Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.63-64
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2023
4차 산업의 활성화와 더불어 창의 융합형 인력 양성이 중요한 요소로 자리 매김하고 있다. 인문학적 상상력, 과학기술 창조력, 인성, 융합, 가치 등이 창의 융합형 교육에서 중요한 요소이다. 본 논문에서는 창의 융합형 교육을 위한 게임 개발 절차를 제안한다. 게임개발 절차로 사전준비, 아이디어발상, 팀구성, 기술공유, 구현 그리고 결과공유 절차를 창의 융합형 인재 개발의 주요 요소와 연결하여 제안한다.
Ahn, Sun Kyung;Kwak, Ock Keum;Jeon, Byeong-Gyun;Park, Jong Keun
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.4
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pp.527-535
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2021
The STEAM education was applied to science high school students, and changes in perceptions of students and teachers were investigated after class treatment. By the results of the student's perception survey, very positive results were found in increasing problem-solving capabilities, educational satisfaction, etc. More than 98% of students said they would continue to participate in STEAM education classes. Meanwhile, the lack of time for class activities put a burden on students to complete the problems during class. Especially nanoscience content and activities were properly organized in consideration of the level of cognitive development of the students. In addition, as a result of a survey of teachers' perceptions for students, more than 80.0% of teachers responded very positively in 'self-directed learning ability' and 'problem-solving capability', etc.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.3
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pp.83-91
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2020
The purpose of this study is to develop creativity-based creative convergence subjects for nursing students. For the purpose of this study, the procedures are conducted that the needs analysis, setting educational goals, segmentation of educational goals, selection of educational contents and organization by F. Bobbitt's curriculum development model and the creative convergence subject was developed through the verification process of the validity of experts. Through a theoretical review, the contents of education in creative convergence subjects consisted of converging with other areas, focusing on creativity. It was presented as a liberal arts subject with two credits, and as an educational method, an online class utilizing blended learning and offline classes centered on activities by teams were presented. In addition, the curriculum was divided into understanding, application, synthesis, and deepening so that students could understand the concept of creative convergence thinking and apply it through thinking techniques and strategies, and finally improve their creative convergence thinking abilities through team projects.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.01a
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pp.331-334
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2011
본 연구의 목적은 국가경쟁력 향상을 위한 세계적인 융합의 흐름을 대비하여 융합 기반인 교육용 로봇을 활용한 창의적 체험활동 프로그램을 설계하는데 있다. 이를 통해 해외의 정보교육 활성화 경향과는 달리 초등학교에서 소외되는 정보교육의 중요성을 부각시키고, 창의성과 인성을 강조하는 창의적 체험활동에서 자연스럽게 활용되기 위함이다. 이에 교육용 로봇을 활용한 융합교육 단계와 프로그램 교수 학습 모형의 설계를 통해 초등학교의 창의적 체험활동에서 활용될 수 있는 프로그램의 토대가 되고자 한다.
Lee, Ji Sun;Yun, Eunju;Kim, Min-Jeong;Kim, Hye Rim;Lim, Ho-Sun;Kim, Yoonmi
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.1
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pp.327-338
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2023
The purpose of this study is to develop and apply curriculum activities using non-face-to-face wearable technology in a pandemic situation. It is to improve the creative convergence learning ability of college students. Based on the results of 5 preliminary studies, 8 courses were conducted for 16 university students at A University in Seoul. In conclusion, real-time non-face-to-face interaction with professional professors in each field played a major role in improving the creative convergence learning competency of college students. This point shows the possibility of future-oriented creative convergence talent development along with the expandability of wearable technology in university education.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2019.05a
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pp.372-374
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2019
Recent college education in the face of the Fourth Industrial Revolution highlights problem-solving skills or creativity over the passing of professional knowledge. In addition, the need for convergence education is growing further as high-tech information and communication technologies are converging to create innovative changes. In this study, after IT convergence education was conducted and after general convergence education was conducted, the difference in creative problem solving capabilities was compared and analyzed. The study found that students who received IT convergence education had higher creative problem solving capabilities than general convergence education, and showed a statistically significant difference. In order to foster creative problem-solving skills, universities will need to promote IT convergence education in various courses.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.4
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pp.285-294
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2024
This study aims to enhance learners' creative and integrative thinking through the use of a practical music education program, facilitating high-quality artistic activities and the integration of various disciplines. To achieve this, a practical music education program incorporating the PDIE model was designed, and the content validity of the developed program was verified. Through this process, We have researched and described methodologies for multidisciplinary research that can be applied in practical music education. This paper focuses on the fourth session of the study, which deals with the creative and integrative education of practical music and mathematics. The mathematical theory of interest in this research is the Fibonacci sequence, fundamental to the golden ratio in art. The goal is to enable balanced and high-quality creative activities through learning and applying the Fibonacci sequence. Additionally, to verify the validity and effectiveness of the instructional plan, including the one used in the 15-week course, we have detailed the participants involved in the content validation, the procedures of the research, the research tools used, and the methods for collecting and analyzing various data. Through this, We have confirmed the potential of creative and integrative education in higher practical music education and sought to develop educational methodologies for cultivating various creative talents in subsequent research.
Kim, Sung-Won;Chung, Young-Lan;Woo, Ae-Ja;Lee, Hyun-Ju
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.32
no.2
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pp.388-401
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2012
This study attempted to propose a theoretical model for STEAM education, entitled to the Ewha-STEAM education model, which could provide more concrete guidelines for science educators and curriculum developers to execute STEAM ideas. We identified key knowledge and key competencies to nurture future creative/convergent human resources. Key knowledge included an understanding of core ideas cutting across traditional disciplinary boundaries as well as the nature of different disciplines. And additionally, key competencies implied such abilities as to explore the scientific world, to resolve problems, and to communicate and collaborate with others. We also added creativity and character as an essential part of key competencies. In order to provide more specific guidelines when developing, implementing, and evaluating STEAM curriculum, we suggested three elements of convergence to consider: 1) unit of convergence (i.e. concept/skills, problem/phenomenon, activity), 2) degree of convergence (i.e. multi-disciplinary, inter-disciplinary, extra-disciplinary), and 3) context of convergence (i.e. personal, societal, global). It is expected that the Ewha-STEAM education model would contribute towards diverse education communities understanding the direction of STEAM education and its educational potentials.
The 2015 revised curriculum is structured around the core competencies of the 21st century, this is in line with the world's flow of education, such as OECD Education 2030. A future practical leading model was studied to provide a variety of creative teaching and learning experiences to elementary and Secondary students using intelligent information technology to cultivate core competencies such as ICT and computing thinking. In order for this practical model to stably settle the school field, the training was planned and operated to strengthen the creative convergence education capacity required by the teachers at the unit school through various types of the training. In particular, a nationwide administrators training program was operated for three years, reflecting the new curriculum, teaching and learning methods, and evaluation that can lead to future convergence talent training. In this paper, the perception of creative convergence education was investigated and analyzed considering the influence that administrators may have on the school field. Based on this, through the three-year operation results of the training, it was intended to establish a new training method for stable access to future creative convergence education under the post-corona era's social issues.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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