이 연구의 목적은 중학교 영재학급에서 사용 중인 화학영역의 과학영재 교수-학습 프로그램이 영재교육의 목적과 영재의 특성에 맞게 개발되었는지를 분석하여 개선점을 제안하고자 하는 것이다. 연구를 위하여 한국교육개발원에서 4-6차시로 개발한 화학영역의 과학영재 교수-학습 프로그램 5개와 K도 소재 3개 중학교에서 자체 개발한 화학영역의 과학영재 교수-학습 프로그램 3개를 영재교육 프로그램 표준안을 사용하여 프로그램의 목표, 프로그램 내용, 교수-학습 방법, 평가 항목들을 분석하였다. 연구 결과, 개발된 프로그램들은 모두 프로그램의 목표에서 성취 가능한 목표를 잘 제시하고 있었으나, 대부분 일반교육과 차별화된 목표는 아니었다. 한국교육개발원에서 개발한 프로그램들의 내용은 심화 학습으로 구성되어 있었으며, 창의성 함양 하위요소들을 비교적 많이 포함하고 있어 창의성을 함양할 수 있도록 구성되어 있었다. 반면에 3개 중학교에서 개발한 프로그램들의 내용은 속진 학습으로 구성되어 있었으며, 창의성 함양 하위요소들을 적게 포함하고 있어 창의성을 함양시키기에는 좀 부족한 것이었다. 한국교육개발원과 3개 중학교에서 개발한 프로그램들에 영재 간의 수준별과 개별화된 내용, 통합적 및 간학문적인 내용, 최신 연구 내용 등은 부족하였으나, 교수-학습 방법으로 수업 절차나 과정이 수업 목표에 맞게 구성되어 있었고, 자기 주도적 학습이 이루어질 수 있도록 구성되어 있었다. 그리고 평가에서 수업 후 피드백을 위한 평가는 없었다. 따라서 화학영역의 과학영재 교수-학습 프로그램은 영재교육의 목적과 과학영재의 특성에 맞게 개발되어야 하며, 개발된 프로그램의 활용을 위한 인프라 구축이 필요하다.
본 논문은 빠르게 변하고 있는 지식 정보화 사회에서 문제해결능력 및 창의성의 향상을 위한 알고리즘 교육방법에 대하여 연구하였다. 특히 컴퓨터 정보 교육의 알고리즘은 학생들의 논리적 사고력과 문제를 해결하기 위해 최선의 해결책을 찾는데 있어 효과적인 학습 내용으로 매우 중요하다. 하지만 알고리즘 교육은 주로 컴퓨터와 언어를 이용하여 정적으로 이루어진다는 것을 고려했을 때 초등학생들의 인지 구조와 수준에 맞게 가르치는 것이 필요하다. 본 연구에서는 알고리즘의 원리를 컴퓨터가 없이 놀이를 통하여 습득하게 함으로 학습자들로 하여금 알고리즘의 원리를 익히게 하고 문제 해결력과 창의력을 기르게 하는데 목적이 있다.
ICT 활용은 학생들의 학업성취도 수준 향상에 긍정적인 영향을 주고 학생들에게 창의성, 팀워크, 비판적 사고, 독립적 학습 및 학습 동기 개발에 있어서 긍정적 효과를 제공한다고 지적하고 있다. 본 논문에서는 경상남도 초등학생들의 디지털 리터러시 역량을 조사 분석하고, 서울시 초등학생들과 비교하였다. 연구 결과 경상남도 초등학생들은 사회 문화 리터러시 역량이 가장 높았으며, 정보 기술 리터러시 역량이 가장 낮았다. 경상남도 초등학생들의 디지털 리터러시 역량은 서울시 초등학생들의 역량과 차이가 거의 없는 것으로 나타났다.
수학영재의 지적 욕구를 충족시키고 창의성을 신장시키는 문제해결 중심의 수업활동을 하기 위해서는 수학영재의 수준에 맞게 만들어진 문제가 필수적이다. 본 논문의 목적은 수학영재 지도교사의 교수 능력을 신장시키기 위한 심화 연수 과정의 일부인 원격 연수에 참여한 수학영재 지도교사가 만든 문제의 형태를 문제 접근 방법에 따라 '익숙한 문제', '익숙하지 않은 문제', '오류가 있는 문제'로 나누어 분석하여 수학영재 지도교사를 위한 원격 연수에서 교사의 문제만들기에 대한 실천적 방안을 제시하는데 있다.
