• 제목/요약/키워드: 체육교육전공

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식단 기반 개인 맞춤형 영양제 추천 시스템 개발 (Development of diet-based personalized nutritional supplement recommendation system)

  • 홍성준;이민희;장재리;정하은;홍유리;이지항;김진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.359-361
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    • 2022
  • 최근 현대인의 영양불균형이 점점 심화됨에 따라 영양결핍과 비만의 위험도가 점점 증가하고 있다. 이에 따라 건강기능식품에 대한 관심이 증가하여 일반인들의 건강기능식품 소비가 증가하고 있지만, 적정섭취량에 비해 영양소를 과도하게 섭취 중이거나 영양제를 먹지만 정작 필요한 영양소를 섭취하지 못하는 경우가 빈번히 나타나고 있다. 이러한 문제를 해소하고자 본 논문에서는 7 일간 사용자가 섭취한 식단을 기반으로 부족한 영양소를 수치상으로 계산하여 개인 맞춤 영양제를 추천하는 시스템을 제안한다.

과학적 소양의 관점에서 본 대학생들의 과학의 본성에 대한 이해 (University Students' Understanding of the Nature of Science)

  • 박현주;이금희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.390-399
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    • 2005
  • 이 연구는 현대 과학교육의 목표인 과학적 소양의 관점에서 제시하고 있는 과학의 본성에 대한 대학생들의 이해도를 '과학의 본성(Nature of Science)에 대한 학생들의 이해 발달 평가 문항'를 사용하여 전공별, 성별, 영역별로 조사하였다. 연구결과, 대학생들이 과학의 본성에 대한 이해도는 남학생, 여학생 별 집단에서는 남학생이 높은 이해도를 보였다. 과학교육, 외국어학, 사회체육학과의 집단으로 나누어 성향을 살펴보았을 때, 과학의 본성에 대해 가장 이해도가 높은 집단은 과학교육 학생들이었으며, 이해도가 가장 낮은 집단은 사회체육학과로 나타났다. 과학교육, 외국어학과 학생들은 과학만능에 대한 기대치가 사회체육학과 학생에 비하여 높게 나타났다. 학생들은 과학적 공헌에 관한 부분에 대한 개념은 타 문항에 비해 상대적으로 낮은 이해도를 보이는 경향이 있었으나, 과학적 윤리에 관한 부분에 대한 개념은 높은 이해도를 보이고 있었다.

가상현실 스포츠실 수업의 프레즌스 경험이 즐거움, 몰입 및 스포츠 활동 참여의도에 미치는 영향 (The Effect of Presence Experience of Virtual Reality Sports Class on Pleasure, Flow, and Intention to Participate in Sports Activity)

  • 김화룡;윤상용
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.268-276
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 가상현실 체육실 수업의 실재 경험이 즐거움과 몰입을 경험할 때 스포츠 활동 참여의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 조사는 초등학교 고학년을 대상으로 총 300명을 60부씩 표본추출하여 설문지 중 응답이 불성실한 24부를 제외하고 총 276부의 자료를 연구에 사용하였다. 본 연구에서 사용한 데이터 처리는 SPSS ver. 24.0 및 AMOS 버전. 24.0 통계프로그램을 이용하여 확증요인분석, 빈도분석, Cronbach's α 계수계산, 상관분석, 구조방정식모형분석을 실시하였다. 이러한 과정을 통해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 가상현실 체육실 수업의 실재 체험은 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 가상현실 체육실 수업에서 즐거움과 몰입의 관계는 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 가상현실 체육실 수업의 즐거움은 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 가상현실 체육실에 참가한 학생들의 수업몰입도는 향후 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다.

결손가정에서 성장한 학생선수들의 성장과정, 역경극복 및 사회적응에 대한 내러티브 탐구 (A Narrative Inquiry Regarding the Growth, Overcoming Hardship, and Social Adjustment of Student Athletes from Broken Families)

  • 신송휘;김승용
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.267-278
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 불완전한 가족 구성원의 형태로서 결손가정인 동시에 학업과 운동을 함께 병행하는 학생선수 들의 '역경극복 과정'에 대해 심층적으로 이야기하고 분석하는데 있다. 이러한 연구 목적의 달성을 위해 내러티브 탐구(narrative inquiry) 방법을 실시하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 대인관계의 개선 및 확대와 관련하여 이들은 일상생활에서 자신 있게 행동하고 적극적인 성격으로 변화할 수 있게 되었다. 둘째, 즐거움을 통한 긍정적 정서형성과 관련하여 역경 상황의 개선을 위해 무엇을 해야 하는지 본인이 적극적인 탐색과 함께 스스로의 감정을 조절하였다. 셋째, 문제해결력의 향상과 관련하여 결손으로 인한 역경 상황에서 자신에게 가장 맞는 효과적인 방법의 발견과 미래의 역경상황에 적합한 방법을 선택할 수 있는 문제해결에 대한 능력이 향상된 것을 확인 할 수 있었다.

