4차 산업혁명시대 신기술들은 현대 사회와 경제에 많은 변화를 야기하고 있으며 그 중 산업과 일자리의 변화는 미래 인재들에게 새로운 역량을 요구하고 있다. 이러한 변화와 요구에 대한 교육적 대안으로 메이커 교육과 디자인사고 방법이 세계적으로 확산되고 있으며 대학교육에서도 이러한 교육의 적극적 연구와 운영에 대한 필요성이 높아지고 있다. 이에 창의 교육 철학이자 환경으로서의 메이커 교육·환경과 혁신 교육 방법론으로서의 디자인 사고 방법의 특성 분석과 국내 대학생 역량과의 영향관계 파악을 토대로, 두 영역의 특징과 요소들을 상호 보완적으로 접목한 교육 모형을 제시하고자 한다. 이를 통하여 미래 산업의 발전과 일자리 창출에 주도적으로 대응할 수 있는 대학생 미래 역량 강화 교육의 활성화에 기여하고자 한다. 이를 위해 메이커 교육·환경과 디자인 사고 방법에 관한 선행 연구들을 조사하여 그 개념과 특징을 살펴보고, 메이커 교육·환경과 디자인사고 방법을 통하여 개발되는 학습자의 개인적, 사회적, 산업적 차원의 역량에 관하여 분석하였다. 그리고 각각의 교육을 통하여 개발되는 학습자의 역량과 대학생의 창업 역량 간에 영향관계를 분석하고 그 결과를 토대로 메이커 교육·환경과 디자인 사고 방법을 접목한 교육의 방향과 개념모델을 제시하였다. 본 연구 결과를 토대로 대학 과정에서 메이커 교육·환경과 디자인 사고 방법을 활용한 교육은 학습자의 인지적, 상호적, 기술적 역량 개발에 긍정적 영향을 미치고, 이러한 역량들은 대학생의 개인적, 사회적, 산업적 차원의 창업 역량 및 그 하위 요소들과 유의미한 관계를 가지고 대학생들의 창업 활동 촉진에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구를 통하여 디자인 사고 방법을 활용한 메이커 교육·환경은 각각의 교육적 특성들과 효과들이 상호 보완적으로 작동하여 대학생의 통합적 역량 개발을 통한 미래 인재 역량 개발과 창업 역량 개발을 위한 대학 교육 발전을 촉진할 것으로 기대한다. 그리고 본 연구에서 제안한 디자인 사고 방법을 활용한 메이커 교육·환경의 설계 방향과 개념 모델은 대학생의 창의혁신 교육 프로그램의 개발과 운영에 관한 다양한 연구의 기초 자료가 될 수 있을 것으로 기대한다.
순간 노출된 자극판에서 표적과 동일한 방해자극이 옆에 있을 때, 표적의 정확 보고율이 떨어지는 부적 반복효과가 보고되어 왔다. 본 연구는 부적 반복효과의 성질을 탐구하기 위해, 자극판의 제시 전에 표적이 제시될 가능성이 있는 위치를 빨간 네모(주의창)로 표시하고, 표적이 제시되지 않는 위치는 회색 네모(비주의창)로 표시하는 기법을 도입했다. 실험참가자는 주의창 위치를 주의함으로써 표적을 더 잘 식별할 수 있을 것이다. 실험 1에서는 세 위치 중 두 위치가 개별(작은) 주의창으로 표시되었고, 실험 2에서는 네 위치 중 가운데 두 위치가 합쳐진(큰) 주의창으로 표시되었으며, 실험 3에서는 네 위치 중 가운데 두 위치가 큰 주의창으로 표시되거나 그 둘 중 한 위치가 작은 주의창으로 표시되었다. 세 실험의 결과, 주의창 위치에 제시된 두 문자들을 식별하는 조건에서는 선행 연구와 같이 부적 반복효과가 관찰되었다. 비주의창 위치에 제시됨으로써 주의 받지 않은 방해자극은, 세 실험에 걸쳐서 표적의 식별에 부적 반복효과(혹은 그 경향성)를 낳거나, 또 그 반대효과인 정적 반복효과(혹은 그 경향성)를 낳았는데, 표적과 방해자극의 거리 및 주의창의 크기가 중요한 변인인 것으로 보인다. 이러한 결과는 부적 반복효과에 대한 반복맹 설명이나 위치불확실성 가설이나 억제적 주의포착 가설로 잘 설명되지 않는다. 대신에 자극판에서 요구되는 공간 주의 변동을 고려할 필요성을 제안한다. 주의와 지각의 관계에서 본 연구 과제의 역할에 대한 논의를 하였다.
