본 연구에서는 박종원, 박종석, 이강길(2008)이 개발한 과학적 창의성 활동자료를 활용하여, 교사들이 직접 창의성 활동을 수행한 후에 지도 자료를 개발하는 워크숍 방식의 영재심화연수 프로그램을 개발하였다. 연수 결과, 교사들은 기존의 프로그램과 달리 다양한 프로그램과 지도전략을 배우고 실습할 수 있어, 영재지도를 위한 실질적인 목적을 연수를 통해 달성할 수 있었다고 응답하였다. 또한 프로그램들이 흥미롭고 난이도도 적절하여 앞으로의 영재교육에 적용할 계획이라고 응답하였다. 그리고 실제 연수활동을 관찰하여 교사들이 오랜 시간동안 집중적으로 활발하게 참여하였고, 과학개념의 올바른 이해에도 도움을 받았지만, 보다 더 창의적인 아이디어를 제안할 수 있도록 연습할 필요가 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 교사들이 개발한 수업자료에서 잘한 부분과 부족한 부분을 찾을 수 있어, 이러한 부분이 앞으로의 연수 프로그램에 활용될 수 있을 것으로 기대되었다.
본 연구의 목적은 한국, 중국, 일본인이 생각하는 창의적 인물에 대한 암묵적 지식을 비교분석하는 데 있다. 이를 위해 창의적인 인물의 특성에 대한 설문을 한국, 중국, 일본의 전 연령대 일반인들(한국: 328명, 중국: 388명, 일본: 394명)을 대상으로 실시하였다. 분석결과, 한국과 일본은 전 연령대에서 독창성의 빈도가 가장 높은 것으로 나타난 반면 중국의 경우에는 10대는 모험성, 20대 30대 50대 이상에서는 지적능력, 그리고 40대에서는 독창성이 가장 높은 빈도를 나타내어 한국과 일본과는 다른 결과를 보였다. 또한 응답된 창의적 인물을 직업군으로 분류하여 연령대별로 빈도를 분석한 결과, 중국의 경우에는 모든 연령대에서 정치가가, 일본은 전 연령대에서 예술가의 비율이 가장 높았으나, 한국의 경우에는 대부분의 연령대에서 과학자와 예술가의 비율이 높게 나타났다. 본 연구는 창의적 인물에 대한 암묵적 지식의 차이가 한국, 중국, 일본에서 존재함을 밝힘으로써 동양의 창의성에 대한 비교문화연구의 기초가 되는 것과 아울러, 창의성 연구에 각 나라의 문화적 특성이 고려되어야 한다는 점을 시사한다.
본 연구에서는 그릿 검사가 초등수학영재를 판별하는 도구로서 타당성에 대하여 검증하고자 하였다. 이를 위하여 문헌 연구를 통하여 선행 연구들에서 그릿 검사의 측정 도구들에 대한 자료를 수집하였고, 전문가 검토를 통하여 영재판별을 위한 판별 문항을 개발하였다. 본 연구를 위해 서울특별시 초등학교 일반학생 39명과 영재교육원 수학영재 20명을 대상으로 그릿 검사, 수학 문제해결력 검사, 수학 창의성 검사, 수학 행동 특성 검사를 실시하여 상관관계를 분석하였다. 상관관계 분석 결과 그릿 검사는 수학 문제해결력 검사와 0.521, 수학 창의성 검사와 .440, 수학 행동 특성 검사와 .601의 상관을 갖는 것으로 나타났으며, 모두 유의확률 p<.01 유의도를 보였다. 또한 판별 분석을 통하여 집단 판별의 유의성을 검증한 결과에서 그릿 검사는 집단 내 분산을 총 분산으로 나눈 Wilk's λ가 .799로 나타났으며 유의확률은 p<.001로 그릿 검사가 수학영재와 일반학생을 판별하는데 유의함을 확인하였다. 연구 결과, 그릿 검사가 초등수학영재를 판별하기 위한 대안적인 도구로 타당성이 검증되어 수학영재 판별 도구로 활용 가능할 수 있음을 나타낸다.