The purpose of this study was to identity the differences of creativity according to levels of attentional abilities in young children. The participants of this study were 204 5-year-old children from the kindergarten or daycare center in Busan. The tests was conducted by using ANT and TTCT for young children. The study used two independent t-tests to find out the differences of creativity between high and low young children of degrees of alertness, orientation and executive control. The results of the study are as follows; first, there was a significant difference in creativity, abstractness of titles, and elaboration between high and low young children of varying degrees of alertness. Second, there was not a significant difference in creativity between high and low young children of orientation. Third, there was a significant difference in creativity; fluency, originality, elaboration and resistance to premature closure between high and low young children of the executive control. Therefore, there was a close relation between attentional control abilities, especially the executive control and creativity of young children.
본 연구의 목적은 국가 수준 교육과정에서 정보 활용 능력의 위상을 분석하고, 범 교육과정으로서의 역할 강화방안을 제시하는 것이다. 분석 결과 현행 교육과정에서 정보 활용 능력은 교육적 인간상 중 하나인 창의인이 갖추어야 할 기본 능력인 것으로 나타났다. 또한 학교 지식 측면에서는 새로운 지식을 생산할 수 있는 방법적 지식이며, 교육 방법 측면에서는 학제 간 연계성을 갖는 사고 능력이다. 따라서 미디어 교육과 정보 통신 활용 교육을 포괄하는 정보 활용 교육이 선택 과목이 되기 위해서는 국가 수준의 교육과정에서 중요한 범 교과 학습 주제에 포함되어야 한다. 그리고 정보 활용 능력의 정의가 정보 탐색과 접근, 정보 분석과 해석, 정보 종합과 표현과 같이 구체적인 학습 기술로 명문화되어야 한다.
초등 정보 영재 교육을 위한 교육과정은 매우 부족하다. 일반적으로 영재교육 과정 개발에 병행교육과정이 많이 적용되고 있다. 따라서 정보영재아들을 위한 병행교육과정 모델을 적용하는 것이 필요하다. 대표적인 사례로 암호화 교육 프로그램에 적용하였다. 병행 교육과정 모델에는 4개의 교육과정이 각각 또는 결합되어 사용될 수 있고 일부만 사용될 수도 있다. 본 연구에서는 병행 교육과정 모델의 장점을 최대한 반영하기 위하여 네 교육과정을 차례대로 모두 사용하였다. 본 교육 프로그램을 초등 정보영재학생 19명을 대상으로 4차시 수업에 적용하였다. 수업 중 학습자들의 활동 관찰 및 기록, 학습자들 대상의 설문 조사, 과제물 분석의 방법을 사용하였다. 그 결과, 본 연구에서 개발된 교육 프로그램은 초등 정보영재학생들의 수준에 적절하였으며 과제 집착력, 문제 해결력, 창의성 등의 영재성 향상에 도움이 된 것으로 나타났다. 또한 수업 후 암호화 주제에 관심을 갖게 된 학습자가 많았다.
종교는 개인과 사회에 지대한 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 종교는 네트워크 형성과 사회문화 형성에 영향을 미쳐 개인의 의사결정에 간접적으로 영향을 줄 수 있다. 또, 종교의 가르침은 윤리적 가치관에 영향을 미쳐 개인의 의사결정에 직접적으로 영향을 줄 수 있다. 하지만, 세속화 가설에 의하면 사회가 효율화되고 구성원에 대한 교육수준이 증대할수록 종교의 통제력과 사회영향력은 떨어지게 된다고 한다. 종교와 창업의지 간에는 어떤 연관성이 있을까? 종교와 개인의 창업의사결정 간의 관계를 실증 연구한 논문은 많지 않다. 본 논문의 목적은 선행연구에서 확인된 성취동기, 문제해결력, 창업자 부모 및 친구 등과 같은 개인특성 변수와 아울러 종교몰입이 창업의지에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 분석하는 것이다. 본 연구에서는 총 229명의 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석하였다. 본 연구를 통해 확인된 결과는 다음과 같다. 첫째, 종교몰입은 창업의지에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 또, 종교몰입은 창업의지에 전통적으로 영향을 주고 있는 개인특성 변수인 성취동기, 창업자 부모 및 친구, 문제해결력 등과 전혀 상관관계가 없었다. 둘째, 선행연구와 마찬가지로 성취동기, 창업자 부모 및 친구는 창업의지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 성취동기와 창업의지 간의 관계에 있어서 창의성은 완전매개효과를 가지는 것으로 조사되었다.
