로봇과 같은 물리적인 객체와 교육용 프로그래밍 언어를 통합한 실체적 프로그래밍 지원 도구는 일반적인 문제해결력 신장 뿐 아니라, 창의적 사고 발현에 유용한 도구이다. 즉, 학습자가 설계한 문제해결과정을 가상의 시뮬레이션이 아닌 물리적 객체를 통해 시뮬레이션 하는 경험을 제공해 줌으로써, 사전지식이나 문제해결과정에 대한 고정관념을 최소화할 수 있는 기회를 제공한다. 이러한 경험은 새로운 해법을 꾸준히 탐색하고 능동적으로 환경을 변경하고자 하는 창의적 사고 유발에 효과적이다. 따라서 본 연구에서는 로봇을 활용한 프로그래밍 교수 학습 프로그램을 개발하여 이를 대학교 프로그래밍 입문 과정의 초보 학습자들에게 적용하였고, 로봇 활용 프로그래밍 학습이 학습자들의 창의적 문제해결성향 증진에 유의미한 영향을 주었음을 확인하였다. 특히 창의적 문제해결성향을 구성하는 3가지 하위요인 중 인지적 요인이 통제집단에 비해 유의미하게 높게 나타났다. 인지적 요인은 일반적인 문제해결력 뿐 아니라 창의성을 설명하는 문제인지 및 표상, 확산적 사고 등의 개념을 포함하고 있다. 따라서 이러한 결과는 로봇 활용 실체적 프로그래밍 학습이 학습자의 창의적 문제해결력 향상에 긍정적인 요인으로 작용할 수 있음을 의미한다. 또한 집단별 사전 사후 창의적 문제해결성향 향상 정도를 분석한 결과, 로봇 활용 프로그래밍 학습 집단은 인지적 요인, 정의적 요인, 지식구성 요인 모두에서 유의미한 향상을 보였다. 이러한 결과는 로봇 프로그래밍 학습을 위한 교수 전략들이 문제해결력 뿐 아니라, 동기와 같은 정의적 요인 모두에 유의미한 영향을 끼친 것으로 해석할 수 있다.
본 연구의 목적은 간호학생에게 캡스톤디자인 프로그램을 적용하여 창의적리더십, 문제해결능력, 비판적사고 성향에 미치는 효과를 파악하고자 시도되었다. 연구 대상자는 P시 U 대학교 간호 캡스톤디자인 교과목을 수강한 18명 실험군과 K 대학교 20명을 대조군으로 선정하였다. 자료는 자가보고식 설문지를 이용하여 간호 캡스톤디자인 수업 전 후에 수집되었다. 연구결과 창의적리더십, 문제해결능력, 비판적사고 성향이 통계적으로 유의하게 향상된 효과가 있는 것으로 나타났으며, 창의적리더십, 문제해결능력, 비판적 사고성향 에는 양의 상관관계가 나타나 창의적리더십이 높아지면 문제해결능력과 비판적 사고 성향이 향상되는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구를 바탕으로 캡스톤디자인 교육 실시 후 창의적리더십, 문제해결능력과 비판적사고 성향 등을 반복적으로 조사하여 이를 간호교육의 다양한 교수학습방법으로 활용할 것을 제언한다.
