This research deals with a new concept regarding creative enlargement in order for useful space composition. Architecture, through interior design case analysis has given birth to a new concept and inspiration altering interior designer's perspectives on the future environment. Focusing exclusively on those offices that express in design terms a commitment to such concepts as team-Working, just-in-time Working, virtual and mobile working and those using the newest technological tools and the latest space-planning concepts available. Emphasis is placed on how an office environment can be designed to encourage group working, the sharing of knowledge, a spirit of community within larger organizations, and non-territorial working-employees that work where and how they want supported by cordless technologies.
본 연구는 시대적으로 글로벌 지식기반 사회가 정착되면서 학교를 중심으로 하는 교육정책 영역은 다양성과 자율성을 보장하게 되고 모방형 인재가 아닌 미래성장 동력인 창조적 인적자본의 육성을 절실히 필요하게 되었다. 그러나 현재 한국의 교육환경은 여전히 입시교육 위주의 지필평가를 위한 교육정책과 학생들의 흥미나 즐거움을 유발하지 못하는 학교교육으로 인해 창의적 인재를 양성해야하는 글로벌 지식사회에 대응하지 못하는 상황에 직면하고 있다. 이를 극복하기 위한 2015 개정 교육과정은 물론 자유학기제 등을 강조하는 교육정책과 더불어 학교는 창의적 융합교육 환경을 조성해야할 시점이다. 본 연구의 목적은 미래지식사회에 상호 관계적 연계성을 중요시하는 특성과 포스트모더니즘이후 현대철학 사상에 나타난 인간에 대한 탈중심적 사유를 통한 창의성 촉발을 중요한 생성론적 특징으로 언급한 철학자 질 들뢰즈의 교육과 공간담론의 개념적 사유로 창의적 교육공간 특성을 이해하고 서로의 상호 연관관계를 드러내고 있다. 그러므로 현대 구조주의적 사상을 근본으로 하는 현대 철학적 사유를 통한 창의적 학교는 구성원들의 탈중심적인 협력 중점의 융합적 교육과정 및 학교 운영의 자율성이 중심이 되는 창의성 교육환경, 즉 환경공간의 속성으로서 다변화적 지원공간, 유동적 실외공간, 연계적 중심공간, 사건적 상황에 따른 다양한 종류 및 규모 공간, 개방적 공간 및 융합적 공간이 다양한 교육공간 요소와 함께 구성되어짐을 볼 수 있다.
대학의 교육 목표 및 인재상의 변화에 따라, 대학도서관은 창의적이고 협력적인 학습을 지원할 수 있는 공간으로 변화할 필요가 있다. 해외의 사례와는 별개로 국내의 대학 및 대학도서관 상황에 알맞은 창의·협력 학습공간 조성에 대한 논의가 필요하다. 본 연구는 창의·협력 학습공간으로의 변화를 계획하고 있는 대학도서관 현장에 실효성 있는 안내를 제공하고자 (1) 대학도서관 창의·협력 학습공간 개념 정의를 위한 이론적 검토, (2) 국내 대학도서관 창의·협력 학습공간 조성 사례 수집 및 분석, 그리고 (3) 대학도서관 창의·협력 학습공간 구성 및 구축(안)을 제시하였다. 사례 수집은 12곳의 대학도서관 현장 방문을 통해 이루어졌다. 그리고 운영주체, 지역, 규모를 고려하여 선정한 5개 대학도서관의 구축 및 운영 담당자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 본 연구는 국내 대학도서관 현장에 실적용 가능한 제안을 위해 국내의 창의·협력 학습 공간의 선진적인 사례를 집중적으로 조사 분석하였다는 데 의의가 있다.
자기 주위의 상황과 그 물체에 대한 직감(intutive feeling)을 뜻하는 공간감각은 수학교육의 기본적인 구성요소로서, 수학과 과학에서 다른 영역을 공부하기 위한 도구로 사용될 수 있고, 주위의 구조와 대칭성을 볼 수 있게 도우며, 모든 수학에서 창의적 사고를 지원한다. 우리나라에서도 2000학년도부터 연차적으로 실시되는 제 7차 수학과 교육과정의 도형여역에 ‘공간감각 기르기’를 신설하여 그 중요성을 강조하였다. 따라서, 본 논문에서는 미국의 공간감각 지도의 변천과 우리나라 제 7차 교육과정의 공간감각 영역의 학습 내용을 비교, 우리나라 7차 교육과정의 공간감각영역의 학습내용을 살피고, 현행 7차 교육과정에 의거 초등학교 2학년의 공간감각 영역의 교수 ${\cdot}$ 학습과정을 실제 적용, 이후 아동의 학습 추이를 살펴봄으로써, 앞으로 우리나라 초등학교 아동의 공간감각 형성을 위한 여러 가지 지도방법을 제시하고자 한다. 결론 및 제언에서는 이러한 수업으로 얻어진 결과를 토대로 하여 제 7차 교육과정에서 공간감각 영역의 적용에 대한 시사점을 몇 가지 기술하였다.
