• 제목/요약/키워드: 초등 소프트웨어교육

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소프트웨어 교육 활성화를 위한 초등 소프트웨어 융합 교육 지도의 실제 (A Study on the Practical Teaching of Elementary Software Convergence Education for Activating Software Education)

  • 구재훈;김태영
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 동계학술대회
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    • pp.3-6
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    • 2018
  • 오늘날 미국과 영국 등을 포함한 세계 주요국가에서는 미래사회에 경쟁력을 기르기 위한 방법으로 소프트웨어교육을 내세우며 컴퓨팅 사고력 기반 문제 해결을 위한 소프트웨어 교육을 정규 교육과정에 포함 시키고 있다. 이에 우리나라도 교육부에서 '2015 개정 교육과정'에 소프트웨어 교육을 포함시키고, 초등 소프트웨어 교육의 목표를 '컴퓨팅 사고력과 건전한 정보윤리의식을 바탕으로 알고리즘과 프로그래밍을 체험하여 실생활의 다양한 문제를 이해하여 컴퓨팅 사고력을 가진 창의 융합 인재를 기르는 데에 목표가 있다'라고 발표하였다. 또한 소프트웨어 교육의 방향과 운영에 필요한 내용들 중에 교육 현장에서 소프트웨어 교육을 하기에 부족한 초등 소프트웨어 교육 시수의 적절한 확보와 교수 학습 방법의 연구가 필요한 것으로 발표하였다. 이에 소프트웨어 교육 목표에 부합하고, 초등학교 현장에서 부족한 소프트웨어 교육 시수 해소와 소프트웨어 교육 활성화를 위한 초등 소프트웨어 융합 교육 지도의 실제를 연구해 보기로 하였다.

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컴퓨팅사고 프레임워크 기반 초등 소프트웨어교육 경험 분석 (Analyzing Elementary Student Experience on Software Education: Based on Computational Thinking Framework)

  • 이정민;이명화
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.415-425
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    • 2019
  • 본 연구에서는 초등학생의 소프트웨어교육 경험을 Brennan과 Resnick(2012)이 제안한 컴퓨팅사고 프레임워크를 토대로 개념, 수행, 관점 측면에서 체계적으로 분석하고자 하였다. 이를 위하여 서울시 소재 A 초등학교 5학년 전체 학생을 대상으로 1학기 동안 스크래치를 활용한 소프트웨어교육을 실시하고, 소프트웨어교육 경험에 대한 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰에는 총 27명의 학생이 자발적으로 참여하였으며, 그 내용을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등 소프트웨어교육에서 학습자들은 직접 스크래치 프로젝트를 수행하며 컴퓨팅사고를 위한 기본적인 개념을 학습하는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 초등 소프트웨어교육에서 학습자들은 스크래치 프로젝트를 구현하는 과정에서 컴퓨팅사고의 실행이 일어나는 것을 확인할 수 있었다. 셋째, 초등 소프트웨어교육에서 스크래치 프로젝트를 통해 학습자들의 컴퓨팅사고 관점에서 창의적인 표현성과 상호작용적인 연결성의 변화가 있었음을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 초등학생의 소프트웨어교육 경험을 질적으로 분석하고 이를 통해 컴퓨팅사고력 증진을 위한 소프트웨어교육 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.

한국 초등교사 양성기관의 소프트웨어 교육과정 분석 (An Analysis of Software Curriculum of Korean Elementary Teacher Education School)

  • 김갑수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.723-732
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    • 2017
  • 4차 산업시대에 필요한 인재를 양성하기 위해서는 소프트웨어 교육이 매우 필요하다. 이에 우리나라는 소프트웨어 교육의 중요성을 인식하여, 2015년 개정 교육과정에서 초등학교에 17시간의 소프트웨어 교육을 2019년부터 실시하기로 하였다. 초등학교에서는 모든 교사가 소프트웨어 교육을 할 수 있어야 하기 때문에 연수들을 체계적으로 실시하고 있다. 교육대학에서 소프트웨어 교육을 할 수 있는 교육과정이 되어있는지 분석하는 것이 필요하다. 본 연구 결과를 보면 11개 교육대학에서 소프트웨어 교육을 실시하기 위한 교과교육은 1.64시간이다. 또한 교육 내용도 컴퓨터 일반 교육으로 구성되어 있다. 이런 교육과정에서 우리나라 초등 교사를 양성하는 기관에서 소프트웨어 교육을 지도할 수 있는 교사를 양성할 수 없다. 따라서 예비 교원이 소프트웨어 교육을 할 수 있는 능력을 기르기 위해서는 교육대학의 교과교육이 다른 교과와 비슷하게 5시간이상 실시하여야 하고, 교육 내용도 소프트웨어 교육을 할 수 있는 교수학습 방법으로 구성되어야 한다.

