본 연구에서는 지식 정보화 사회에 필요한 창의성 신장을 위한 효과적인 교육방법을 모색하는데 목적을 두고 두리틀 교육과 로봇교육을 각각 10차시 분량의 교육과정을 개발하고, 창의성 신장을 위한 창의성 수업모형을 개발하였다. 개발된 교육과정을 창의성 수업 모형에 따라 적용하였다. 또한 창의성 구성요소를 창의적 사고능력, 창의성 성격면으로 나누어 검사하였으며, 창의적 사고능력은 유창성, 융통성, 독창성 면을 측정하였으며, 창의적 성격은 호기심, 민감성, 집착력 면을 측정하였다. 측정 결과 비교반(일반수업) 보다 실험반(두리틀 교육, 로봇교육)의 창의성이 신장되었으며, 두리틀 교육보다 로봇교육이 창의성 신장에 도움이 됨을 알 수 있다. 본 연구를 통해 아동들의 창의성 신장을 위한 효과적인 교육방법을 제안하는데 목적이 있다.
본 연구는 중학생 영재들의 성격특성, 동기, 가정의 과정변인이 수학적 창의성에 어느 정도 영향을 미치는가를 밝히는데 그 목적이 있다. 이를 위해 대학교 및 교육청 부설 영재교육원에서 교육을 받는 중학생 영재 317명을 대상으로 '성격 특성검사(임현수, 1998)', '동기화양식검사(Amabile, 1989)', '자녀교육관련 과정 변인검사(조석희 외, 2003, 재인용)', '수학적 창의성 검사(김홍원 외, 1998)'를 실시하였다. 그 결과 자녀교육관련 과정변인 중 스트레스는 남.여 모든 영재 학생들의 수학적 창의성에 부적으로, 지지하기는 정적으로 가장 큰 영향을 미치는 요인이었다. 성별에 따른 차이로는 남자 영재학생들에게 지적자극은 수학적 창의성에 부적인 영향을 미치는 반면, 훈육, 성격특성 중 모험심, 내.외적 동기는 수학적 창의성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 반면에 여자 영재학생들에게는 스트레스, 훈육, 외적동기는 부적으로 작용하였나 지지하기와 조력하기는 여학생들의 수학적 창의성에 정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과는 중학생 영재학생들의 수학적 창의성에 영향을 미치는 요인은 남.여 간의 성차가 존재함을 보여주고 있다. 이는 중학생 남자 영재와 여자 영재의 교육과 생활지도에 있어 성별에 따라 차별화된 지도방법을 모색해야한다는 점을 시사하고 있다.
경찰공무원은 임무의 특수성 때문에 다른 공무원들이 가지는 권한행사에 비해 제약 요인이 많다고 볼 수 있다. 이러한 특수성 때문에 경찰관들은 업무 수행 시 돌발적 상황들과 직면하게 되고 심각한 스트레스나 문제들을 유발할 수 있다. 경찰활동이 최상의 효율성을 낳기 위해서는 경찰관들의 직무에 대한 만족이 있을 때만 가능한 것이다. 최근, 다양한 직무만족에 관한 연구에서 개인의 만족도를 결정짓는 요인에 대한 관심이 증대되고 있고, 경찰조직에서도 조직구성원의 관리에 신경을 쓰고 있는 실정이다. 본 연구는 경찰관의 성격 및 창의적 인성이 직무만족에 미치는 영향을 규명하는데 연구의 목적을 두고 있다. 본 연구를 위한 측정은 설문조사방법을 사용하였고, 경기지방경찰학교에 입소한 경찰관 151명을 대상으로 하였다. 성격검사는 LCSI검사법을 사용하여 5개요인(도전성, 사교성, 수용성, 신중성, 안정성)을 측정하였고, 창의성(CPI)검사는 5개요인(개념화, 변화지향, 상상, 독창성, 심미성)의 검사를 하였다. 직무만족도 검사는 14개 문항에 대한 요인검사를 실시하였다. 검사결과 성격과 창의적 인성은 직무만족이라는 측면에서 경찰관의 자기개발, 교육 등에서 고려해야 할 중요한 요소임이 검증되었다.