이 연구는 스크래치 프로그래밍 교육이 정보과학 창의적 성향 및 기술적 문제해결 성향에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는데 목적이 있다. 연구 결과는 소프트웨어 교육을 통한 문제해결력을 갖춘 '미래형 창의인재'를 양성하는데 기초자료로 활용될 수 있다. 이 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 중학생의 정보과학 창의적 성향을 사전-사후 대응표본 t-검정한 결과 통계적으로 유의한 차이가 있음을 확인할 수 있다(t(37)=4.305, p<.01). 전체 평균에서도 사전검사 3.00점에서 사후검사 2.51점으로 점수가 낮아짐에 따라 정보과학 창의적 성향이 높게 나타났다. 스크래치 프로그래밍 교육은 중학생의 정보과학 창의적 성향에 미치는 영향이 긍정적임을 알 수 있다. 둘째, 중학생의 기술적 문제해결 성향을 사전-사후 대응표본 t-검정한 결과 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(t(37)=3.074, p<.01). 전체 평균에서도 사전검사 4.06점에서 사후검사 3.55점으로 점수가 낮아짐에 따라 기술적 문제해결 성향이 높게 나타났다. 스크래치 프로그래밍 교육은 중학생의 기술적 문제 해결 성향에 미치는 영향이 긍정적임을 알 수 있다. 셋째, 정보과학 창의적 성향과 기술적 문제해결 성향은 중간 상관관계가 있는 것으로 나타났다(r=.343, p<.05). 스크래치 프로그래밍 교육을 받은 중학생은 정보과학 창의적 성향의 문제 해결을 위한 상상, 긍정성과 기술적 문제해결 성향의 문제 해결 자신감의 상관관계에 영향이 미치는 것으로 판단된다.
본 연구에서는 과학영재(n=159)를 대상으로 뇌 활용 성향과 과학 창의적 문제해결력 간의 관계를 분석하였다. 뇌 활용 성향은 좌상뇌, 좌하뇌, 우하뇌, 우상뇌로 구분되었으며, 과학 창의적 문제해결력은 타당성, 과학성, 정교성, 독창성, 유창성의 하부점수로 구분이 되었다. 분석 결과 과학영재집단은 네 가지의 뇌 유형 중에서 좌상뇌의 점수가 가장 높고 빈도수도 높게 나타나 좌상뇌의 특성인 분석적이고 비판적인 사고를 하는 성향이 강하다는 것을 알 수 있었다. 과학 창의적 문제해결력 점수에 따라 상위 집단과 하위 집단으로 구분하여 두 집단 간에 뇌 활용 성향 점수의 차이를 분석한 결과, 유창성 점수가 더 높은 집단이 낮은 집단에 비해서 우 상뇌의 활용 점수가 높게 나타났다(p<0.05). 뇌 활용 성향과 과학 창의적 문제해결력 간의 상관도를 분석한 결과, 우상뇌 활용 성향과 유창성 및 독창성 점수 간에 통계적으로 유의미한 상관도를 보였다(p<0.05). 이러한 결과는 상상력이 풍부하고 도전적인 우상뇌의 활용 성향이 과학 창의적 문제해결에 있어 많은 아이이어와 독창적인 아이디어를 만들어내는데 관련이 있음을 시사한다.
본 연구는 간호대학생의 문제해결능력, 비판적 사고 성향, 창의성, 자기효능감, 간호과정 수행능력 정도와 이 들 변수 간의 상관관계를 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상은 일 간호대학에서 간호과정 교과목을 수강한 2학년 학생 246명을 대상으로, 2015년 6월 10일부터 20일까지 구조화된 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 대상자의 일반적 특성별 문제해결능력, 비판적 사고 성향, 창의성, 자기효능감, 간호과정 수행능력과의 차이는 t-test, ANOVA, Kruskal-wallis 검정으로, 대상자의 문제해결능력, 비판적 사고 성향, 창의성, 자기효능감과 간호과정 수행능력과의 관계는 Pearson correlation coefficient로 분석하였다. 프로그램을 이용하여. 본 연구결과 문제해결능력, 비판적 사고 성향, 창의성은 지원동기, 전공 만족도와 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 자기효능감, 간호과정 수행능력은 전공 만족도에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 간호대학생의 문제해결능력, 비판적 사고 성향, 창의성, 자기효능감과 간호과정 수행능력과의 관계를 분석한 결과, 문제해결능력과 비판적 사고 성향, 창의성 및 자기효능감은 통계적으로 유의한 정적 상관관계로 나타났으나 간호과정 수행능력은 문제해결능력, 비판적 사고 성향, 창의성 및 자기효능감과 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 본 연구 결과에 따라 이에 대한 지속적인 연구와 함께 간호대학생들의 자기효능감 증진 및 간호과정 수행능력 향상을 위한 지지 및 교육적 기반을 갖춘 프로그램 모색이 필요함을 제시하고자 한다.