신체활동 프로그램 참여가 장애아동의 이동운동능력에 미치는 효과: 메타분석 (A Meta-Analysis on Improvement in Locomotor Skills of Children with Disabilities by Physical Activity Programs)

  • 한범석;이태희;전혜자
    • 재활복지
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    • 제20권3호
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    • pp.83-104
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 신체활동 프로그램 참여가 장애아동의 이동운동능력에 미치는 효과를 보고한 선행연구들을 메타분석을 통해 종합하고 일반화가 가능한 결론을 제시하는 것이다. 연구방법은 2004년 1월 1일부터 2015년 12월 31일사이의 선행연구 중에서 '대근육운동능력', '이동운동능력', 'TGMD'를 키워드로 검색하였다. 선정기준에 부합되는 24편 논문의 장애아동 518명을 대상으로 CMA3를 사용하여 분석하였다. 이동운동능력의 전체 평균효과크기, 장애아동의 성별, 연령, 장애유형, 프로그램 시간, 빈도, 기간에 따른 효과크기와 달리기(run), 겔롭(gallop), 홉(hop), 립(leap), 제자리멀리뛰기(horizontal jump), 슬라이드(slide)의 효과크기를 계산하였다. 연구의 질적 검증을 위해 출판편향(publication bias)검증과 이탈치(outlier)를 확인하였고 연속형 변인은 메타회귀 분석을 실시하였다. 연구결과는 신체활동 프로그램 참여를 통한 이동운동능력에서 1.143의 큰 효과크기가 나타났고 장애유형 중 자폐 스팩트럼이 1.697의 큰 효과크기가 나타났으며 이동운동능력의 6가지 하위변인 중 달리기의 효과크기가 1.019로 크게 나타났다. 연령별 결과에서 8~10세가 0.920의 큰 효과 크기를 나타냈으며 신체활동 프로그램은 1회당 100~120분(1.261), 주 3회(1.078), 16~20주(1.587)에서 큰 효과크기가 나타났다. 따라서 신체활동 프로그램은 장애아동의 이동운동능력 향상에 매우 효과적이다.

청소년 운동선수가 경험하는 운동탈진의 심리적 과정 (Psychological Process of Athletic Burnout Experienced by Adolescent Players)

  • 송기현;김승용
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권12호
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    • pp.603-610
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 청소년 운동선수가 경험하는 운동탈진의 심리적 과정을 알아보기 위해 긍정적 사고와 정체성, 스포츠 행복지각 및 운동탈진의 구조적 관계를 규명하고 긍정적 사고와 운동탈진의 관계에서 정체성과 스포츠행복 지각의 매개효과를 분석하는 것이다. 이러한 연구목적의 달성을 위하여 전국에 소재한 체육 관련, 그리고 일반계열 중 고등학교의 남녀 운동선수를 대상으로 편의표본추출법을 이용하여 총 306부를 최종 유효 표본으로 선정하였다. 자료처리는 SPSS 22.0과 AMOS 22.0을 이용하여 전체모형에서의 적합도 검증 확인 후 가설검정을 하였으며 그 결과는 다음과 같았다. 먼저 긍정적 사고의 주관적 만족과 목표추구는 운동 정체성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 긍정적 사고의 주관적 만족 및 목표추구는 스포츠 행복지각에 모두 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째. 청소년 선수들의 운동 정체성은 스포츠 행복지각에 정적으로 운동탈진에는 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 청소년 선수들이 지각하는 스포츠 행복지각은 운동탈진에 부적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 긍정적 사고의 목표추구와 스포츠행복 지각의 관계에서 운동정체성은 매개역할을 하며, 목표추구와 운동탈진의 관계에서도 운동정체성은 매개역할을 하는 것으로 나타났다.