창의적인 사람에 대한 정확한 기준이나 수치화를 사용하여 체계적인 분류와 분석 방법이 없었기에 정의하는 데에 어려움이 많다. 이 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 창의적인 사람을 어떻게 구분 지을 수 있을지에 대한 것과 어떤 유사한 성격이 있는지 분석한다. 본 연구에서 우선 Big 5 성격 특성 기법을 이용하여 설문조사를 진행하고, 그 설문조사로 얻은 데이터 세트를 가지고 데이터 마이닝 도구인 WEKA를 이용하여 데이터 세트를 분류하고 분석한 뒤, 창의적인 사람들과 연관성 있는 성격 특징들을 다양한 머신 러닝 기법을 이용하여 분석하는 것을 목표로 진행하였다. 7개의 특징 선택 알고리즘을 활용하고, 특징 선택 알고리즘들로 분류된 특징 집단을 선택하여 머신 러닝 알고리즘에 적용하여 정확도를 알아냈고, 서포트 벡터 머신을 통해 나온 특징이 가장 높은 분류 결과를 도출하였다.
본 연구는 주로 공과대학 대학생들을 중심으로, 대학생들의 창의성을 측정 평가하고, 이를 바탕으로 학생들의 창의성을 증진시키는 교육과정을 마련하기 위한 창의성의 공학적 응용 기반 연구의 일환으로 진행되었다. 본 연구의 목적은 창의적 문제해결 능력을 각 전공의 특성에 맞게 통합하여 교육하는 학과 통합적 프로그램(integrated program) 형식의 상상설계공학의 학습성과를 창의성과 성격유형적인 면에서 분석하는 것이다. 상상설계공학은 아이디어 창출, 특허출원, 설계, 제품 개발, 마케팅에 대한 정보를 습득하고 그 활용 방법에 대해 학습하였으며 이를 토대로 제품 개발을 위한 아이디어 창출능력을 기르고 문제해결 능력을 강화할 수 있도록 하였다. 본 연구의 학습성과는 창의성 측정도구인 TTCT 도형 검사와 성격유형검사인 MBTI를 이용하여 측정하였다. 그 결과, 첫째, 상상설계공학수업에 참여한 학생들의 TTCT 창의성 지수는 통계적으로 유의하게 상승하였고, 둘째, 상상설계공학수업에 참여한 학생들의 MBTI 성격 유형 선호지표 점수에 통계적으로 유의미한 변화가 있었으며, 그 방향은 보다 외향적(E)으로, 보다 감정적(F)으로, 보다 인식적(P)이었다. 이러한 결과를 바탕으로 분석해 볼 때, 상상설계공학 수업이 학생들의 창의성 계발에 도움이 된 것으로 판단된다.
본 연구는 초등학교 저학년 학생들의 창의·정서능력증진을 위한 통합 프로그램을 개발하고자 실시되었다. 이 프로그램은 문제 해결에 필요한 창의적 사고 능력과 창의적 성격을 함양하고, 정서 표현 및 조절 능력을 길러 타인과 긍정적으로 상호작용하는 방법을 익히는 것을 목적으로 하였다. 우선, 창의적 사고 요소로는 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 상상력, 민감성과 창의적 성격의 호기심, 민감성향, 모험심, 유머, 독립심, 과제집착력, 문제해결리더십을 포함한다. 창의성을 계발시키기 위하여 선정된 창의성 기법은 강제결합법, 마인드맵, 브레인스토밍, 육색모자기법, 희망열거법, 스캠퍼기법, PMI기법을 활용하였다. 다음으로 정서 교육 요소로는 자기 및 타인 이해, 자기표현, 감정조절, 존중 및 협동의 4가지 요소를 추출하였다. 통합 프로그램은 총 12개의 주제 및 차시로 구성하였으며, 한 차시의 수업 시간은 초등교육과정과 같은 40분으로 설정하였다. 구성한 프로그램은 경력 10년 이상의 초등 현직 교사에 의해 모의 수업의 형태로 실시되었고, 프로그램에 대한 평가 내용을 반영 후 수정 및 보완하여 최종 프로그램을 완성하였다.
이 연구의 목적은 SSC 실험을 과학영재 수업에 적용한 후 얻을 수 있는 효과를 조사하는 것이다. 연구 참여자는 대학부설 과학영재교육원에 선발되어 교육받고 있는 15명의 중학생 과학영재 학생이다. SSC 실험 프로그램은 3개월간 5가지 주제로 적용되었다. 연구 설계는 단일집단 사전-사후 설계였으며 PASW 18 통계 프로그램을 사용하여 데이터를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, SSC 실험은 과학영재 학생의 과학적 태도를 통계적으로 유의미하게 향상시켰다(p<.01). 특히 과학적 태도 하위 영역 중 '협동성', '자진성', '끈기성' 영역에서 사전검사와 사후검사 점수 간에 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, SSC 실험은 과학영재 학생의 창의적 성격 특성을 통계적으로 유의미하게 향상시켰다(p<.01). 특히 창의적 성격 특성의 하위 영역 중 '집착성' 영역에서 사전검사와 사후검사 점수 간에 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 셋째, SSC 실험을 적용하기 전과 후에 과학영재 학생의 과학탐구 능력에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다(p>.05). 연구 결과는 SSC 실험이 과학영재 수업에 효과적인 프로그램임을 시사한다.
