본 연구는 만3세와 만4세 누리과정 교사용 지도서에 나타난 유아 '안전교육' 관련 내용을 분석준거에 의해 활동유형 및 활동형태별, 생활주제별로 비교 분석하는데 목적이 있다. 분석결과 첫째, 만3세 유아 '안전교육' 내용은 총 136개였으며 그 가운데 대 소집단활동에서 71개(52.2%)를 나타내었고 만4세는 총 124개를 보인 가운데 대 소집단 활동에서 58개(46.8%)를 나타내었다. 둘째, 만3세는 '생활도구'에서 25개의 활동을 포함하고 있었으며 그 중 '물건, 도구, 기구에 대한 안전'의 내용에서 21개의 활동을 포함하고 있는 것으로 나타났다. 만4세는 '건강과 안전'에서 33개의 활동을 포함하고 있었으며 그 중 '질병에 대한 안전'의 내용에서 12개의 활동을 나타내었다. 연구결과를 통해 교육현장에서 만3, 4세 연령에 따른 유아 '안전교육' 활동을 전개하는데 도움을 주고자하며 유아 '안전교육'과 관련된 각종 연수를 계획하고 방향을 제시하는데 기초자료를 제공하고자 한다. 더 나아가 유아 '안전교육'에 필요한 매뉴얼과 프로그램을 구성하는데 기초정보를 제공할 뿐만 아니라 안전체험시설을 확충하는데 필요한 기초자료를 제공하는 데에도 시사점을 줄 수 있을 것으로 여긴다.
이 연구는 스마트교육 수용의도에 영향을 미치는 요인들의 관계를 분석하는데 목적이 있다. 기존 정보기술수용모형(technology acceptance model) 관련 선행연구를 토대로, 스마트교육 수용의도에 영향을 미치는 잠재모형을 개발하였다. 잠재모형의 예비타당성 검증절차를 거친 후, 이를 통해 수정된 모형을 검증하기 위해 경기도 A 연구소의 스마트교육 체험학습프로그램을 이수한 초 중 고등학생 132명을 대상으로 설문조사를 실시하고 그 자료를 수집 및 분석하였다. 연구결과, 다음과 같은 가설들이 채택되었다. 상호작용성은 지각된 유용성에 영향을 미친다(가설I). 상호작용성은 지각된 사용용이성에 영향을 미친다(가설II). 상호작용성은 지각된 수용의도에 영향을 미친다(가설III). 사회적 영향은 지각된 유용성에 영향을 미친다(가설IV). 사회적 영향과 상호작용성은 서로 영향을 미친다(가설V). 지각된 유용성은 수용의도에 영향을 미친다(가설VI). 지각된 사용용이성은 수용의도에 영향을 미친다(가설VII). 또한 연구모형의 적합도검증 결과, ${\chi}^2$값은 6.600, 유의확률은 .086으로서 유의수준 .05에서 모형과 자료가 일치한다는 영가설이 채택되었으며, CFI와 NNFI(TLI) 값은 각각 .99, .99로 높은 적합도 수준을 보였다. 다만, RMSEA 값은 .09로서 다소 높은 값을 보이지만, 수정된 연구모형의 적합성을 해하는 수준은 아닌 것으로 판단되었다.
본 연구는 대중의 과학적 소양을 함양하기 위한 기관으로서의 과학관의 역할에 주목하고, 우리나라 과학관이 대중에게 어느 정도 영향을 미치고 있는지 알아보기 위하여 소셜 빅데이터 분석을 통해 대중의 과학관에 대한 인식과 사용 행태를 알아보고자 하였다. 이를 위해 네이버 블로그와 트위터에에서 '과학관'이 포함된 게시글들을 추출한 뒤 텍스트 네트워크 분석, 빈도 분석, 공기어 분석 및 의미 분석을 실시하고 영어권의 분석 결과와 비교해 보았다. 그 결과 블로그에서는 주로 어린 자녀를 둔 부모 층에서 과학관이 이슈가 되고 있었고, 트위터에서는 단체 관람을 하는 학생 층이 다수 드러났다. 따라서 우리나라 대중들은 과학관을 주로 아이의 체험을 위한 공간으로 활용하고 있었고, 이 경우 과학관의 프로그램과 전시에 대해서는 긍정적으로 인식하고 있었다. 한편 단체 관람하는 학생들은 다소 부정적 감정을 표출하고 있는 것으로 나타났다. 과학관과 대중과의 소통, 대중의 과학에 대한 참여 등 제 3세대적 과학관의 기능적 측면에서 외국의 사례와 비교해본 결과 우리나라 대중들은 과학관 관람 이후 관람한 과학적 내용에 대한 언급이 거의 없었고, 논쟁이나 심포지움 등 과학적 의사소통과 관련된 언급 역시 거의 없었다. 또한 해설사나 직원들도 외국과는 달리 전혀 회자되지 않고 있었다. 한편, 영어권 게시글의 동사 분석에서 '배우다', '참여하다', '듣다', '읽다', '묻다', '생각하다', '그리다' 등의 유의미한 활동과 관련된 동사들이 다수 나타난 것에 비해 우리나라 게시글에서는 '물어보다', '생각하다' 가 소수 나타나는 것에 그치고 있었다. 따라서 과학관은 과학관 관람객들이 관람을 마친 뒤에 그들의 기억에 남고 대중들 사이에서 회자될 만큼 영향력 있고 다양한 내용과 활동이 일어날 수 있도록 개선할 필요가 있겠다.