본 연구는 공공도서관 메이커스페이스 공간조성의 방향을 위하여 도서관 메이커스페이스에 관한 문헌연구 및 국내 25개 공공도서관과 미국 18개 공공도서관에 설치된 메이커스페이스 운영사례를 조사하였으며, 용산도서관과 마포평생학습관에 설치된 창의학습공간(L-Commons)의 이용현황, 공간과 자원 인식, 메이커스페이스 적용 및 발전방향에 대한 사서 심층인터뷰와 이용자 설문조사를 실시하여 제시하였다. 본 연구를 통하여 제시된 공공도서관 메이커스페이스 공간은 첫째, 지역사회 구성원 누구나 쉽게 진입할 수 있고 지역 내 모든 계층 간의 장벽을 허물고 원활한 소통을 이끌어낼 수 있는 개방공간이어야 하며 둘째, 지역주민들이 어울려 새로운 아이디어로 창작활동을 하고 프로젝트를 진행할 수 있는 자원공유와 협력이 가능한 학습 협력 창의공간이어야 하고 셋째, 공통의 관심을 가진 지역주민들이 사교적 또는 협동적으로 만나 공공장소에서 아이디어 공유와 브레인스토밍을 하고, 다른 곳에서는 실행할 수 없는 아이디어를 물리적인 것으로 전환하거나 흥미로운 것에 대한 작업을 가능하게 하는 창작작업공간이 되어야 한다.
본 연구는 전통 재현을 위한 합리적 계획 방향을 모색하고자 '의정부 민락 2지구 도시기반시설 조경설계공모(2008)'와 '화성 동탄 2지구 택지개발사업 1단계 조경기본 및 실시설계공모(2012)' 당선안의 설계 도판과 조성 현장을 비교 분석하였다. 먼저 설계 도판에 제시된 텍스트와 평면도, 입단면도, 다이어그램, 사례이미지, 투시도를 분석하여 재현 대상과 재현 경관, 재현 공간의 구성과 배치, 재현 시설물의 디자인과 식재 양상을 파악한 후 조성 현장을 고찰하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 재현 대상과 재현 경관의 유형은 대상지의 향토 경관으로써 농업 경관, 전통마을의 생활공간, 전통 수(水) 공간, 전통문화로 구분된다. 둘째, 재현 공간의 구성 및 배치와 관련하여 주변 토지이용과 지역문화유산이 고려된 전통 테마 공간들을 구성하였으나 조성 시 일부는 근린공원에 요구되는 운동공간이나 편의시설공간으로 변경되었다. 셋째, 재현 시설물의 경우 방지원도(方池圓島), 정자, 화계는 현장에 도입되었으나 창의적으로 디자인된 시설물은 설치되지 않았다. 넷째, 전통 식재 기법은 마을숲, 방지 내 원도, 화계에 수목을 도입하는 것에 집중되었다. 다섯째, 전문 자료를 토대로 한 주제 선정과 실험적 시설물 디자인 제시 등 전통 재현 작업이 진일보한 측면을 파악할 수 있었다. 여섯째, 조성 시 실현 가능한 주제 선정, 정보 해석을 위한 전문성, 전통 시설물의 창의적 디자인 등 앞으로 이루어질 전통 재현 작업에 요구되는 과제들을 짚어보았다.
신제품을 개발하기 위해서는 창의적인 아이디어가 중요한 요소일 것이다. 제품개발 프로세스 1단계에서는 어떻게 새로운 아이디어를 발상할 것인가에 대한 문제 해결 능력에 있다고 본다. 통합교육(장애 및 비 장애학생에 대한 통합교육)에 있어서 창의적인 아이디어 도출을 위하여 다양한 정보의 활용과 시각적 공간적 형태에 근거한 문제의 해결능력을 키우고자 한다. 또한 학생들 간의 집단적 토론 방법을 활용하여 본인의 소질과 사고 능력을 발휘하여 팀원간의 아이디어를 발상 할 수 있도록 프로그램을 구성하였다. 따라서 본 연구는 컴퓨터응용 기술을 바탕으로 통합교육의 효율성을 높이기 위해 웹(Web)을 기반으로 한 창의적 아이디어를 창출하는 모형을 제시하고자 한다.