현재 로봇은 방과 후 교실, 영재교육 등 여러 교육 장면에서 활용되고 있으며, 문제해결에 적합한 교구로 널리 알려져 있다. 로봇을 활용한 프로그래밍 교육의 핵심은 학생들에게 문제 상황을 부여하고 프로그래밍 과정을 통하여 문제를 해결하도록 안내하는 것이다. 학생들은 로봇을 활용하여 다양한 문제를 스스로 해결해 나가는 과정을 통해 인지적, 정의적 측면에서 긍정적 영향을 얻게 된다. 본 연구에서는 학교전체 심화학습 모형에 기반한 로봇활용 프로그래밍 학습이 초등학교 일반 학생 및 영재의 창의적 잠재력에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 실험집단 일반 학생의 경우 창의적 성격과 아이디어 생성 행동이 비교집단의 일반 학생에 비해 유의하게 향상되었음을 확인하였다. 실험집단 영재 학생의 경우 창의적 사고와 성격은 유의한 차이가 없었으나, 아이디어 생성 행동에서 비교집단 영재 학생에 비해 유의한 향상을 보였다.
국가의 미래를 위하여 과학영재육성은 매우 중요하며 특히 4차 산업의 시대에서는 정보영재의 육성은 더욱 중요하다. 대학교부설 과학영재교육원에서는 정보영재를 양성하고 있는데 각 영재교육원마다 표준화된 교육과정이 없다. 그러므로 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 개발한 교육과정이 정보영재의 정의적 특성에 얼마나 효과적인지 분석하였다. 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 고려하여 개발한 교육과정을 K대학교부설 과학영재교육원의 정보영재학생들을 대상으로 적용하였다. 교육과정의 효과성을 검증하기 위하여 창의적 성격 검사지와 내적동기 검사지를 개발하여 교육과정의 실행이전과 이후에 각각 검사를 실시하였다. 사전-사후 검사결과를 R프로그램으로 t-검정하여 비교 분석하였다. 창의적 성격 검사지는 모험성, 자아수용, 호기심, 유머, 지배성, 자율성 6가지 요소로 36문항으로 구성하였으며 내적 동기검사는 호기심 및 흥미 중시성향, 도전적인 학습과제 선호성향, 독자적 판단 의존 성향, 독자적 숙달 성향, 내적 준거성향 5요소로 20문항으로 구성하였다. 실험집단에 대한 교육과정이 창의적 성격에 미치는 효과는 유의도 0.009로 유의도 0.05 수준에서 유의한 차이를 보였으며 내적동기에 미치는 효과는 유의도 0.056로 유의도 0.05수준에서 아주 간소한 차이로 유의미한 차이를 보이지 못했다.
그동안 예술활동과 과학교육을 통합하는 연구는 학생들의 예술교육에 직접적으로 관여하는 유아교육과 초등교육분야에서는 꾸준히 진행되어 왔다. 그러나 일부 과학교육자들은 STEAM 교육을 통해 디자인의 원리를 이용하여 산출물을 시각화하거나 실험결과를 표현하는데 주된 관심을 보였다. 이에 미술활동이 과학교육과 통합된 수업을 실시할 때, 학생들의 능력 변화에 대한 연구가 필요하다. 그래서 이 연구의 목적을 미술활동과 연계한 과학실험활동이 초등학생들의 자기주도학습능력과 창의적 성격에 미치는 영향을 알아보는 것으로 하였다. 이 연구는 창원에 있는 C초등학교 4학년 30명(남 16, 여 14)을 대상으로 하였다. 수업자료는 2007 개정 교육과정 초등과학교과서와 '신나는 과학을 만드는 사람들' 실험자료집에서 추출되었다. 수업처치는 5가지 주제에 대해 10차시로 진행되었으며, 사전-사후검사로 G-TAGAS가 실시되었다. 그 결과 미술활동과 연계한 과학실험활동은 자기주도학습능력과 창의적 성격에서 유의미한 향상이 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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