미래의 불확실성이 높을수록 회사의 경영자의 고민은 커지는데, 이러한 불확실성을 해소할 수 있는 핵심 열쇠로 창의성을 꼽을 수 있다. 본 연구는 비즈니스 문제 해결 창의성(Business Problem Solving Creativity, BPSC)과 기업 의사결정자의 개방적 성향 간의 관계에 대해 확인하고, 주의력이 BPSC와 개방적 성향 간의 조절 효과를 갖는지 아이트래킹 기법으로 확인한다. 주의력 측정을 위해 '문제 해결과 무관한 정보처리 과정'(IRP)을 개발하였다. 연구결과, 의사결정자의 개방적 성향과 BPSC는 양의 상관관계가 있음을 입증하였으며, 기존의 창의성 연구와는 달리 주의력은 개방적 성향과 BPSC 간의 부의 조절 효과가 있음을 입증하였다. 본 연구는 BPSC는 빠르게 변화하는 경영 환경에서 문제를 해결하는 의사결정자의 창의적 능력이나 성과를 측정하는 행동과학 연구로 실무적 가치가 높다. 또한, 기업 의사결정자의 성향과 BPSC와의 상관성을 입증하여, BPSC 발현의 심리적 메커니즘을 규명함으로써 경영학 창의성 연구에 기여하였다.
본 연구는 공학 설계에 기반을 둔 연구 프로그램, 팀 프로젝트 활동 등의 통합적 STEM 연구 활동이 영재 학생들의 창의적 공학문제해결 성향과 공학에 대한 태도에 미치는 효과를 알아본 것이다. 이를 위해 Kang & Nam (2016)이 개발한 창의적 공학문제해결 성향 검사 도구와 Moon (2009)이 사용한 공학에 대한 태도 검사 도구를 본 연구 상황에 맞게 수정하여 통합적 STEM 활동의 사전과 사후에 측정 하였고, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 영재 학생들의 공학 설계에 기반한 통합적 STEM 연구 활동은 창의적 공학문제해결 성향 변화과 공학에 대한 태도 변화에 긍정적 효과를 나타냈다. 창의적 공학문제해결 성향 검사지는 동기, 공학 설계, 공학적 사고 습관, 공학과 공학자, 소통 및 협업 능력 5요인으로 구성되어 있는데 모든 요인에서 유의미한 결과가 나타났다(p<.05). 창의적 공학문제해결 성향은 대부분의 요인에서 진로 희망 직업 계열과 성별 차이에 따른 유의미한 차이가 없었다. 하지만 '공학 설계' 요인에서는 남학생보다 여학생에게 효과가 있음을 알 수 있었다. 공학에 대한 태도 검사지는 공학에 대한 흥미, 공학의 난이도, 공학의 영향, 공학과 관련된 학교 교육과정, 공학과 직업에 대한 인식을 알아보는 문항으로 구성되어 있는데 모든 요인에서 유의미한 결과가 나타났지만(p<.05), 진로 희망 직업 계열과 성별 차이에 따른 유의미한 차이는 없었다.
본 연구는 디자인씽킹을 활용한 수업에서의 창의적 문제해결 경험을 살펴보기 위해 서울의 A대학에서 2018년 2학기 정규수업으로 개설된 공학제품 설계 수업에 등록한 1학년 학생 37명(남 27명, 여 10명)을 대상으로 실시되었다. 본 연구에서 창의적 문제해결력은 창의적 성향과 문제해결력으로 나누어 살펴보았으며, Hotelling's T-square test와 t-test를 통해 사전-사후의 창의적 문제해결력 차이를 살펴본 결과, 창의적 성향 중 인내와 열정, 유머, 호기심, 진취적 성향이, 문제해결력 중 문제해결 행동이 유의미하게 증가된 것으로 나타났다. 이어, 성찰일지를 통해 창의적 문제해결의 과정을 살펴본 결과, 디자인씽킹의 공감하기와 프로토타입 및 테스트 단계에서는 문제해결을 위한 활동이 보다 많이 나타나고, 정의하기/발상하기와 아이디어 내기 단계에서는 창의적 활동이 보다 많이 나타나는 것을 확인해 볼 수 있었다. 본 연구의 결과는 디자인씽킹을 통해 창의적 문제해결력이 항상될 수 있음을 나타내주며, 효과적인 디자인씽킹 활용 수업을 위한 교수적 지원이 뒷받침되어야 함을 시사해 준다.