다변화된 사회 구조와 취향을 가진 20대라는 새로운 소비계층의 라이프 스타일이 사회 전반적으로 영향을 미치고 있다. 본 논문은 독특한 감성과 개성을 가진 복합문화공간이 곳곳에 생겨나는 현재, 이들의 라이프스타일을 분석하여 복합문화공간 브랜딩을 제안하는 논문이다. 복합문화공간으로는 사운즈 한남을 선정하여 방문자들을 대상으로 한 브랜드 경험 심층 인터뷰와 참여 관찰을 진행하였다. 연구 결과, 사운즈 한남의 감각적인 요인이 시각에 집중되어 있어 청각, 후각적인 요인이 필요하며, SNS를 통한 알맞은 소통 창구를 만들 필요성이 있다고 밝혀졌다. 사운즈 한남은 기존의 복합문화공간과는 다른 다양함을 바탕으로 한 감수성과 휴식, 그리고 콘텐츠라는 특징적 요인을 가지고 있었다. 위와 같은 연구를 통하여 행동과 창의적 사고를 유발하는 공간구성을 통해 영감을 주는 장소로써 기획하는 것이 복합문화공간의 지향점이며 동시에 20대의 라이프스타일을 반영한 효과적인 방법임을 도출하였다.
정보통신기술의 빠른 발전과 디지털콘텐츠 산업의 확대로 인해 관련 실용학문분야는 교육의 내용과 환경에서 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 특히, 디지털콘텐츠 산업의 핵심 분야인 애니메이션 교육은 창의와 융합 그리고 실무교육이 중시되며 교육 내용과 방법에서 많은 개선이 시도되었다. 하지만, 기존 컴퓨터실 형태의 획일적 교육 공간은 애니메이션 교육특성을 충분히 반영하지 못하고 있는 실정이다. 이에, 본 연구는 애니메이션 분야 직무 역량과 애니메이션 프로젝트 제작의 특성이 반영된 효율적인 실습교육 공간 구성을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존의 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 사례를 통해 분석하고, 그 문제점을 도출한다. 또한, Pre-production, Main-production, Post-production의 세 단계로 구성된 애니메이션 제작의 작업적 특성과 순차적 업무에 따른 여섯 개 세부 직무의 역량에 대해 고찰한다. 둘째, 애니메이션 제작공간의 구성을 파악하기 위해 공간구문론을 차용한 6가지 공간 유형에 대해 고찰한다. 셋째, 애니메이션 제작특성, 세부직무역량 요소, 6가지 공간 유형을 분석 툴로 하여, 애니메이션 제작 스튜디오인 Walt Disney의 작업환경과 공간구성에 대해 사례분석을 진행한다. 다섯째, 문헌연구와 사례연구의 결과를 연계적으로 분석하여 애니메이션 프로젝트 진행을 위한 효과적인 교육 공간 구성의 특성을 도출한다. 본 연구를 통해 프로젝트 실무와 직무역량요소의 특성이 반영된 교육 공간 구성을 제시하는데 의의가 있으리라 사료된다. 또한, 본 사례분석을 통해 애니메이션 교육공간 구성을 일반화 하는데 한계가 있으나, 기존과 차별화된 프로젝트 교육 공간구성을 위한 참고자료로 활용가치가 있으리라 기대한다.
본 연구의 목적은 중학교 수학 영재를 수학 창의적 문제해결력 검사로 판별할 때, 유창성만을 기준으로 수학 창의적 문제해결력을 채점하는 방식의 신뢰도와 타당도를 검증하는데 있다. 이를 위해서 수학영역에서의 직관적 통찰능력, 정보의 조직화 능력, 추론능력, 일반화 및 적용능력, 추상화능력, 공간화/시각화 능력, 반성적 사고력을 요구하는 문항들로 구성된 검사를 개발했다. 고급한 수학적 사고력을 요구하며 정답이 하나인 폐쇄적인 수학문항 10개와 다양한 답이 가능한 개방적인 수학 문항 5개를 영재교육기관의 교육대상자 선발과정에 지원한 중학교 1학년 1,032명에게 실시했다. 교사들은 각 문제에 대해 타당한 답을 제시한 빈도로 유창성을 채점했다. 학생들의 반응을 Rasch의 1모수 문항반응모형을 기반으로 한 BIGSTEPS로 분석했다. 문항반응 분석결과, 유창성만으로 측정한 창의성을 기준으로 한 영재교육대상자 선발의 신뢰도, 타당도, 난이도, 변별도가 모두 양호한 것으로 나타났다. 특히 덜 정의되고, 덜 구조화되고, 신선한 문제일수록 영재교육대상자 선발과정에 지원한 학생들의 수학 창의적 문제해결력을 평가하는데 양호한 문제임이 확인되었다. 이 검사는 영재교육원 지원생들이 영재학급 지원생들보다 창의적 문제해결력에서 더 우수함을 확인해주었다. 이로써 유창성만을 기준으로 수학 창의적 문제해결력을 채점하는 방식이 효율적이며, 타당하고 신뢰로울 수 있음을 확인해 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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