최근 역량중심교육이 강조되면서, 교육 현장에서 프로젝트수업이 활발하게 행해지고 있다. 본 연구에서는 프로젝트를 기반으로 한 수업의 운영체계를 개발하는 연구를 진행하였다. 첫째, 모듈(교과목)과 연계하지 않고, 독립적인 프로젝트를 운영하는 방법, 둘째, 하나의 프로젝트에 단일 전공(학부) 내 모듈을 연계하여 운영하는 방법, 셋째, 하나의 프로젝트에 2개 이상의 전공 모듈을 연계하여 운영하는 방법을 제안하였다. 또한 프로젝트수업을 위한 도구를 제시하였다. 프로젝트 수업의 체계적 관리 및 개선을 통한 수업만족도 제고를 위해 프로젝트수업의 사전, 사후검사를 실시한 결과 프로젝트 수업은 창의적 인성과 문제해결 능력의 향상에 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 수업에 대한 만족도가 1차 년도 대비 2차 년도에 7%향상되었다. 이에 따라 학생들의 학습 성과 달성률이 높아졌다는 평가가 도출되었다.
21C 미래 학습자는 지식과 기능을 종합하고 적용하여 문제를 슬기롭게 해결할 수 있는 창의적 사고력과 문제해결능력이 요구되는데 최근 초중등학교 현장에서 연구되고 있는 로봇교육이 효과적인 방안으로 보고되고 있다. 이러한 로봇교육은 기존의 방과 후 수업 중심에서 정규교과에 활용하는 통합적 접근으로 다양해지고 있으며 활발한 연구가 진행 중에 있다. 하지만 긍정적인 연구결과 외에 초등학교 학습자가 보다 친숙하게 로봇과 프로그래밍을 배울 수 있는 환경에 관한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 초등학교 학생들이 로봇과 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있도록 학생들에게 친숙한 스토리텔링을 활용하여 로봇수업을 실시하였으며 연구결과 프로그래밍 지식 습득에서의 향상 및 로봇수업에서의 긍정적인 학습태도 형성을 확인하였다. 또한 로봇수업에서 스토리텔링이 로봇수업의 전체적인 학습맥락을 제공하고 지속적인 학습동기를 제공하는 것으로 나타났다.
이 연구에서는 성별의 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습이 여중학생이 몰입수준과 문제해결력에 미치는 효과를 검증하였다. 프로그래밍 학습 내용과 주제는 동기유발과 몰입수준 향상을 위한 설계원리를 고려하여 구성하였으며, 교수학습은 문제해결력 증진을 위한 창의적 문제해결 수업모형(CPS)을 토대로 구성하였다. 설계된 학습 내용을 중학교 2학년 30명을 대상으로 적용한 결과, 성별의 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습은 몰입수준과 문제해결력 향상에서 남, 여학생 모두에게 효과가 있는 것으로 나타났다. 특히, 이 연구에서 설계한 성별 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습은 프로그래밍 학습 몰입수준의 남 여학생의 차이를 해소하는데 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
지식정보화 사회로의 진전이 가속화 되는 21세기에 공학도들에게 창의적 문제해결능력이 무엇보다 강조되고 있는데, 이러한 능력 개발을 위한 접근방식은 다양할 것이다. 본 연구는, 문제중심학습(PBL)이 그러한 접근방식에 있어 하나의 효과적인 대안으로 인식하고, 기존의 PBL모형에 기초하지만 대학 공학설계수업에 적합하도록 독자적으로 개발하고 그 효과를 수업현장에서 검증해 본 'JPBL' 모형을 소개하는 것을 주목적으로 하였다. 효과분석 결과, JPBL 수업을 받기 전과 후의 수업만족도와 조직몰입도는 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 이러한 양적인 결과는 질적자료 분석에서도 확인할 수 있었다. 이러한 연구결과에 터해 JPBL 모형 개발의 의미와 한계에 대해 논의하였다.
과학, 기술, 공학, 예술, 그리고 수학을 통합한 STEAM 프로그램은 중등 교육에서 필수적인 요소로 자리 잡았고 소프트웨어 교육은 앞으로 중등학교에서 필수 이수과목으로 선정될 예정이다. 본 연구에서는 STEAM 교육과 함께 소프트웨어 교육 자료로 레고 마인드스톰 로봇 활용방안을 제안하고자 한다. 5차시로 개발된 STEAM 교육 프로그램은 차시별로 STEAM 교육에서의 핵심적인 요소를 포함하여 문제해결중심으로 구성되었고, 이를 수업에 적용하여 사례를 분석하였다. 분석 결과 레고 로봇을 활용한 STEAM 프로그램은 학생들에게 창의적인 사고와 문제해결 방법에 대해 구상 할 수 있는 기회를 제공하고 소프트웨어 교육과 과학 수업에의 활용 가능성에 대해 긍정적인 결과를 보였다. 또한 본 연구에서 개발한 프로그램은 방과 후 수업, 영재수업 등 현장에 적용 가능함을 알 수 있었다.