지금까지 개발된 기존의 정보과학영재 교육과정은 교육목표 설정이 추상적이며 일선 현장에서 직접적으로 활용하기 어려운 상황이다. 특히 2005년 한국교육개발원의 정보과학영재 교육과정과 이후 관련 연구에서도 정보과학영재 대한 합의된 정의도 없고, 교육목표의 현실성과 구체성이 미흡한 상태이다. 또한 정보과학영재 교육과정이 정보과학영재 교육 기관별로 매우 상이하며, 정보과학영재 교육과정에 상당한 차이가 있다. 이에 본 논문에서는 기존의 정보과학영재 연구를 바탕으로 정보과학영재를 다시 정의하고, 제안된 정의를 기초로 합당한 정보과학영재 교육목표 7가지를 제시한다. 또한 7가지 교육목표에 따른 교육영역 및 세부적인 교육내용을 포함하는 창의적 정보과학영재 양성을 위한 교육과정을 제안한다. 끝으로 제안된 정보과학영재 정의와, 정보과학영재 교육목표와 교육과정에 대해 SPSS 18.0과 AMOS 21을 이용하여 신뢰성 검증과 구인 타당도 검증 작업을 실시하여 제안 내용의 타당성을 입증하였다.
The present study examined gender differences between science-gifted students and general students in creative thinking, personality, environment and performance in science. Subjects were 171 eighth grade students, 66 gifted in science and 105 general students. Data were analyzed by ANOVA and Stepwise Multiple Regression. Sex differences between the science-gifted and general students were found only in several subcategories of the dependent variables. The most critical predictors of creative performance in science were the title abstraction factor in gifted boys and general girls, and the resistance of enclosing factor in general boys.
21 세기의 초 정보화 산업사회에서 우리의 아이들이 자신의 목소리로 세계 속에서 살아가게 하기 위해서는 다른 사람과 다른 아이디어를 낼 수 있도록 교육의 틀을 바꾸지 않으면 안된다. 따라서 21세기의 미래 사회를 살아갈 학생들을 가르치는 교육의 현장 역시 창의적인 인간을 길러낼 수 있도록 변해야 한다. 즉, 자신의 아이디어로 창조적인 삶을 영위해 나갈 수 있는 독창적인 아이디어를 낼 수 있는 인간을 육성하는 교육체제로 바뀌어야 한다. 이러한 관점에서 본 영재학회에서는 대전광역시 초·중고등학교 학생들과 대학생, 일반인들을 대상으로 제3회 대전사랑·과학사랑 창의력 경연대회를 실시하였다. 그리고 대회실시 결과를 평가·분석하여 교육현장에서 창의성 교육이 확대 실시될 수 있는 방안을 제안하고자 하였다.
이 연구의 목적은 초·중·고등학교의 교육현장에서 창의성의 영역성이 어떻게 나타나는가를 실증적으로 검증하는 것이다. 연구대상을 전체학생 집단, 고창의성 집단, 저창의성 집단의 3개 집단으로 구분하여 각 집단에서의 영역성을 비교 규명하는 것이다. ‘능력-분화가설’에 기초하여, 4개 영역간의 상관관계, 영역-일반성의 변인과 영역-특수성의 영역간의 상관관계, 그리고 영역-특수성에 대한 영역-일반성의 상대적 예측력을 분석하였다. 연구결과, 연구가설과는 오히려 반대의 결과가 나타났다. 즉, 저창의성 집단에서는 영역-특수성을 지지하였으나, 전체학생과 고창의성 집단에서 영역-일반성과 영역-특수성의 어느 한쪽을 일방적으로 지지하기 어려운 결과가 나타났다. 오히려 영역-일방성과 영역-특수성이 상호 보완 또는 통합되는 영역-상보설이 지지되었다.