이 연구는 Vygotsky를 바탕으로 상상력교육의 가능성을 확보하고 정서와의 관련성 속에서 그 교육적 의미를 탐색하는 데에 목적이 있다. 상상력은 창의력과 더불어 미래역량의 중요한 한 가지 요소이다. 그러나 상상력에 대한 교육의 개입에는 큰 딜레마가 있다. 상상력이 자연 발생적이며 따라서 아동에게 특화되어 있는 신비한 능력이라고 간주할 경우, 교육은 자연스러운 상상력이 발현되고 보전되도록 그 과정에 최대한 개입하지 않아야하기 때문이다. 이러한 생각에는 상상력을 아동기의 미발달된 사고과정과 연결시킨 Piaget의 영향이 자리 잡고 있다. 발달심리학자 Vygotsky는 인간정신에 대한 Piaget의 내재적 발생론에 대항하여 사회 문화적 발생론을 주장한다. 그는 창조를 통한 사회문화적 상호작용이 인간의 가장 큰 특성이며, 이 과정에 경험적 질료를 종합하여 새로운 이미지를 창출하는 '상상력'이 핵심적으로 관여한다고 보았다. 그는 상상력이 아동기에 국한되지 않고 문화적 경험에 따라 끊임없이 발달함을 밝혀냄으로써 상상력교육의 가능성과 중요성을 일깨워주었다. 특히 Vygotsky에게 창조적 상상력의 본질은 외적 생산보다는 인간의 정서를 표현하고 다루는 기능에 있으며 이는 미래교육에 중요한 의미를 가진다. 미래사회는 종전의 이성중심사회와 달리 지식과 도덕에서 감정의 요소가 부각되며 교육에서 정서와 깊은 관련을 가진 상상력의 역할을 요청하며 이에 적합한 교육적 개입을 요구한다.
20세기 후반부터 현재까지 지속가능성(sustainability)은 현재 인류의 생존과 웰빙에 관련된 가장 큰 화두일 것이다. 이에 대한 대응으로 조경을 포함한 환경설계 분야에서도 이 개념을 실천적으로 구현하기 위해 계속해서 다양한 시도가 이뤄지고 있다. 본 연구는 이렇게 급변하는 도시경관의 변화와 조경설계의 방법과 태도의 전환이 요구되는 시대에 "지속가능성"의 개념을 추구하기 위한 대안적인 설계이론으로 생태미학이라는 분야를 소개하고 재정의하고자 하였다. 본문에서는 생태미학의 필요성을 설명하기 위해서 조경설계에 있어서 미학의 역할과 지속가능한 경관과 미학의 관계에 대한 이론적 고찰을 하였다. 그리고 광범위한 문헌조사와 분석을 통해 생태미학의 특징을 정의하였는 데, 첫 번째는 경관체험에 있어서 인지적 과정을 강조, 두 번째는 환경주의자적인 가치관, 세 번째는 기존의 스타일로부터 해방, 네 번째로 설계에 있어서 규범적인 성격이 분석되었다. 이렇게 규명된 생태미학의 특징을 바탕으로 조경설계에 반영해야 하는 생태미학적 설계주제를 요약 및 논증하였다. 주 설계 개념인 "실제로 느낄 수 있는 자연"을 바탕으로 설계가 표현해야 할 다섯 가지 주제는 생태적 기능, 경관의 일시성, 역사성, 안전성, 접근성 등이며, 이와 못지않게 중요한 설계의 과제는 위 주제들을 예술적이며 친근하게 표현해야 하는 설계(가)의 창의성이라고 판단되며 차후 연구에서 심도 깊게 다뤄질 필요가 있다고 본다.