본 연구는 영재교육 대상자 선발 방법으로서 또래추천의 가능성을 알아보고 이를 통해 영재 선발에 다양한 시각을 제공하고자 한다. 연구대상은 경기도 있는 D초등학생 4, 5, 6학년 학생 355명과 J초등학생 4, 5, 6학년 학생 165명과 각 반의 담당 교사 16명이다. 연구를 위해 또래추천 학생과 미추천 학생간의 창의적 인성, 성취동기, 문제해결 성향 및 과제선호검사에서 차이를 조사하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 또래추천 학생과 미추천 학생들 간의 창의적 인성, 성취동기, 문제해결 성향 및 과제 선호는 또래추천 학생이 미추천 학생에 비해 유의미하게 높게 나타났다(p<.05). 하위영역별로 비교하여 보았을 때는 창의적 인성의 심미성을 제외하고 모두 또래추천 학생들이 유의미하게 높았다. 둘째, 학년별 또래추천 학생과 미추천 학생들 간의 창의적 인성, 성취동기, 문제해결 성향, 과제 선호검사에서는 5, 6학년은 모두 또래 추천 학생이 유의미하게 높게 나타났다(p<.05). 4학년 학생은 창의적 인성을 제외하고 또래추천 학생이 모두 유의미하게 높게 나타났다. 셋째, 교사 및 또래로부터 모두 추천받은 학생과 교사 추천만 받은 학생의 창의적 인성, 성취동기, 문제해결 성향 및 과제 선호를 비교해 보았을 때, 동료 및 교사 모두에게 추천받은 학생이 교사에게만 추천받은 학생보다 문제해결 성향 및 과제선호에서 유의미하게 높게 나타났다(p<.05). 따라서 초등영재교육 대상자 선발에서 또래 추천 방법은 교사추천을 보완하는 유용한 자료로 이용될 수 있을 것이다.
본 연구는 공학 설계를 적용한 과학 수업이 참여 학생들의 창의공학적 문제해결성향에 미치는 효과를 알아보기 위한 연구이다. 본 연구에서 사용된 공학 설계를 적용한 과학 수업은 미국 미네소타대학과 퍼듀대학에서 공동 제작한 10차시의 프로그램을 번역하여 사용하였으며, P 광역시에 소재한 H 초등학교 6학년 24명의 학생들에게 적용하였다. 본 연구의 주요 데이터는 연구 사전과 사후에 수집한 창의공학적 문제해결성향 검사지이다. 창의적 공학문제해결력 검사는 대응표본 t-검증과 계층적 군집분석을 통해 분석하였다. t-검증 결과 공학 설계를 적용한 과학 수업은 전반적으로 참여 학생들의 창의공학적 문제해결성향에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났다. 군집분석 결과 창의공학적 문제해결성향은 2가지 군으로 분류할 수 있다는 것을 확인하였으며, 5명의 학생의 경우 사전과 사후에 유의미한 차이로 성향(분류군)이 바뀐 것을 확인할 수 있었다. 군집의 변화가 생긴 5명의 학생들을 인터뷰하여 중심도 분석을 실시하고 하이브리드 분석 방법에 따라 해석한 결과, 학생들이 공통적으로 경험한 것은 '협업을 통한 문제해결'과 '반복실험(재설계)를 통한 문제해결', 그리고 '과학 지식의 활용'으로 나타났으며, 소수반응으로 '최선의 실험방법 선택'과 '과학과 공학의 차이' 등이 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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