본 연구는 2000년도 교육부 학술 연구 조성비 지원에 의하여 1년간 연구되었으며, 본 연구에서는 창의성에 대한 국내외 문헌 연구, 창의적 성향의 활성화를 위한 방안 모색, 중학교 학생을 위한 창의적 성향 활성화를 위한 교수-학습 자료 개발 등이 이루어졌다. 특히, 본 연구에서는 중학교 일반 학생들을 대상으로 창의적 성향의 활성화를 위한 퍼즐 학습 자료와 수학 교과 내용에 대한 다양한 접근 방법들이 모색되었다.
본 논문에서는 창의적인 S/W 인재 육성을 위한 교사교육 프로그램의 방향을 제시하고자 하는데 그 목적이 있다. 현대 사회는 S/W가 기반이 되는 사회로, S/W는 실생활 뿐 아니라 다양한 학문 분야의 발전에 큰 영향을 미치고 있다. 이러한 사회 패러다임의 변화는 창의적인 S/W 인재 육성 교육이라는 교육 패러다임의 변화를 요구하고 있으며, 교육 패러다임의 변화는 학습자 교육을 담당하는 교사 교육 패러다임의 변화를 요구한다. 따라서 창의적 S/W 인재 육성을 담당하는 교사 교육 프로그램은 학습자의 특성, 학습 맥락, 현대 사회가 필요로 하는 지식을 고려한 교육을 할 수 있도록 개발되어야 하며, 교사의 역할이 과거의 지식 전달자의 역할에서 학습의 조력자, 촉진자, 안내가 역할을 할 수 있는 프로그램이 되도록 해야 한다.
대부분의 사람들은 자신이 높은 창의성을 갖기를 원한다. 그러나 현실은 창의성을 설명한 실용적인 책이나 교육시설이 거의 없다. 최근 창의성을 높이는 새로운 방법으로 "창의적 문제해결 이론"인 트리즈가 많이 소개되고 있다. 많은 시간과 돈을 투자하여 트리즈 교육을 받는 기관과 사람들이 늘고 있다. 그들은 트리즈적 창의성 교육에 많은 기대를 하고 있다. 하지만 현재의 트리즈는 공부하기에 너무 복잡하고 실용적이지 못하다. 때문에 트리즈를 공부하는 많은 사람들은 쉽게 배우고 활용할 수 있는 실용적인 트리즈를 원한다. 본고에서는 연구 개발자 또는 학생들에게 트리즈의 창의성을 짧은 시간에 교육시키고 활용하게 할 수 있는 실용 트리즈 교육을 위한 요소-상호작용 모델의 개요와 적용 사례를 설명하고자 한다.
이 연구는 수학 창의적 문제해결력을 바탕으로 수학 영재를 판별하기 위해서 수학 창의적 문제해결력 검사를 개발하고, 유창성만으로 수학 창의성을 평가한 이 검사 방법의 신뢰도와 타당도를 검증하는데 있다. 10개의 개방적인 수학 문제를 개발한 바, 수학적으로는 직관적 통찰력, 정보 조직력, 추론능력, 일반화 및 적용력, 반성적 사고력을 요구하는 문제들이다. 이 10문항을 영재교육기관에 입학하고자 지원한 초등학교 5학년 2,2029명에게 실시했다. 교사들은 각 문제에 대해 타당한 답을 제시한 빈도로 유창성을 측정했다. 학생들의 반응은 Rasch의 1모수 문항반응모형을 기반으로 한 BIGSTEPTS 로 분석했다. 문항반응 분석결과, 이 검사는 창의성을 유창성만으로 측정할 때도 영재판별 검사로서 신뢰도, 타당도, 난이도, 변별도가 모두 양호한 것으로 나타났다. 덜 정의되고, 덜 구조화되고, 신선한 문제가 영재교육 프로그램에 지원한 학생들의 수학 창의성을 측정하는데 좋은 문제임을 확인할 수 있었다. 또한 이 검사는 남학생이 여학생보다 수학 창의적 문제해결력이 우수하며, 영재교육원에 지원한 학생들이 수학영재학급에 지원한 학생들보다 더 우수함을 확인해 주었다.
교과서 저자들은 여러 나라의 교과서 및 교수 학습 자료들을 참고하여 2015 개정 교육과정에서 강조하고 있는 역량들을 담아내고자 하였다. 문제해결, 추론, 의사소통 역량은 2009 개정 교육과정에서 수학적 과정 요소로 이미 강조되어 왔으며, 정보 처리 역량의 경우에는 이전 교육과정부터 계산기와 컴퓨터 사용이 교수 학습 방법 부문에 명시되어 있다(교육부, 2009). 또, 태도 및 실천은 다른 역량과 달리 정의적 영역의 특성을 갖는바, 문제 해결 과정에서 이 역량을 판단하는 것은 쉽지 않다. 그렇다면, 2015 개정 교육과정에 좀 더 관심을 기울이고 새롭게 반영해야 할 역량으로 창의 융합을 들 수 있다. 한편, 2015 개정 수학과 교육과정의 중학교 1학년에 '다양한 상황을 그래프로 나타내고, 주어진 그래프를 해석할 수 있다'는 성취기준이 도입되었다. 교과서마다 주어지는 문제 상황도 다양할 것이고 주어지는 그래프의 유형도 다를 것이다. 본 연구에서는 총 10종의 중학교 1학년 수학 교과서의 그래프 단원을 대상으로 수학 교과서에서의 창의 융합 역량 요소의 반영 현황을 살펴보고자 하였으며, 이를 위하여 선행 연구를 토대로 창의 융합 역량의 하위 요소로 생산적 사고, 독창적 사고, 여러 가지 방법으로 해결, 수학 내적 연결, 수학 외적 연결의 5가지 요소를 선정하여 적용하였다.