본 연구는 근대 국민국가와 자본주의 체제가 수립된 이후 급속하게 진행된 로컬 경관의 변화를 새롭게 해석하기 위한 틀을 만들기 위한 시론적 작업으로 이루어졌다. 틀의 토대가 될 주요 개념은 권력(power), 주체성(subjectivity), 수행성(performativity)이며, 향후 이 개념들을 보다 치밀하게 결합된 해석의 틀로 발전시킨 뒤 다양하며 역동적으로 변화한 (탈)중심화 경관의 구체적 현상을 연구하는 데 응용될 것이다. 국민국가 하에서 국가권력은 통치, 국민적 정체성, 중앙집중적 경제발전 등을 실행하기 위해 상이한 로컬의 문화 역사와 다양한 주체들의 가치를 파괴하거나 주변화 시킨다. 이는 경관을 매개로 작동하며, 경관에 나타난다. 그리고 역사의 흐름 속에서 국가 권력에 의해 형성된 경관은 로컬에서 갈등의 동인으로 작동하기도 한다. 경관은 다양한 주체들에 의해 만들어지며, 역으로 생성된 경관은 사람들의 정서, 인식, 행동에 능동적인 영향을 미친다. 이러한 경관과 주체성의 역동적 관계를 근대 이념, 국민국가, 자본주의 체제는 이성/합리성, 전체성/집단성, 이성과 감성의 분리 등에 의해 위장하거나 배제 혹은 주변화시켰다. 그리고 경관과 주체성의 관계에 관한 논의는 주체들의 저항성과 창의성에 무게를 둔다. 마지막으로 경관은 선험적으로 혹은 객관적으로 표현되는 개념 혹은 주체의 감성과 인지와 분리될 수 있는 물체(혹은 객체)가 아니라 상이한 주체들과의 수행적 관계 속에서 해석되어야 한다. 수행성은 경관의 물질성, 권력, 주체성을 결합시킬 뿐만 아니라 경관 자체의 능동적 역할을 이해하는 데도 중요한 역할을 할 것이다.
웹툰은 출판만화에서 사운드를 시각적으로 표현했던 방법을 발전시켜왔으며, 웹 기술의 발전을 토대로 직접 소리를 들려주기까지 한다. 직접 들리는 소리는 당연히 사운드 분석의 대상이 된다. 그러나 들리지 않는 사운드도 분석 대상이 될 수 있다. 본 연구는 들리지 않는 소리를 분석할 수 있다는 것의 이론적 토대를 인지심리학의 이중부호 개념에 둔다. 작가는 자신의 청각적 기억을 시각적으로 기호화할 수 있고, 독자는 기억과 인출의 과정을 통해 시각화된 기호를 보고 사운드를 떠올릴 수 있다. 이와 같은 웹툰의 들리지는 않지만 떠올릴 수 있는 사운드와 직접 들리는 사운드 두 경우를 본 연구는 함께 분석대상으로 한다. 구체적 분석을 위해서는 이론적 성과물이 있는 영화 사운드 분석 방법을 활용할 수 있다. 소리를 구성하는 세 요소인 음량, 음조, 음색은 음향학에서는 주파수 등으로 설명되고 직접 들을 때는 느낌으로 알지만, 시각적으로는 사운드를 표현한 글자나 이미지의 선의 굵기와 위치, 음원의 이미지 등으로 알 수 있다. 내화면 사운드와 외화면 사운드의 시각적 표현은 만화의 칸과 관련이 있다. 일반적으로는 칸 외부로 외화면 사운드를 표현하지만 웹툰에서는 듣는 자를 강조하는 방법으로 칸 내부에 외화면 소리를 표현하기도 한다. 그리고 영화의 호러 장르가 장르 효과를 높이기 위해 사운드를 많이 사용하는데 웹툰에서도 호러 장르가 같은 효과를 위해 사운드를 많이 사용한다. 이러한 영화 사운드 분석 방법을 활용해 사운드를 이미지로 표현한 작품들을 분석해볼 때, 초창기 출판만화에서부터 시작한 사운드의 청각적 표현들이 계속 발전해서 웹툰에서 창의적으로 표현되고 있음을 알 수 있다. 특히 세로 이동을 활용한 칸의 배치 및 소리표현의 방식들은 웹툰이 보여준 새로운 방법들이며, 칸 모양도 훨씬 다양해졌다. 