2015 개정 교육과정의 소프트웨어 교육에 대한 초등 교사들의 인식 분석 (A Recognition Analysis of Elementary Teachers for Software Education of 2015 Revised Korea Curriculum)

  • 김갑수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.47-56
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    • 2016
  • 21세기 지식 정보 사회의 창의적인 인재 양성을 위해 2018년도부터 초등학교에서 소프트웨어 교육을 실시한다. 2015년에는 초등학교에서 실시되는 소프트웨어 교육의 교육 내용과 성취기준을 만들었다. 본 연구는 초등학교 교사 199명을 대상으로 소프트웨어 교육에 대한 인식을 조사했고, 조사 결과는 다음과 같다. 첫째, 소프트웨어 교육이 초등학교에 필요하고, 17시간으로는 부족하다. 둘째, 현재 교사들은 일반적인 소프트웨어 교육의 교육 내용, 교수 학습 방법, 평가 방법, 자료 개발 방법 등의 내용을 잘 모른다. 셋째, 성취기준에 대한 이해, 성취기준 적합한 교육 자료 개발과 지도 방법에 대해서도 인지가 낮다. 따라서 초등학교 모든 교사가 교사 연수를 통하여 성취기준에 적합한 교수학습 자료 개발, 평가 방법, 지도 방법을 알 수 있게 해야 한다.

예비 교사들의 소프트웨어 교육의 학습 요소 정의 및 효과 분석 (An Analysis and Definition of Software Education Learning Elements for Pre_service Elementary Teacher)

  • 김갑수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.245-254
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    • 2019
  • 2015년 개정 교육과정에서 초등학교 5학년 또는 6학년에서 소프트웨어 교육을 17시간 필수적으로 실시하여야 한다. 따라서 초등 예비교사들이 소프트웨어 교육을 할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 초등 예비교사들이 소프트웨어 교육을 할 수 있는 성취기준별로 학습 요소들을 정의한다. 학습 요소별로 예비교사들에게 수업을 실시하였다. 그 결과는 학습 요소별로 교수 학습 및 평가 자료를 만들 수 있었다. 또한 예비교사들이 이들 자료를 기반으로 초등학교에서 소프트웨어 교육을 지도 할 수 있는 능력이 향상되었다는 것을 알 수 있었다.

개념이해와 학습활동을 고려한 초등학교 로봇 교육과정 모델 개발에 관한 연구 (A Study of Robot Curriculum to consider Conceptual Understanding and Learning Activities for Elementary School)

  • 김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.645-654
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    • 2016
  • 최근 4차 산업혁명이 진행됨에 따라 초등학교 교육현장에서도 로봇교육의 중요성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 2014, 2015 한국정보교육학회 정보과 교육과정모델을 기반으로 초등학교 SW교육에서 로봇분야 관한 개념이해와 학습활동을 고려한 초등학교 로봇 교육과정을 제안하였다. 이는 2015 소프트웨어 표준모델에서 제시한 무학년제 7단계를 개념이해와 학습활동을 고려한 내용체계로 재구성 하였다. 소프트웨어 교육과정 표준모델 일반화를 위하여 본 논문에서 제안한 개념이해 및 학습활동을 고려한 교육과정의 내용체계에 따라 성취기준을 마련하고 그에 따른 교육용 콘텐츠를 개발하여 활용한다면 우리나라 초등학교 소프트웨어 교육과 더불어 로봇교육 활성화에 기여할 것으로 기대된다.

초등예비교사의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 블렌디드 러닝 기반의 소프트웨어교육 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Software Education Program Based on Blended Learning for Improving Computational Thinking of Pre-Service Elementary Teachers)

  • 송의성;길준민
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제6권7호
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    • pp.353-360
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    • 2017
  • 본 연구에서는 예비초등교사의 소프트웨어교육을 위해 스크래치를 활용하는 블렌디드 러닝 기반의 소프트웨어교육 프로그램을 설계하였다. B교육대학교 3학년 2개 반을 실험집단과 비교집단으로 구성하고 설계한 소프트웨어교육 프로그램을 12주 동안 적용하였다. 초등예비교사의 소프트웨어교육에 대한 인식실태 설문과 컴퓨팅 사고력 자가 평가를 실시하여, 개발한 교육 프로그램이 소프트웨어교육의 인식과 컴퓨팅 사고력 능력에 미치는 영향을 분석하였다. 실험 결과, 실험집단의 사후 소프트웨어교육에 대한 인식 수준이 사전 소프트웨어교육 인식 수준에 비해 유의미하게 높아졌다. 컴퓨팅 사고력 자가 평가에서도 실험집단이 비교집단에 비해 유의미하게 높아 블렌디드 러닝 기반의 소프트웨어교육 프로그램이 학습자의 컴퓨팅 사고력 향상에 도움을 줄 수 있음을 알 수 있었다.