지역아동센터의 예체능교육에 대한 현황과 만족도에 관한 조사 연구 (A Study on the Current Status and Satisfaction of the Art, Music, and Physical Education in Local Child Care Center)

  • 배나래
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.163-169
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    • 2017
  • 본 연구는 지역아동센터에서 운영하는 예체능교육의 현황을 살펴보고 만족도를 조사하여 향후 예체능교육이 보다 내실화되는데 필요한 기초자료를 제시하고자 한다. 연구대상은 경기도의 17개 지역아동센터이며, 2014년부터 2016년까지 운영된 예체능교육 현황을 조사하였다. 아울러 예체능교육을 받은 아동 419명에게 만족도 조사를 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 2014년부터 2016년까지 예체능교육 현황을 살펴보면, 3년동안 예체능교육을 전혀 운영하지 않은 지역아동센터는 17개 기관 중 3개 기관이고, 3년 동안 지속적으로 예체능교육을 실시한 지역아동센터는 17개 기관 중 6개 기관이다. 2년동안 예체능교육을 실시한 기관은 17개 기관 중 2개 기관이였으며, 3년동안 한해라도 예체능교육을 지속한 기관은 17개 기관 중 6개 기관이였다. 예체능교육 진행교사의 전공 일치도를 살펴보면, 17개 기관의 미술, 음악교육은 모두 교양과정으로 자격을 이수한 비전공 경력자였다. 그러나 체육교육에서는 체육을 전공한 대학생들이 교육을 실시하였다. 예체능교육에 대한 서비스만족도를 살펴본 결과 예체능교육은 아동의 전반적인 생활에 많은 도움이 되었으며, 성별로 보면 여학생에 비해 남학생이 예체능교육에 대한 도움이 컸다고 했다. 예체능교육에 대한 만족도는 교육 참여학생 대부분 만족도가 높았으며, 특히 남학생의 만족도가 여학생보다 높았다. 추후 예체능교육에 대한 재참여 희망도를 살펴본 결과, 응답학생 대부분 참석하겠다라는 응답을 하였으며 여학생보다 남학생의 경우 재참여 희망도가 더 높았다. 본 연구를 바탕으로 몇 가지 제안을 하고자 한다. 지역아동센터 이용 아동의 창의력 향상과 인성교육을 함양하기 위해 질 높은 예체능교육은 더 많이 필요 하다고 하겠다. 친구들과의 원활한 의사소통을 배우는데 예체능교육이 활용될수 있다. 또한 아동들의 신체적 건강성과 정서적 안정감을 주는 창의적인 예체능교육이 되기 위해서는 목적에 맞는 목표를 설정하여 교육을 보완하는 것이 필요하다고 사료된다.

가상현실 스포츠실 수업을 위한 티볼 실감 콘텐츠 접근 (An Approach to Realistic Contents of T-ball for VR Sports Room Classes)

  • 은광하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.47-58
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    • 2022
  • 본 연구는 정규체육 수업에 활용되고 있는 티볼 스포츠를 스크린이 설치된 실내공간에서 체험할 수 있는 실감 콘텐츠 접근 과정 및 이를 적용한 개발사례를 제시하였다. 해당 연구는 초, 중학교 가상현실 스포츠실의 구기 스포츠훈련으로 지속적인 체육수업에 활용될 수 있다. 접근 내용을 살펴보면 티볼교재의 기초훈련내용을 중심으로 스포츠 전문가, 티볼 지도자의 자문기반 협업을 통하여 이용자에게 티볼 스포츠훈련 향상이라는 지속 가능한 교육에 적합한 훈련 접근 체계성을 제시하였다. 즉, 단순히 체험기반의 실감 콘텐츠가 아닌 초등학생에게 티볼 스포츠 수업의 몰입 유도와 자연스러운 기초훈련이 될 수 있도록 훈련 모드를 설계하였다. 개발된 훈련 콘텐츠는 주 차별 커리큘럼에 따라서 공격 기본훈련이 이루어지도록 하였으며 훈련 과정상에서 난이도별 목표에 따른 평가 피드백을 제시하여 이용자가 스스로 훈련향상을 할 수 있는 훈련모드 접근 과정을 제시하였다. 또한, 티볼 스포츠의 경기 규칙을 반영한 대전경기 모드 접근 과정을 제시하였다. 본 연구를 통해서 구기 스포츠의 기본훈련 및 신체 운동 향상이 될 수 있는 기능성 실감 콘텐츠 사례 및 실감 콘텐츠 개발 관련 산업체에 참고 제작사례로 제시될 수 있다.

