본 연구에서는 데이터 시각화에 초점을 맞춘 구글 스프레드시트 교육 프로그램을 개발하여 초등학교 4 5학년 학생을 대상으로 적용한 후 그 효과를 검증하였다. 개발한 교육프로그램으로 초등학교 4 5학년 학생 29명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하였다. 교육 프로그램의 적용 결과 창의성에 미치는 효과에 대한 검증을 위하여 Torrance의 TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking) 검사지 도형 A, B형을 투입하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 검증 결과 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 구글 스프레드시트 교육 프로그램은 초등학교 4 5학년 학생들의 창의력 요소들에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.
캡스톤, 디자인 씽킹 등 다양한 형태로 개설하여 학생들의 창의융합 역량 향상에 기여하고 있지만, 사회 문화 영향을 다룬 정책적, 사회적 창의융합에 대한 체계적인 교육과 교과목은 여전히 부족한 실정이다. 이에 H대에서는 기존에 분리되어 교육되어온 "사회이슈"와 "창의성 교육"을 결합하여 사회이슈에 대한 창의적 문제해결을 목적으로 "상상력 이노베이터" 수업을 개설하여 기존 창의성 교육을 다음과 같이 보완, 발전시키고자 하였다. 첫째, 사회적 가치와 윤리를 바탕으로 한 창의성 발휘의 중요성을 강조하여 창의성 교육에서 계속해서 강조되어 온 인성교육을 강화하였다. 둘째, 지금의 사회현상을 고찰함으로써 사회문화와 역사적 맥락 안에서의 창의성 발휘의 의미를 학습하게 하였다. 셋째, 의무 개별 코칭과 2주간의 실습시간, 절대평가 등의 지지적 환경을 조성하여, 평가의 부담 없이 실천적 활동을 할 수 있도록 지원하였다. 본 연구에서는 이와 같은 수업 목적을 포함하여 상상력 이노베이터 교과목의 목적, 운영 방법, 학생들 사례 등을 소개하였으며, 이와 더불어 수업의 장점과 가능성을 비롯한 한계점 및 보완점을 논의함으로써 앞으로 창의성 교육의 방향성을 제안하고자 하였다.
The purpose of this study was to explore the effects of visual note making method on creativity and science achievement of elementary school students. This study was conducted for the 17 periods of the first semester of the 4th grade students. Seventy nine students were assigned to experimental group and control group. The experimental group was taught through visual note making methods, and the control group was taught by the traditional manner. On the basis of the test of verbal-spatial from NASSP, the subjects were classified to visual-, visual verbal-, verbal preference groups. After this methods had been applied, students of both groups took tests of creativity and science achievement. The results of this study were as follows: 1. In order to investigate the effects of visual note making on creativity and science achievement of the students, students' creativity and science achievement were analyzed by t-test. The experimental group showed significantly higher scores on both of creativity and science achievement than control group. 2. Visual preference group showed significantly higher score on creativity than visualㆍverbal-, and verbal preference group (p<.01), but not significant on science achievement. In conclusion, the instruction applying the visual note making methods was more effective in nurturing student's creativity and science achievement than the traditional instruction.
본 연구에서는 실천 공학적 적용의 하나의 사례연구를 소개하고자 한다. 연구 주제는 약품 공급기이고, 이 장치는 PLC, DC 모터, 스위치, 포토 센서 등으로 구성 된다. 이 기기의 설계 및 제작을 위하여 대학에서 재학 기간 동안 학습한 많은 교과 내용들을 직접 실습하고 구성한다. 특히, 하드웨어와 소프트웨어의 모든 부분을 직접 구성해 봄으로써 단순히 내부 프로세스만이 아니라 자판기의 기계적 메커니즘까지 이해해 볼 수 있도록 한다. 기업의 다른 자판기 제품보다 공급 완성도를 높이기 위하여 사용자 맞춤 공급이나 정확한 카운팅 등 추가 아이디어를 제안한다. 일상 생활에서 편리하게 사용되어질 수 있는 약품 공급기를 간단하게 나마 실제로 구현해 봄으로써 학생들은 창의력과 적응성을 키울 수 있을 뿐만 아니라, 이 연구를 통하여 습득한 기술들이 필요 시에 관련 산업에 적용되어질 수 있다.
본 연구는 팀 기반 학습이 간호대학생의 학습동기와 학습태도에 미치는 영향을 파악함으로써 간호교육에 보다 효과적인 새로운 교수법을 제시하며, 간호교육과정 개발에 기초자료를 제공하기 위해 시도되었다. 본 연구의 대상은 일개 대학교의 간호학과 2학년 학생들을 대상으로 2011년 10월4일부터 11월11일까지 시행되었으며, 최종 40명의 자료를 SPSS 15.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구결과, 간호대학생을 대상으로 한 팀 기반 학습은 대상자의 학습동기와 학습태도를 향상시키는데 효과가 있었다. 팀 기반 학습을 간호교육에 새롭게 도입하였고, 학생들에게 학습동기 및 학습태도를 높여주는 교수법임을 제시한 것이 본 연구의 의의이다. 후속연구에서는 학습동기와 학습태도 외에도 학업성취도, 비판적 사고력 및 창의력 등의 복합적인 변수들을 고려한 팀 기반 학습의 효과를 검증하는 연구를 제언한다.