대부분의 수학 교사들은 국내외에서 개최되는 많은 학술 행사에 참여하기를 꺼려하고 있으며 수학 교육의 새로운 정보에 접촉하려는 의지가 부족한 실정이다. 이 때문에 세계의 수학 교육의 흐름이 어떤지, 우리 나라의 수학 교육과정이나 교수 ${\cdot}$ 학습법이 외국의 것과는 어떻게 다른지 또는 수준에 차이가 있다면 얼마나 차이가 있는지 별 관심을 갖지 않고 있으며 구태여 많은 노력을 들여 이러한 것을 알려고 하지도 않는다. 필자의 판단으로는 우리 나라의 수학 교육이 당면하고 있는 가장 큰 문제는 수학 교사들은 많으나 우수한 자질을 가진 수학 교사들이 많지 않기 때문에 창의성 교육이 제대로 이루어지지 않는 것과 학교 수학 교육에서 능력별 반 편성이 무엇보다도 필요한 줄 알면서도 수십년 동안 제대로 실행되지 않아 학생들의 수준에 맞도록 효율적으로 수학을 지도할 수 없는 것이라 생각한다. 이 두 문제는 모두 몇몇 수학 교사들의 의지와 노력만으로는 해결할 수 없는 문제들이다. 그러나 많은 교사들이 모여 이러한 문제점들을 공동으로 인식하고 함께 해결하기를 노력한다면 시일이 좀 걸리더라도 언젠가는 해결되리라고 믿는다. 장기적으로 수학 교사의 자질을 향상시키기 위해서는 교사 양성 기관(사범대학과 교육대학교)의 개선이 필요하며, 능력별 반 편성은 교육정책자들이나 교육행정가들이 마음만 먹으면 1${\sim}$2년내에 이룰 수 있다. 이제 전국수학교육연구대회와 같은 행사는 단순한 수학교육이론의 전달이나 현장연구에서 발견한 새로운 사실들만은 발표하는 곳이 아니라, 될 수 있는 데로 많은 수학 교육자들이 모여 수학 교육의 문제점을 찾고, 함께 풀어 나가기 위한 토론의 장(場)이 되어야한다. 또 필요에 따라서는 수학 교육에 관련한 어떤 결의도 하고 교육부 또는 각 교육청이나 교육연구기관에 보내는 건의문도 만들어야 할 것이다. 어떻든 이와 같이 전국 수학교육자들이 모일 때는 꼭 참여하여 우리의 문제를 적극적으로 해결하도록 힘을 합치는 것이 수학교육자의 올바른 태도라고 생각한다.
2018학년도부터 초 중 고등학교에서 소프트웨어 교육이 시행될 예정이다. 소프트웨어 교육의 목표는 학생들에게 Computational Thinking 능력을 길러주는 데 있다고 할 수 있다. 특히, 소프트웨어 교육을 할 때 로봇을 활용하면 학생들의 흥미도가 높아지고, 창의성을 증대시키는데 도움이 된다. 이러한 로봇을 활용한 소프트웨어 교육이 효과적으로 실시되려면 교사에 대한 교육이 효과적으로 이루어져야 한다. 예비 교사들을 위한 효과적인 교육 내용의 개발은 소프트웨어 교육의 성공과 연결되어 있다고 할 수 있다. 그런데 효과적인 교육은 교육 대상을 정확하게 분석하는데서 시작된다고 할 수 있다. 즉, 예비 교사를 위한 효과적인 교육과정을 개발하기 위해서는 로봇 활용 소프트웨어 교육을 실시하게 될 예비 교사들의 수준을 파악할 필요가 있는 것이다. 따라서 본 논문에서는 로봇을 활용한 소프트웨어 교육 과정 개발에 도움을 줄 수 있는 예비 교사들의 경험, 수준 및 인식에 대하여 설문 조사하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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