초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 아이돌 교수 학습 모델 (An IDOL teaching and learning model for software education of elementary students)

  • 김갑수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.701-710
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    • 2018
  • 4차 산업혁명에서 모든 기기들과 사람들이 상호 연동되어 새로운 부가가치를 창조하는 시대이다. 무엇보다도 중요한 것이 소프트웨어이기 때문에 초등학교에서 소프트웨어 교육이 필요하다. 그러나 지금까지 초등학교에서 소프트웨어를 교육하기 위한 교수 학습 방법이 부족하다. 본 연구에서는 이런 문제를 해결하기 위하여 소프트웨어 교육을 위한 IDOL 모델을 제안하다. 본 모형은 구현하기(implement), 다변화 시키기(diversify) 관찰하기(observe)를 통해서 학습하는(learning)것이다. 구현하기 단계에서는 초등학생들은 빨리 만들어 보는 것에 초점을 두었고, 다변화시키기 단계에서는 만든 것을 다양하게 변경하여 보는 것이고, 관찰하기 단계에서 변경된 것이 어떻게 다른지 관찰하고 평가하는 단계이다. 본 모형은 전문가 집단을 통한 덜파이 검증한 결과 타당하다고 판별되었다.

초등학교 실과 교육과정 소프트웨어 교육에 대한 교사의 인식과 개선방안 (Teachers' Perceptions of Software Education in Elementary School Practical Arts Curriculum and Improvement Plan)

  • 이재호;조윤선
    • 창의정보문화연구
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    • 제7권2호
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    • pp.99-109
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    • 2021
  • 4차 산업혁명 시대가 시작되고 소프트웨어의 중요성이 부각됨에 따라 교육도 이를 반영하게 되었다. 이미 여러 나라에서 소프트웨어 교육을 실시하고 있으며, 우리나라도 2015 개정 교육과정이 적용되는 2019년부터 정규 교육과정에서 소프트웨어 교육을 시작하게 되었다. 본 연구는 초등학교 실과 교육과정에서 처음으로 소프트웨어 교육을 실시한 교사들의 느낀 점과 어려움을 바탕으로 소프트웨어 교육 활성화를 위한 개선방안을 제시하고자 하였다. 연구를 위해 2019년 초등학교에서 소프트웨어 교육을 담당한 교사 96명을 대상으로 개인 역량, 수업 운영 방식, 교과서 및 교육자료, 수업 운영 내용, 교육환경과 관련하여 36개의 문항으로 설문조사를 실시하였으며 그 중 3명을 대상으로 면담을 실시하였다. 그 결과 교육 시설과 환경 개선, 양질의 수업자료 개발 및 보급 활성화, 교사 대상의 참여형 연수와 교사 동아리 지원 확대 등의 개선사항이 필요함을 확인하였다.

초등학생의 소프트웨어교육을 위한 디자인사고 기반 메이커교육 프로그램 적용 (Application of design thinking-based maker education program for elementary school students' software education)

  • 이샛별;이승철;김태영
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.129-132
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    • 2018
  • 미래사회가 요구하는 창의융합형 인재 육성을 위한 기초소양 함양을 위해 소프트웨어 교육이 의무화되는 등 컴퓨팅 사고력과 지능정보사회에 필요한 핵심역량인 협력적 문제해결력의 향상을 위한 소프트웨어 교육에서의 교수 학습 방법이 강조되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 감성적 사고와 창의적 사고력의 균형을 추구하는 디자인 사고와 실생활 맥락적 문제를 해결하는 메이커 활동을 결합한 디자인 사고 기반 메이커교육을 소프트웨어 교육에 적용하여 초등학생의 협력적 문제해결력에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 통하여 디자인 사고기반 메이커 교육의 학습효과를 밝히고, 초등학교 수업에서 다른 교과목과 융합한 소프트웨어 교육의 적용방법에 대한 시사점을 제공하고자 한다.

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