로 분석한 결과, 프로그램을 실시한 실험군과 인쇄자료만 제공한 대조군 모두 사전-사후 점수 간에 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 그리고 공변량분석(ANCOVA) 결과 실험군의 사후검사 점수가 대조군의 사후검사 점수보다 높게 나타나, 인쇄자료에 비해 프로그램의 효과가 유의미하게 높음을 확인하였다.
이 연구는 초등학교 고학년의 의지력 향상에 활용할 수 있는 자기조절 프로그램을 개발하는 데에 목적이 있다. 이를 위해서 관련문헌의 수집 분석과 초등학교 5,6학년 93명과 초등교사 32명을 자기조절 프로그램에 대한 기초 조사를 하였으며, 조사 내용은 프로그램의 내용 분석과 프로그램 진행에 필요한 요인 등이다. 8명의 전문가로부터 총2회에 걸쳐 프로그램의 구성과 내용에 대해 타당성 검증을 받았다. 프로그램 구성은 인성함양과 밀접한 관련이 있는 태도를 기르기 위해 아동으로 하여금 하나의 행동목표 성공이 의지력의 향상으로 귀결되는 효과를 초래하는 방식으로 하였다. 또한 의지력 향상을 위해 자기점검, 모니터링과 보상 등의 방법이 포함되었으며, 이를 통해 아동이 좋은 태도를 습관화하는 것이 목표이다.
본 논문에서는 머신러닝 플랫폼을 활용하여 STEAM 교육을 하는 인공지능 융합교육 프로그램이 초등학생의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 동질집단인 초등학교 6학년 44명을 실험집단과 통제집단으로 나누고 통제집단에는 일반 교과 융합 수업 10차시를, 실험집단에는 머신러닝 포 키즈(Machine learning for Kids)를 활용한 STEAM 기반 인공지능 융합 수업 10차시를 적용하였다. 인공지능 융합교육 프로그램은 2015 개정 교육과정의 목표, 성취기준 및 내용 요소를 분석하여 융합교육 프로그램 설계를 위한 교과목 및 수업 내용을 선정하였고, 소프트웨어 수업 모델, 다양한 교수·학습 전략 등을 활용한 교수·학습 과정안 및 학습지를 개발하였다. 융합인재소양 검사와 학습몰입 검사 결과, 실험집단과 통제집단 간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 특히 인공지능 기능을 확장시킨 코딩 환경이 학습자들의 몰입과 융합인재소양에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 융합인재소양의 하위 요소 중 융합, 창의 영역과 같은 개인적인 역량을 발휘하는 부분에서 유의미한 차이가 나타났으며, 학습몰입의 하위 요소 중 도전과 능력의 조화, 명확한 목표, 과제에 대한 집중, 자기 목적적 경험 영역에서 유의미한 차이가 나타났다. 추후 더욱 확장된 연구가 이루어진다면, 미래를 대비하는 더욱 효과적인 교육을 위한 기초 연구가 될 수 있을 것이다.
2018년 1급 문화예술교육사 시행을 앞두고 있는 시점에서 문화예술교육사에게 요구되는 자격 요건은 교육 콘텐츠 기획 및 교육 프로그램 개발과 운영 등 박물관의 에듀케이터 수준의 역량이다. 이는 기존의 문화예술교육에서 야기된 교육수요자의 학령에 따른 난이도 조절의 문제점과 중복된 교육 프로그램, 몇 몇 주제의 선호도에 따른 제작위주의 교과 과정 등의 문제점 해소 뿐 만 아니라, 최근 과학기술의 발달에 따른 새로운 융복합적 문화예술교육과정을 위한 역량의 문제이기도 하다. 이 논문에서는 단순히 어린이와 청소년들이 문화예술향유자로 성장하도록 지원하는 예술강사지원사업이라는 목표를 넘어서서 좀 더 전문적인 역량을 갖춘 에듀케이터로서 문화예술교육사의 의미와 역할을 정립하고자 한다. 1급 문화예술교육사 자격의 핵심요건인 문화예술교육 프로그램 기획의 경우 애니메이션 관련 콘텐츠에 대한 기초조사에서 큐레이팅, 교육 콘텐츠의 가능성 여부, 교육대상과 교육내용의 구성, 내용의 심미적 특성과 교육적 기능, 문화향유를 위한 감상과 체험 등 종합적인 전문성과 자질을 요구하고 있다. 따라서 문화예술교육사는 단순히 교육 프로그램을 개발하고 운영하는 기획자의 역할 뿐 만 아니라, 문화예술기관 이용자의 조력자이자 옹호자의 역할과 사회의 다양한 계층과의 소통과 협력, 상호간의 문화교류 등에 가치를 두는 창의적 프로그램의 설계와 운용 역량을 습득해야 한다.