이 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어인 두리틀과 로봇 교육이 창의성 신장에 미치는 효과를 비교 분석하였다. 초등학교 6학년 3개반 99명을 대상으로 두리틀 교육반, 로봇 교육반, 일반 수업반으로 나누어 실험을 하였다. 두리틀 교육반, 로봇 교육반 학생들에게 10주 동안 10차시 분량의 구체적인 조작활동과 피드백, 토의 활동을 통한 교육을 진행하였다. 실험 결과 두 개의 프로그래밍 교육반 모두 일반 학급보다 창의적 능력과 창의적 성격이 신장되었으며, 특히 로봇 교육반 학생들의 창의성이 가장 많이 신장되었다. 또한 학업 성취도 하위 집단 학생들의 창의성 평균이 상위 집단보다 다소 높은 것으로 드러나 학업 성취도와 창의성 간의 양의 상관 관계는 성립하지 않는 것으로 확인되었다.
창의성 및 창의성 교육에 대해 어떻게 개념화하고 접근하는가는 연구의 내용 및 결과를 결정지을 수 있는 중요한 요소이다. 따라서 본 연구는 최근 10년간의 국내 창의성 교육과 관련된 연구들에서 창의성이 어떻게 개념화되었는지를 범주와 수준에 초점을 맞춰 살펴보았다. 연구결과 전체적으로 창의성을 정의하고 있는 연구들은 비교적 많았지만 점점 줄어들고 있었고, 일반적으로 독창성과 유용성과 관련된 인지적 특성으로 정의한 것이 많았다. 창의성의 범주로는 개인, 과정, 산출물, 환경 중에서 개인적 측면에 관련한 연구들이 가장 많았으며, 이 중 대부분 연구들이 TTCT와 같은 심리측정적 검사를 사용하고 있었다. 한편 창의성 범주가 이론적 배경에서와 평가에서 서로 다른 경우가 있었다. 창의성 수준으로 구분해 볼 때는 대부분 '작은 창의성' 수준에서 연구가 이루어지고 있었으나, 학생들을 대상으로 한 '독창성'과 '유용성'의 의미에 대해 구체적인 정의나 설명을 하는 연구는 적었다.
본 연구는 창업교육과 창업의지의 관계에서 창업자기효능감과 창의적 자기효능감의 매개역할을 살펴보기 위한 연구이다. 특히 창업자기효능감과 창의적 자기효능감이 각각 창업의지에 미치는 영향력을 비교하여 학문적 시사점은 물론 창업교육을 개발함에 있어 실무적 시사점을 제공하는데 그 목적이 있다. 창의적 자기효능감은 창의성과 연관되어 있는 요인으로 창의적인 문제해결력을 요구하는 창업과정에 있어 꼭 필요한 요소이다. 해당 영향요인에 관해 살펴보기 위해 본 연구는 연구모형을 구성하고 설정된 연구가설의 검증을 위하여 국내 대학의 학생들을 대상으로 실증 분석을 진행하고자 한다. 본 연구를 통해 창의적 자기효능감의 중요성을 이해하고, 창의적 자기효능감을 향상시킬 수 있는 창업교육 개발의 필요성을 입증할 수 있을 것이다.
창의적 생산력 신장은 우리나라 영재교육의 목표 중 하나로, 실제 영재교육 현장에서의 학습-지도 및 평가 활동의 주요 초점이 여기에 맞춰져 있다. 수학영재교육의 목표와 교육 활동도 다르지 않으며 이를 위해 수학영재의 창의적 생산력을 어떻게 정의하고 어떤 과정을 통해 이를 신장시킬 것인지에 대한 연구가 필요하다. 이 연구는 수학영재의 특성과 능력을 정의하고 파악하는 데에는 어떤 특화된 능력 요소가 고려되어야 할 것인지 고찰하여 창의적 생산력의 하위요소를 인지적 능력, 창의적 문제해결을 해 낼 수 있는 수행능력, 그리고 스스로의 정의적 특성이나 정서적 요인을 조정하고 인지, 수행 과정을 모니터링, 조정, 운영하는 메타-조정능력으로 구분하였다. 이에 창의적 생산력 발현의 핵심과정이 되는 창의적 문제해결 과정을 설명하고 실제 학습-지도 과정에서 활용하기 위한, 수학영재의 창의적 생산력 신장을 위한 방안 모색의 일환으로서 수학영재의 창의적 문제해결 모델을 제시하였다.
최근 초 중등의 SW교육 필수화, SW중심대학 사업 등 SW교육 중요성이 강조되고 있고, 함께 역량 교육에 대한 관심도 높아지고 있다. 따라서 본 연구에서는 SW교육을 통해 창의역량 향상에 효과가 있는지를 확인하고자 하였다. 이를 위해 15주 분량의 창의역량 초점을 둔 SW교육 수업을 설계하였으며, 진단도구를 개발하였다. 설계된 수업으로 15주 수업을 진행하였으며, 1주차에는 사전검사를, 15주차에는 사후 검사를 실시하였다. 그 결과, 창의역량 평균값이 사후 검사 때 0.31점 높게 나타났으며 p값도 0.002점으로 나타나 유의한 차이가 있는 것을 확인하였다. 또한, 창의역량의 4가지 세부 요인(융통성, 독창성, 개방성, 창의적 실행능력)의 p값도 0.05보다 낮게 나타나서 유의미한 차이를 보였다. 본 연구를 통해 SW교육에서 단순 프로그래밍 교육뿐만 아니라 수업 방법 변화를 통해서도 창의역량 향상에 효과가 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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