본 설계안은 경상남도 창원시 성산구 삼정자동 555번지 일대에 건립예정인 부지의 면적 약 $79,743.1m^2$의 경상대학교병원 주변 옥외공간 설계의 기본계획안이다. 이 설계안의 목적은 환자의 회복과 일반 대중의 웰빙(well-being)을 돕고, 지역사회에 기여하며 주변 환경을 존중하는 생태적인 공간을 조성하는데 있었다. 이 목적을 위하여 세 가지 설계 목표가 설정되었는데, 첫 번째는 경관의 치유기능을 높이는 것이고, 두 번째는 생태적으로 재생이 가능한 경관을 조성하고, 세 번째는 그 지역의 특성을 반영한 경관의 미적인 가치를 드러내는 것이었다. 먼저 치유의 기능을 강화하기 위해서 주변의 양호한 수림대와 연계를 하고, 치유의 기능이 있는 식물재료를 선별하여 식재하고, 다양한 감각 치유원, 명상의 공간, 약초원 등 치유프로그램을 공간에 도입하였다. 또한, 많은 연구에서 병원의 공간조성에 있어서 환자의 프라이버시가 중요하다고 강조한대로 환자의 유형과 일반인들을 고려하여 공간과 동선을 구분하는 것을 고려하였다. 생태적인 환경을 조성하기 위해서는 기존의 소나무 숲과 지형을 보존하고, 부지내로 연장할 것을 제안하였으며, 또한 자연 수체계를 복원하고, 그 물을 재활용하여 조경 등의 용수로 사용하게 하였다. 마지막으로 이용자의 미적인 체험을 위해서는 주변 상록수림에 대비하는 활엽수와 각종 초화류를 식재하여 계절감을 강화시키고, 열매가 열리는 수종을 배치하여 산새가 날아들고 동물이 찾아오는 "자연속의 치유공간"이라는 분위기를 연출하였다. 더불어 모든 공간과 시설물은 유니버설 디자인 원칙에 따라 계획 및 설계되어 환자들에게 장애물이 없는 환경을 제공하려 하였으며, 생태적이고 경제적이며 관리가 용이한 유지관리를 위하여 지속가능한 관리계획을 제안하였다.
본 연구의 목적은 TIMSS 2015 결과를 분석하여 성취수준별로 학생들의 과학성취도와 흥미에 영향을 주는 교육맥락변인을 탐색하고 집단 특성에 맞는 교수 학습 방법을 도출하려는 것이다. 과학 성취와 흥미에 미치는 교육맥락변인의 영향력을 비교하기 위해 위계선형모형에 의한 분석을 실시하였다. 연구결과에 따르면, 4학년 과학성취도의 경우에는 우수수준 이상 학생들의 성취도에 영향을 주는 변인은 도서보유량, 부모학력, 수업에 대한 학생 인식이었고, 보통수준 이하 학생들의 성취도에 영향을 주는 변인은 도서 보유량으로 확인되었다. 8학년 과학성취도의 경우에는 우수수준 이상 학생들의 성취도에 영향을 주는 변인은 도서 보유량, 수업에 대한 학생 인식, 재학생의 경제적 배경으로 확인되었고, 보통수준 이하 학생들의 성취도에 영향을 주는 변인은 도서 보유량과 과학 수업에 대한 학생 인식으로 확인되었다. 학년을 막론하고 도서 보유량과 과학 수업에 대한 학생 인식은 학생의 과학 성취도와 흥미에 주는 영향력이 높은 것으로 확인되었다. 연구결과를 토대로 우리나라 초등학교와 중학교 과학과 교수학습에 주는 시사점을 모든 학생들을 위한 체계적인 독서 프로그램 제공, 중학교 학생참여형 과학 수업을 활성화, 초등학교 보통수준 이하의 학생들을 위한 탐구실험 체험과 개념 연계 수업 등의 측면에서 제안하였다.