직접 들려주는 소리로는 BGM이 가장 먼저 사용되었는데 최근에는 한 회의 분위기에 맞춰 음향효과까지 섞어 맞춤 작곡된 곡들이 사용된다. 그리고 스크롤 이동에 맞춰 소리를 들려주는 프로그램이 개발되면서 특정 순간의 음향효과나 특정 장면에 어울리는 음악들을 들을 수 있게 되었다. 특히 호러 장르에서는 특정한 이미지와 공포를 불러일으키는 사운드를 같이 사용하여 장르적 효과를 배가시킨다. 이렇게 웹툰에서는 다양한 사운드 시각화 방법이 계속 창조되고 있으며 기술과 접목된 새로운 시도들이 이루어지고 있다. 이러한 발전은 웹툰이 하나의 문화콘텐츠로서의 융합의 장이 될 수 있음을 보여준다.
21세기 지식 기반 사회가 추구하는 가치나 비전에 따른 과학 영재 교육의 새로운 방향으로서 핵심 역량 중심의 교육을 고려해 볼 필요가 있다. 따라서 이 연구에서는 향후 핵심 역량 중심의 과학 영재 교육을 위한 선결 요건으로서 과학자의 핵심 역량 모델을 개발하고, 타당성을 검토하였다. 이를 위하여 논문, 도서, 신문 기사, 행동사건면접에 대한 분석을 바탕으로 설문 문항을 개발한 후 설문 조사를 실시하였다. 그리고 설문 조사 결과를 바탕으로, 탐색적 요인분석을 실시하였다. 그 결과, 5개의 역량군, 15개의 하위 역량으로 구성된 잠재적인 핵심 역량 모델을 구성할 수 있었고, 확인적 요인분석을 통해 탐색된 핵심 역량 모델의 신뢰도와 수렴타당도, 판별타당도 등을 확보할 수 있었다. 과학자의 핵심 역량 모델에서 '인지' 역량군은 '창의적 사고', '종합적 사고', '탐색적 사고', '분석적 사고', '개념적 사고'의 5개 하위 역량으로 구성되었다. '성취지향' 역량군은 '주도성', '준비 및 문제해결력', '전략적 영향력'의 3개 하위 역량으로 구성되었고, '과학적 태도' 역량군은 '유연한 사고와 태도', '연구 열정', '과학에 대한 견해'의 3개 하위 역량으로 구성되었다. '개인 효과성' 역량군은 '풍부한 경험과 체험', '글로벌 자세'의 2개 하위 역량으로 구성되었으며, 마지막으로, '네트워킹' 역량군은 '대인이해', '의사소통'의 2개 하위 역량으로 구성되었다. 이 연구 결과는 과학자의 핵심 역량 모델을 과학 영재 교육에 소개하고, 핵심 역량 중심의 과학 영재 교육을 위한 프로그램 개발이나 전략 마련 등을 위한 기초 자료를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 실생활 맥락을 활용한 수학교과 중심의 STEAM 교육 모형을 개발하고, 이 모형에 근거한 자료를 활용하여 진행된 수업이 학생들에게 어떤 영향을 주었는지 분석하여 적용 가능한 교수학적 논의를 하는데 목적이 있다. 이를 위하여 실생활 맥락의 주제 전개 방식과 수학 학습이 조화를 이룰 수 있는 방안을 고려하여, 수학적 개념 원리 법칙의 인식 연결 확장 적용이 가능한 모형 및 수학교과에서 활용 가능한 STEAM 수업 자료를 개발했다. 또한 이 자료들을 활용하여 수학 수업을 진행하였으며, 그 결과 학생들의 인지적 사고 능력 및 정의적 차원의 역량이 향상되었다는 것을 경험적으로 확인할 수 있었다. 본 연구를 통하여 개발된 수학교과 중심의 STEAM 수업 자료와 이를 활용한 수학 수업은 전통적으로 교과서를 활용하여 진행되는 기존의 일반적인 수학 수업 방식과 비교되는 독자성 및 정체성이 있다고 볼 수 있으며, 바람직한 창의 인성교육이 가능한 미래의 수업 모델을 추구한다고 할 수 있다. 