태권도 전공 학생들의 태권도에 대한 전문지식과 전문 실기 능력 향상을 위한 개선 방향 (Directions to Improve Specialized Knowledges and Practical Abilities for Taekwondo Majoring University Students)

  • 진승태;이윤정;한아름;박세혁;서희정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.411-418
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 태권도를 전공하는 대학생들의 태권도 내용을 파악하고 전문지식과 실무능력을 향상시키는 것이다. 연구대상은 대학태권도지도자, 국내와 국외 태권도 실무지도자로 하였다. 조사방법은 델파이 조사를 하였고, 1차는 개방형 질문으로 구성하여 실기 능력을 개선하기 위한 개선점을 학교의 개선점과 학생의 개선점으로 구분하였다. 2차 델파이 조사는 학교와 학생으로 구분한 질문에 응답하도록 하였고 Likert 5점 척도를 사용하였다. 3차 델파이 조사 결과 태권도에 대한 전문지식과 전문 실기 능력(품새, 겨루기, 시범)을 갖추어야 하는 필요성과 문제점을 이야기하였고, 그 문제점을 바탕으로 대학에서는 '종목별 전문지식을 쌓을 수 있도록 동기부여 필요' '학생들에게 수련 기회 제공', '다양한 진로 방향을 제시' 등이 나타났다. 학생들의 경우 '전공 종목 이외에 다른 종목의 취업 가능성 인식', '태권도 종목별 우월감을 버리고 소통할 수 있는 노력', '다른 종목을 배워야 하는 필요성 제고' 그리고 '생활체육 태권도 관심 유도 노력' 등이 주요주제로 밝혀졌다. 대학프로그램에 있어서 현장에서 적용·가능하도록 개선해야 할 필요성과 학생들의 인지도 변화가 절실히 필요함을 알 수 있었다.

4차 산업혁명시대 대학무용학과 커리큘럼의 방향모색 (Seeking for a Curriculum of Dance Department in the University in the Age of the 4th Industrial Revolution)

  • 백현순;유지영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.193-202
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    • 2019
  • 4차 산업시대에 대학무용학과의 커리큘럼은 무엇을 변화시켜야 하는가에 초점을 둔 연구이다. 이는 무용학과의 교육과정이 미래 직업 창출과 무관하지 않음으로 4차 산업과 연관 지어 무용전공자의 미래 직업을 전망해 본다면 지금 대학 무용학과 커리큘럼으로는 미래 직업을 창출하기 힘들다는 생각에 따른 것이다. 따라서 서울에 소재하고 있는 5개 대학의 무용학과 커리큘럼을 비교 분석해 보았으며 그 후 4차 산업혁명시대에 적응하고 새로운 기술의 개념이 포함된 무용교육을 하려면 무엇을 어떻게 배워야 할 것인가 하는 무용학과 커리큘럼에 대해 5개의 교과목을 제시하였다. 첫째, 무용과 통합교육이다. 이는 창의성과 과학교육을 통합한 교육으로 STEAM(Science-Technology-Engineering-Art-Methematics)이라는 대 주제를 중심으로 아이디어와 창의성을 향상시키고 나아가 예술적 감수성 등을 키울 수 있는 교과이다. 둘째, 빅데이터 분석 및 빅데이터로 미래를 전망해 보는 교과로 이는 무용의 전반적인 것에 대한 대중들의 의견이나 평가, 감정 등을 분석함으로써 무용공연이나 무용전공자의 진로방향, 직업창출 등에서 유용하게 활용할 수 있는 학문이다. 셋째, 영상교육으로 영상은 현 시대의 대표적 표현매체로 오늘날 대부분의 예술표현영역을 영상이 차지함을 볼 때 영상을 통한 무용은 기존의 무용작품을 새로운 형태의 작품으로 창조적으로 변형시킬 수 있으며 학문적으로나 공연예술로서 무용의 영역을 넓힐 수 있다. 넷째, VR과 AR은 스마트 미디어시대의 중요한 기술로 미래 무용학이 공연이든 교육이든 산업이든 간에 시대의 흐름에 맞춰 디지털식 방법을 갖춰야 한다면 VR이나 AR에 대한 학습을 할 필요가 있다. 다섯째, 4차 산업혁명과 무용예술교과는 4차 산업혁명시대의 변화를 미리 예견하고 무용교과의 변화, 발전 모색 등을 교육하는 교과로 필요하다.