본 연구는 과학중점학교 과학수업에 대한 학생들의 인식을 조사하여 과학중점학교 사업을 통해 우리나라 과학교육의 개선을 위해 시행된 과학중점학교에 대한 전략적 지원과 노력들이 수업에서 어떻게 나타나고 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 14개 과학중점학교의 학생 654명이 연구에 참여하였으며, 학생들은 과학중학교 과학수업의 특징과 과학중점학교가 일반 고등학교와 다른 점을 묻는 2개의 개방형 문항에 응답하였다. 학생들의 응답은 언어네트워크 분석방법을 사용하여 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 먼저, 학생들은 교사와 학생의 원활한 소통, 학생들이 자유롭게 질문하고 서로 토론하며 적극적으로 수업에 참여하는 분위기, 과학 실험 활동, 어려운 과학 내용을 배우는 것, 학습된 지식을 공유하는 긍정적인 수업 분위기 등을 과학수업의 특징으로 인식하고 있었다. 학생들이 인식하고 있는 과학중점학교의 차별적 특성으로는 많은 수의 과학 관련 교과목(과제연구, 과학II 과목 등)의 이수, 관심 있는 분야의 비교과 체험활동, 탐구 및 연구 중심의 학생활동과 이에 대한 학교의 지원, 좋은 수업 분위기, 과학과 관련한 많은 수업시간, 활발한 R&E 및 동아리 활동, 다양한 과학실험 활동 등으로 나타났다. 그리고 과학중점학교의 과학수업에 대한 '어렵고 힘들지만 적극적으로 참여하는' 수업이라는 이러한 분석결과는 선행연구들에서 밝혔던 좋은 과학수업의 모습과 많이 유사한 것이기도 하였다. 그동안 과학중점학교에 대해 이루어졌던 여러 행 재정적인 지원과 함께, 과학 교실수업에 대한 본 연구의 조사결과는 앞으로 이루어질 학교교육의 혁신 프로그램의 도입에 실질적인 도움과 벤치마킹 사례를 제공해 줄 것으로 기대한다.
본 논문은 산촌지역 방문객을 대상으로 산촌생태관광에 대한 인식 및 요구를 파악하기 위해 설문조사를 실시하였다. 새로운 산촌 정책으로 산촌생태관광을 도입하기 위한 타당성 조사로 산림청의 산촌지역 내 산촌생태마을과 농림축산식품부의 농촌체험휴양마을을 포함한 57개 산촌 마을의 방문객 439명을 대상으로 2015년 6월 17일부터 9월 17일까지 구조화된 설문지를 이용한 개별면접 설문을 실시하였다. 주요 분석 결과, 산촌생태관광 참여의향에 대하여 Likert 5점 척도로 살펴본 결과, 평균 3.65점으로 산촌생태관광 도입에 대하여 긍정적으로 인식하였으며, 방문횟수는 1년에 1회(44.6%), 1년에 2회(30.1%) 순으로 선호하였다. 또한 희망 방문지역으로 강원도(44.8%)를 가장 많이 응답하였으며, 지불의향은 평균 153,320원으로 나타났다. 산촌생태관광 요구사항으로 지역관광 연계 상품 개발(평균 3.99점), 산촌생태관광 프로그램 개발(평균 3.96점) 순으로 응답하였다. 위의 결과들은 산촌생태관광의 가치에 대한 국민들의 인식 강화와 산촌생태관광의 매력성 증대를 위한 소프트웨어 발굴이 필요하다는 것을 시사한다. 이에 따라 산촌생태관광은 지속가능한 산촌이 되기 위한 수단으로 활용될 수 있을 것이다.
2012 여수세계박람회의 개최 확정으로 여수, 순천, 그리고 광양을 포함한 광양만권이 지역경제 발전이라는 새로운 희망을 안게 되었다. 따라서 본 연구는 여수세계박람회가 광양만권 지역경제에 미치는 긍정적 효과들을 분석해보고, 이들 효과를 지역차원에서 극대화할 수 있는 실천적 방안들을 제시하였다. 먼저 여수세계박람회가 광양만권에 미칠 수 있는 직접적인 경제효과로서 총 12조673억원의 지역 내 GDP 증가와 9만7,842명의 고용창출 효과를 들 수 있으며, 사회간접자본 확충과 이에 따른 광양만권경제자유구역 활성화 및 광양항 물동량 증가 등의 파급효과를 기대할 수 있다. 아울러 여수세계박람회를 통해 광양만권 개발이 가속화될 뿐만 아니라 지역이미지 개선에 따른 도시국제화가 촉진됨으로써 장기적으로 지역경제가 크게 발전될 것으로 예상된다. 이와 같은 세계박람회의 다양한 경제적 효과들을 극대화하기 위해 본 연구는 지역차원에서 실천 가능한 전략적 방안들을 다음과 같이 제시하였다. 먼저 박람회의 차별화 된 주제를 실현할 수 있도록 지역특유의 차별적 문화유산 개발 등과 같은 다양한 아이디어를 창출하고 실행해야 한다. 그리고 지역발전과 함께 도시국제화를 폭진시킬 수 있는 가장 효과적 항법 중의 하나인 외국인 및 외국기업 유치 활성화를 위한 정주인프라 구축이 필요하다. 아울러 박람회와 자연관광을 연계한 체험 위주의 관광프로그램을 전략적으로 개발하여 국내외 관광객을 성공적으로 유치해야 할 것이다. 마지막으로 박람회의 성공적 개최를 위해 대중매체 외 비대중매체인 해외 문화공연과 봉사활동 등 다양한 홍보전략을 지방자치단체 차원에서 계획적으로 수립할 필요가 있다.