이 연구는 과학 교육과정 중 천문관련 단원의 내용과 천문과학관의 전시내용을 비교 분석하여 천문과학관이 교육과정의 내용과 목표를 얼마나 잘 반영하고 있는지 알아보는데 목적이 있다. 연구 대상은 국내 천문과학관 5곳으로 천문과학관 프로그램 평가도구를 사용하여 프로그램 내용을 평가하고 프로그램 형태를 조사하여 분석하였다. 이 때 사용된 평가도구는 교육부(1997)에서 고시한 과학교육과정 내용과 교육과정평가원(2000)에서 제시한 성취기준 및 평가기준을 근거로 고안하였다. 이 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 천문과학관에서는 과학 교육과정 내용 중 천문관련 학습요소를 대부분 반영하고 있었다. 이는 천문과학관이 비형식 교육 기관으로서 학교 과학 교육과 비교적 잘 연계되고 있음을 보여준다. 교육과정 반영 비율은 5학년이 가장 높으며, 전시 형태는 패널 형태가 가장 많았다. 평가점수는 반영비율에 비하여 낮았는데 이는 향후 천문과학관의 프로그램을 선정함에 있어 과학 교육과정을 더 충실히 반영하여야 함을 알 수 있다.
이 연구는 학교교육에서의 식생활교육의 본질과 방향을 살펴보고자 하는 목적에서 수행되었다. 식생활교육이 아동과 청소년을 대상으로 하는 학교교육이라는 시스템 속에서 어떻게 기능하고 소통하여야 하는가를 밝히는 것이 이 연구의 주된 관심과 맥락이다. 이 연구에서 다룬 구체적인 내용은 다음과 같다. 첫째, 학교 식생활육에 대한 기본적 이해를 돕기 위하여 인간의 삶에서 먹는다는 것의 의미, 식생활을 교육한다는 것의 의미, 학교 식생활교육의 의의와 책무성을 살펴보았다. 둘째, 학교 식생활교육을 재조명하기 위해 사회, 학습자, 교과교육과정의 측면에서 고찰하였다. 즉, 식생활과 관련된 사회적 현상과 변화, 학습자의 성장과 발달특성, 실과와 가정과교육과정에서의 식생활교육내용을 살펴보았다 셋째, 학교 식생활교육에서 무엇을 어떻게 가르쳐야 하는 가를 살펴보았다. 이를 위하여 학교 식생활교육의 지향점, 구조, 요소들에 대해 해석하고, 학교 식생활교육의 교육적 철학과 배경, 학교 식생활교육의 내용 체계와 구조, 교수학습방법을 살펴보았다. 마지막으로 학교 식생활교육의 수월성을 제고하기 위한 방안을 살펴보았다. 구체적으로 학교 식생활교육의 목표와 내용설정의 새로운 패러다임을 탐색하고, 교육과정에서 체계적인 프로그램을 마련하며, 식생활교육을 담당할 초등교사와 가정과교사의 교육 강화, 시설설비의 확충, 다양한 프로그램과 교수 학습자료의 마련, 다양한 주체들 간의 유기적 협력과 네트�p 구축 등을 제안하였다.
The main purpose of this paper is to develope elementary mathematics teaching-learning programs for pre-service elementary teachers. The elementary mathematics education program developed in this work is divided into two parts: One is the theory, the other is the practice. The theory deals with the foundations of mathematics, the objectives of mathematics education, the history of mathematics education in Korea, the psychology of mathematics learning, the theories of mathematics teaching and learning, and the methods of assessment. With respect to the practice, this study examines the background knowledge and activities of numbers and their operation, geometry, measurement, statistics and probability, pattern and function.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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