21세기 정보화 시대에는 알고 있는 지식의 대부분이 짧은 생성 주기를 가지게 되어, 다양한 변화의 시대가 될 것으로 예상하며 우리는 이것을 체험하고 있다. 열린수업에 대한 연구가 끝나기도 전에 수준별수업, 이번에는 멀티미디어 수업, 올해는 수행평가와 체험수업 등으로 다양한 변화를 권장받고 있다. 그리고 변화는 더욱 가속될 것이며, 또 다른 새로운 이름의 학습모형이 계속해서 나올 것이지만 그래도 일관된 방향성을 찾는다면, 가르친다는 것이 '지식의 전달'에 근거한 권위적인 모델로부터 '배움의 자극'을 제공하는 학생중심의 수업으로, 개별적인 학습활동과 더불어 소집단 공동학습활동을 중시하여, 발표${\cdot}$토의 활동과 관찰, 조사 등의 자기주도적인 학습능력과 협력 학습능력을 배양하는 쪽으로 바뀌어 가는 것이다. 다음의 예는 구서여자중학교 중심 MathPower 교과연구회에서 수행하고 있는 수학적 힘을 기르는 몇 가지 방법으로, 수학적 개념을 가르치는데 가장 적절한 예는 아닐 수도 있지만, ${\cdot}$ 학습수준을 고려한 교양으로서의 수학. ${\cdot}$ 협동적으로 사고하고 문제를 해결하는 의사소통 수단으로서의 수학. ${\cdot}$ 창의성과 인재에 중점을 둔 수학. 교육으로, 다양한 학습자료의 제작 및 활용으로 교실이 다른 사람과 협동적으로 사고하며, 수학적인 아이디어를 나누는 장소가 되어, 가슴이 따뜻하며, 재기발랄한 아이들이 IQ와 EQ, 그리고 창의력을 두루 맛볼 수 있었으면 하는 바램으로 정리한 것입니다.
수학 영재들은 타고난 수학적 소질과 적성, 지적인 능력과 창의성을 바탕으로 참신한 과제에 대한 도전적이고 창조적인 호기심을 가지고 있다. 영재아들의 창의적인 사고력을 길러주기 위해서는 다양한 방법으로 문제 해결에 접근하게 하고 전략적 시도를 할 수 있도록 만들어주어야 한다. 이런 관점에서 볼 때 개방적이고 비정형적인 문제를 영재 교육프로그램의 과제로 선정하는 것은 바람직하다 할 수 있다. 본 논문에서는 다양한 유형의 개방형 문제를 구안하고, 이를 토대로 영재 학급에서 학습 활동을 전개한 후, 문제해결 과정에서 영재아들의 수학적 사고 능력의 특성과 문제 해결 전략 사례를 분석하여, 개방형 과제를 활용한 초등학교 영재 수업에 관한 시사점을 얻고자 하였다.
학습자가 학습에 대한 흥미를 가지고 생활 주변의 문제를 자기 주도적으로 해결하고 그 과정을 통해 학습하게 되는 것은 매우 중요하다. 문제중심학습은 학습자가 수업에 자발적으로 참여하도록 하며 협동 학습을 강조하여 이를 통해 학습자의 수학적 사고능력 및 지식의 확장과 창의적 문제 해결능력을 향상시킬 수 있는 교수 학습 방법이다. 본 연구에서는 문제중심학습의 학교수학 적용을 위하여 문제개발의 중요성을 인식하여 문제중심학습의 문제가 갖추어야 할 특징을 파악하고, 이를 바탕으로 수학과 문제중심학습 문제 분석 기준표를 개발하였다. 또한 이를 이용하여 다양한 문제들을 분석 해봄으로써 수학과 문제중심학습에 적합한 문제를 선별하고 문제개발의 방향을 제시하고자 하였다.
본 연구의 목적은 EFL학습자들을 위해 구체적 학습활동 모형을 통해 교실 수업의 한계를 극복하고 의사소통의 기회를 창출해 내고자 하였다. 연구 방법으로는 모형개발, 타당화, 적용으로 전략, 지침 등을 개발하고 도출하고자 2019년 3월부터 6월까지 실시하였다. 사전학습에서는 인공지능을 활용하여 교실 밖 자기 주도적 학습을 유도하고, 본 수업에서는 문제 해결 능력을 향상시키고 학습 내재화를 목표로 협력과 참여를 통해 결과물을 만들어내는 메이커 교육을 적용한 학습자 중심활동으로 구성하였다. 두 번의 타당성 테스트 후 수정 된 모델을 실험 그룹에 적용한 결과 창의성을 제외한 자기 주도, 관심, 문제 해결 및 참여도가 유의미했고 사후 테스트 결과는 모든 분야에서 유의미한 결과를 나타냄으로 연구 기대효과의 유용성을 확인하였다. 다만 영어 학습과 관련된 인공 지능을 수업에 쉽게 적용할 수 있는 소프트웨어의 개발과 방법에 대한 심화연구 그리고 학습활동에서 보다 체계적인 메이커 교육과의 융합활동의 제시 등 지속적인 후속 연구가 필요하다.
본 연구는 대학교 소프트웨어 교육에 플립러닝(flipped learning)을 적용하였을 때 학습자의 학습동기 및 학습만족도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 이를 위해 소프트웨어 수업 수강생 100명을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 한 학기 동안 수업을 실시하였으며, 실험집단은 플립러닝을 비교집단은 전통적인 면대면 수업을 진행하였다. 그 결과 플립러닝기반 소프트웨어 교육은 전통적인 수업 방식과 비교해 학습동기가 강한 것으로 나타났으며 학습만족도에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습동기에서는 하위요인인 주의 집중, 중요성의 인식, 자신감 생성의 측면에서 모두 유의한 차이가 있었으며, 학습만족도의 하위요인인 문제해결수월성, 수업방법에 대한 반응, 교과내용 이해도, 수업에의 흥미, 교사와의 관계 요인에서도 모두 유의한 차이가 나타났다. 따라서 문제해결 또는 창의적 교육에 플립러닝을 적용하면 학습효과 증진을 도모할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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