이 연구의 목적은 영재 학생들을 위해 과학사-CPS 수업 모형(HS-CPS 모델)을 활용한 분자생물 영역 수업 프로그램의 개발 및 적용하는 것이다. 수업 프로그램의 주제는 문헌을 통한 과학사 분석으로 추출하였다. 총 12차시의 수업 프로그램을 개발하였으며 개발한 수업이 영재학생들의 과학 창의적 문제해결력과 해당 영역 개념 향상에 효과적이었는지를 분석하였다. 그 결과 본 연구에서 개발한 수업 프로그램은 영재 학생들의 과학창의적 문제해결력과 그 하위요소인 유창성, 융통성 향상에 도움을 주었으나 독창성 향상에는 큰 차이를 나타내지 못하였다. 개념 검사 결과에서는 생명과학 기초개념, DNA와 유전자 개념 모두 많은 향상을 나타내었다. 수업 평가 설문지 결과에서는 학생들이 대부분 수업 프로그램에 대해 긍정적인 평가를 하였으며 본 수업을 통해 창의적 문제해결력이 향상되었다고 느꼈고 과학사적 접근을 체험할 수 있었다고 평가하였다.
본 연구에서는 경험의 종류를 달리하여 설정된 비계가 아동의 창의성 신장에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보기 위하여 다음과 같이 연구대상을 선정하였다. 즉 경기도 소재 J초등학교 1학년 아동 156명과 6학년 134명을 대상으로 연구자는 상황적 경험과 이야기 경험으로 구성된 비계를 실험집단 아동에게 제공하였다. 창의성 검사 도구로는 Torrance의 창의적 사고력 검사지 중 그림 완성문제를 선택하여 사용하였다. 사전 사후검사를 실시한 후 비계설정을 통한 창의성 변화 양상을 비교 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 사후검사에서 상황적 경험을 이용해 비계가 제시된 실험집단 아동들은 비계설정 후에 오히려 창의성이 감소되는 양상을 나타내보였으며 특히 창의성 하위요소 중 제목의 추상성과 정교성이 통계적으로도 의의 있는 감소 현상을 보여주었다. 반면, 이야기 경험을 이용해 비계가 제시된 실험집단의 경우에는 비계설정후에 매우 의미 있는 창의성 신장 양상을 나타내 보임으로써 상황적 경험을 제공받은 실험집단과 반대되는 모습을 보여주었다. 둘째, 설정된 비계로 인한 학년별 창의성 신장 양상이 어떠한지 알아본 결과, 1학년과 6학년 모두 이야기 경험을 이용해 비계를 설정한 경우, 이들의 창의성이 향상되는 반면, 상황적 경험을 제공하였을 때는 창의성이 감소되는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 계획적 조직적으로 설정되는 모든 비계들이 아동의 능력 향상에 긍정적인 영향만을 미치는 것이 아니라 비계의 종류와 특성에 따라 긍정적인 영향뿐만 아니라 때로는 부정적인 영향도 미칠 수 있다는 것을 알 수 있었다. 또한 이러한 연구 결과는 비계설정이라는 교수 학습방안을 적용할 때는 아동의 연령과 흥미를 고려하여 어떠한 종류의 매개체를 이용한 비계설정이 이들의 능력 향상에 긍정적인 영향을 미치는지를 먼저 밝혀낸 후, 구체적인 교수 학습 활동에 적용할 필요가 있음을 시사해 준다.
초등 정보과학 영재교육의 핵심이 되는 프로그래밍교육은 창의적 사고와 수준 높은 문제 해결력을 동원하여 새로운 알고리즘을 생성해내는 정보 교육의 중요한 분야임에도 불구하고 초등 정보과학영재의 특성을 고려한 체계적인 교육 내용이 확립되어 있지 못한 상태이다. 본 연구에서는 초등 정보과학영재를 위한 프로그래밍 교육의 필요성을 탐색하여 프로그래밍 교육내용 요소를 추출하였으며, 프로그래밍 언어 선정기준을 통해 비주얼, 베이직을 교육용 프로그래밍 언어로 선정한 후 프로그래밍 교육내용을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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