다양한 전자제품의 조작법을 빠르고 정확하게 학습하는 것은 일상적이고 중요한 과제가 되었다. 특히 소프트웨어는 여러 제품들의 통제 및 조작에서 핵심적인 지위를 차지하고 있다. 본 연구는 기존 학습연구에서 중요한 변인으로 연구되어온 학습방법, 학습계획, 과제난이도가 소프트웨어 학습에 미치는 영향을 검증하였다. 실험1에서는 2 (학습방법: 경험적 vs. 언어적) ${\times}$ 2 (학습계획: 간격 vs. 덩이진) ${\times}$ 2 (난이도: 쉬움 vs. 어려운)의 피험자간 요인설계를 사용하여 각 조건에서 참가자들이 윈도우 무비메이커를 사용하여 파일을 조작하는 방법을 학습하는 실험을 실시하였다. 그 결과 학습계획에 따른 수행의 차이는 발견할 수 없었으나, 언어적 학습보다 경험적 학습에서 참가자들은 더 빠르게 평가과제를 완료하였다. 특히 과제난이도가 높아질 경우 참가들은 언어적 조건에서 경험적 조건보다 두드러진 수행저하를 보였는데, 이는 과제가 어려워질수록 경험적 학습이 효과적인 학습방법이 라는 것을 시사한다. 즉 소프트웨어 학습에서 간단한 조작의 경우에는 매뉴얼 혹은 지시문의 형태로 구성된 언어적 학습으로 충분하지만 어려운 과제의 경우에는 체험 프로그램이나 투토리얼 모드를 통해 학습하는 것이 효과적일 것이다. 추가실험에서 난이도 증가에 따른 언어적 학습의 선형적 이득을 확인하기 위해 난이도를 3단계로 세분화하여 검증하였으며 (실험 2) 학습계획의 효과를 확인하기 위해 학습시행간 간격을 증가시켰으나 (실험3) 유의미한 결과를 발견하지는 못했다.
본 연구의 목적은 저출산 사회에서 가정교과내용, 지역사회와 연계활동, 정책참여와 지지활동의 측면에서 가정과교육의 역할과 나아갈 방향을 모색하는 데 있었다. 2007 개정 교육과정에 반영된 저출산 관련 내용을 살펴본 결과, 가정교과에서는 8학년, 9학년, 10학년에서 학년별 연계성을 가지고 체계적으로 내용을 구성하여 미래에 가정을 꾸릴 학생들에게 긍정적인 가족관과 자녀관을 가질 수 있도록 하였다. 반면 사회교과에서는 저출산 고령화 현상의 원인과 해결방안을 살펴보는 것으로 한정되어 있고, 과학교과에서는 임신과 출산의 과정을 과학적 지식으로 다루고, 도덕교과에서는 저출산과 직접적으로 관련되는 내용을 거의 다루고 있지 않았다. 즉, 가정교과가 저출산을 다루는 주 교과로서의 역할과 책임이 있다. 중등학교와 지역사회, 대학과 지역사회를 연계한 교육과정의 개발, 동아리 활동, 구체적인 수업 방법을 개발하여 청소년들이 지역사회의 맥락에서 다양한 방법으로 인구문제와 관련한 활동을 할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 또한 가정학 전문가의 적극적인 정책참여와 지지활동은 개인, 가족, 사회, 국가정책에 기여하며, 교과의 역랑을 발휘하여 저출산과 관련한 인구문제를 해결하는 교과로 거듭날 수 있다. 가정과교육의 나아갈 방향으로 저출산 극복을 위해 창의적 체험활동의 동아리 활동, 지역사회 봉사활동, 범교과 활동을 지원할 수 있는 다양한 프로그램의 개발에 가정과 교사가 적극적으로 참여하고, 지역사회에서 가족 아동 육아 저출산 고령화와 관련한 인구문제에 전문적인 지식을 갖춘 가정과 교사로서 평생교육의 강사요원으로 활동하며, 저출산 극복을 위한 적극적인 정책참여와 지지활동에 참여할 것이 제안되었다. 이를 통하여 자신의 삶과 지역사회, 국가의 안녕을 위한 변화의 주체를 육성하는 교과로 위상을 높일 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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