본 연구의 결과는 현장의 수학 교사에게는 물론이고 차기 교육과정 및 교과용 도서 개발을 위한 기초적인 자료 및 시사점을 제공할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 유아 놀이에 대한 발달적 효과가 어떠한가를 메타분석을 통해 체계적으로 정리하는데 목적이 있다. 이를 위해 2005년부터 2006년까지 11년간 국내에서 발행된 연구논문을 수집하였으며, 학위논문 90편과 학술논문 20편 등 총 110편의 논문을 최종 분석하였다. 연구결과 첫째, 유아 놀이에 의한 유아발달 전체효과크기는 1.21로 통제집단에 비해서 실험집단의 효과크기가 38.7% 높게 나타났다. 하지만 삽입된 효과크기를 계산한 결과 .81로 나타나 결측 연구들을 포함할 때는 현재 효과크기보다는 낮아질 수 있는 것으로 나타났다. 둘째, 유아발달 하위요인에서는 신체발달 1.28은 .95으로, 정서발달 1.42에서 .86로, 사회성 발달 1.13은 .85로, 인지발달 1.19는 1.07로, 언어발달 1.30은 1.30으로, 창의성 발달 1.00은 .69로 실제 효과크기는 대체적으로 낮아지는 경향을 보였으나 모든 발달영역에서 효과크기가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 조절변인에 의한 효과크기를 살펴본 결과 측정방법, 연령, 훈련, 총 횟수, 놀이유형에서 집단 간에 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 본 연구의 결과는 유아 놀이가 발달적 측면에 효과가 있다는 것을 밝힘으로써 놀이가 유아의 발달을 반영하고, 발달을 촉진하며 발달적 변화를 위한 도구로서의 기능을 한다는 것을 확인하였다는데 의의가 있다.
영재교육이 성공하려면 영재학생들의 심리적 특성에 부합하고 교육적 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 전문적 능력과 자질을 갖춘 교원에 의한 교육이 필요하다. 본 연구의 목적은 예비초등교사들이 인식하는 초등영재아동의 특성과 우리나라 영재교육이 앞으로 나아가야 할 방향 대하여 탐색하기 위하여 실시되었다. 이를 위하여 교육대학교에 재학 중인 예비초등 교사 3명에게 대학부설 영재교육센터에서 과학·수학 영재아동을 대상으로 12주간의 봉사학습을 실시하였다. 본 연구를 통해 예비교사들은 초등영재아동들의 특성을 다음과 같이 인식하고 있었다. 첫째, 초등영재아동들은 인지적으로 우수하고 과제에 있어 창의적이었으나, 이들의 특성은 상황에 따라 긍정적으로 혹은 부정적으로 표출되거나 비춰지고 있었다. 둘째, 몇몇 영재아이들은 지는 것을 견디기 어려워 또래에게 지나친 경쟁심을 표출하고 이로 인한 불안정한 교우관계를 보이는 경우도 있었다. 우리나라의 영재교육의 질적 재고를 위하여 교사가 개별 영재아동의 독특한 특성을 인정하고 장애아동들에게 제공하는 특수교육처럼 영재교육에서도 공교육 차원에서 특별히 고안된 교육을 제공해야 할 의무가 있음을 인식하였다. 동시에 영재아동을 영재이기 이전에 한 아동으로 바라보고 아동으로서의 대해야 한다고 생각하였다. 미래의 교사가 영재학생을 가르칠 수 있는 전문성을 신장시키기 위해서는 연수 외에도 교사 양성과정에서부터 영재교육 강좌를 필수과목으로 수강해야하며 영재학급 등의 현장실습기회를 제공해야 할 필요성이 제기되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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