Browse > Article
http://dx.doi.org/10.5392/JKCA.2022.22.10.047

An Approach to Realistic Contents of T-ball for VR Sports Room Classes  

Eun, Kwang-Ha (상명대학교 디지털콘텐츠 전공)
Publication Information
Abstract
This research presented development contents for application of realistic content approach study that can experience T-ball sports used in regular physical education classes at indoor space with screen. The scope of application can be used for ball sports training in virtual reality sports room of elementary and junior high schools. The approach process presents an appropriate approach system for sustainable training education which is to improve T-ball sports training to target users through consultation-based collaboration with sports experts and T-ball leaders, focusing on basic training content of T-ball textbooks. In other words, the training mode was designed to induce immersion in T-ball sports classes and provide natural basic training for students at elementary schools rather than simply experience-based realistic content. The developed training content provided basic attack training according to weekly differentiated curriculum, and the approach process of training mode by difficulty level was presented to allow the user to improve the training by the degree of difficulty. In addition, the match mode approach process that reflects the game rules of T-ball sports was presented. This study can be presented as a reference production case that can be used to improve basic training and physical exercise of ball sports for industries related to development of realistic content.
Keywords
VR Sports Classes; Realistic Contents; Screen T-Ball; Physical Education; Augmented Reality;
Citations & Related Records
Times Cited By KSCI : 2  (Citation Analysis)
연도 인용수 순위
1 홍원표, 지체장애인의 가상현실 스포츠참여에 대한 혁신특성, 혁신저항, 수용의도의 관계 : 혁신저항모델 중심으로, 단국대학교 교육대학원, 석사학위논문, 2019.
2 은광하, "가상현실 스포츠실의 콘텐츠 제작 접근성 연구," 한국게임학회 논문지, 제l21권, 제5호, pp.75-85, 2021.   DOI
3 오민우, 김수연, 원영신, "초등교사의 가상현실(VR) 스포츠실 운영 경험 연구," 한국체육과학회지, 제30권, 제3호, pp.239-250, 2021.
4 문보라, "가상현실 스포츠실 보급 사업 활성화 방안 연구," 한국체육학회지, 제61권, 제3호, pp.149-162, 2022.
5 신유철, 가상현실 스포츠 안전교육이 초등학생의 안전의식 및 안전행동에 미치는 영향, 한국체육대학교대학원, 석사학위논문, 2020.
6 이희지, 가상현실 스포츠 이용자의 프레즌스과 감정 반응, 스포츠 태도 및 행동의도의 구조적 관계, 연세대학교 대학원, 석사학위논문, 2019.
7 백근호, 가상현실(VR) 테크놀로지를 활용한 체육수업에 대한 예비교사의 인식 및 요구분석, 중앙대학교 교육대학원, 석사학위논문, 2022.
8 이장현, 가상현실 테크놀로지(VR)를 활용한 티볼 수업이 초등학생의 신체활동 즐거움과 신체적 자기효능감에 미치는 영향, 중앙대학교 교육대학원, 석사학위논문, 2020.
9 오하경, 가상현실(Virtual Reality) 스포츠 이용자의 참여동기가 여가만족과 참여지속의도에 미치는 영향 - 스크린 골프를 중심으로, 성신여자대학교 일반대학원, 석사학위논문, 2021.
10 문화체육관광부(정부24), "가상현실 스포츠실 보급사업 보도자료," 2019.
11 심상호, 초등학생의 가상현실(VR) 콘텐츠를 활용한 체육수업이 수업만족도와 창의적인성에 미치는 영향, 경인교육대학교 교육전문대학원, 석사학위논문, 2021.
12 이홍석, "가상현실(VR) 스포츠실을 활용한 체육수업이 초등학생의 체육과 학업성취도에 미치는 효과, 연세대학교 교육대학원, 국내석사학위논문, 2020.
13 P. Song, S. Xu, W. T. Fong, C. L. Chin, G. G. Chua, and Z. Huang, "An Immersive VR System for Sports Education," Institute of Electronics, Information and Communication Engineers, Vol.95, No5, pp.1324-1331, 2012.
14 배명훈, "초등학교 창의적 체험활동 티볼 동아리 운영에 관한 내러티브 탐구," 한국체육교육학회지, 제26권, 제2호, pp.107-126, 2021.
15 교육부, 체육과 교육과정, 교육부 고시 제2015-71호 [별책11], 2015.
16 오정환, 신의수, 홍수영, 유원이, "3차원 동작분석을 활용한 멀티미디어 수업이 티볼 배팅동작의 행동수정에 미치는 영향," 한국체육교육학회지, 제268권, 제3호, pp.117-126, 2021.
17 H. S. Lee, "The Effect of T-Ball Class Using Virtual Reality Sports Room on Pleasure in Physical Activity of Elementary School Students," Asian Journal of Physical Education and Sport Science, Vol.8, No.4, pp.39-53, 2020.   DOI
18 송혜욱, 비 몰입형 가상현실(VR) 티볼(T-Ball) 활동이 특수학교 전공과 발달장애 학생의 여가 만족도와 운동수행능력에 미치는 영향, 단국대학교 특수교육대학원, 석사학위논문, 2021.
19 체육예술교육지원팀, 2019년 학교체육 활성화 추진 기본계획, 교육부, 2019.
20 박세원, 초등학교 체육 활성화를 위한 가상현실 스포츠실 운영 프로그램 개발, 한국교원대학교 대학원, 박사학위논문, 2020.