The purpose of this study was to explore effects of 4MAT system program on the creativity, science achievement and science-related attitudesof elementary school students. 4MAT learning program is a model based on the whole brain learning including the learning styles and the cognitive specialization of left and right hemispheres. The study was conducted for 10 weeks during the 1998 second semester in H elementary school which is located in Incheon. 4MAT learning program was applied to the 5th and 6th grade students. One hundred 5th grade students and eighty three 6th grade students are selected for this study. The experimental group was taught in applying the 4MAT system, and the control group was taught by the traditional manner. The results of this study were as follows: There was a significant difference on creativity between the instruction by applying 4MAT system and the traditional instruction. In the 6th grade, there was a statistically significant difference on science achievement and science-related attitude. In the 5th grade, there was slightly increased, but statistically onsignificant. In conclusion, the instruction by applying 4MAT system was more effective in developing student's creativity than the traditional instruction in both grades.
전인 교육 차원으로 예술과 기술의 발전적인 접점을 찾게 하는 디자인 교육은 변화하는 세상을 적극적이고 주체적으로 살게 하는 적절하고도 핵심적인 교육임에 틀림없다. 따라서, 재정의 되고 있는 디자인이 어떻게 학습되어 지고 있는 가에 대해 생각해 볼 필요가 있다. 이에 제7차 교육 과정의 교과 재량활동 일환으로서 미술과 생활 교과목에 포함되어 있는 디자인 교육내용에 대한 분석과 현황을 논하고자 한다. 본 연구에서는 개정된 미술과 교육 과정의 이론적 배경을 살펴보고 디자인 교육에 대한 이해도 함께 고찰한다. 아울러, 현행 고등학교 미술과 생활 5종 교과서의 편찬 실태를 조사하고 다음으로 교과서의 디자인 교육 내용 분석을 통하여 디자인 교육이 차지하고 있는 비중과 범위 그리고 도판의 현황을 연구하였다. 마지막으로, 국내외 고등학교 미술과 디자인 교육 과정 비교 분석으로 현행의 미술과 교육 내에서의 디자인 교육의 문제점의 기초 자료를 제시하였다. 교과서 분석을 통해 나온 결과, 디자인 영역 학습 내용의 불균형이 분석되었으며, 시각 디자인 전공자들로만 구성된 대부분의 교과서에서는 제품 디자인과 환경 디자인 학습이 현저히 부족하였다. 또한, 공예 학습 영역에서는 5종 교과서 모두 현대 공예를 제외시켜 전통 공예에만 편중된 교과 내용과 도판의 구성되어 있다. 도판 분석에 대한 결과는 학습 내용의 분포와 같이 시각디자인 내용 위주의 도판이 수록이 되어 있었으며, 출판사별 도판의 수량도 4배 이상의 차이를 보이고 있었다. 더불어 디자인 영역은 미술 감상, 미술 이해, 미술창작 영역에서 미술 창작 단원에만 집중하고 있어 디자인의 기능과 역할을 이해하고 파악하는데 어려움을 주고 있다. 한편 과거 우리나라 미술 교육에 상당한 영향을 끼쳤던 미국, 일본, 디자인 교육 과정을 비교해본 결과 실생활에서 쉽게 활용할 수 있도록 디자인의 이해와 감성적인 접근 학습에 중점을 두고 있었다. 표현 학습에서도 재료의 특성을 살리면서 창의력 신장 내용으로 이루어지고 있다. 또한, 시각적 촉각적 특성에 대한 디자인 미적 의식 확장을 고려하여 교과서 학습 내용이 구성되어 있었다. 제 7 차 교육 과정에서 교과서란 교육 과정의 구현을 위한 다양한 자료중의 하나이다. 창의력, 사고력을 배양할 수 있는 다양한 자료, 사례가 제시되고, 주제와 성격에 따라 전개 체제가 제시되어야 한다. 그러므로 교과서 제작에 들어가기에 앞서 전인 교육과 체험 교과라는 점에서 학습자 중심의 다양한 연구 과정과 실험을 통해 디자인 학습 내용이 구성되어야 할 것이다.
본 연구는 수학적 과정을 중심으로 한국, 중국, 일본, 미국의 초등 수학과 교육과정을 비교 분석한 것이다. 분석 결과 4개국에서 강조하는 수학적 과정을 모두 포괄할 수 있는 10가지의 요소 즉, 개념 원리 법칙 기능의 학습, 수학적 문제해결력, 수학적 추론 능력, 수학적 의사소통 능력, 수학적 표현 능력, 수학적 연결 능력, 수학적 창의력, 수학적 인성, 자기주도적 학습 능력, 긍정적 태도를 추출하였고, 이에 대한 교육과정별 공통점과 차이점을 분석하였다. 이를 토대로 우리나라의 수학과 교육과정 개발과 관련한 시사점을 제안한다.
컴퓨터 교육은 기능 중심의 교육에서 창의력과 문제해결력을 신장시킬 수 있는 방향으로 전환되며 프로그래밍이 새롭게 주목받고 있다. 그러나 기존의 프로그래밍 교육은 여전히 문법 위주의 언어 지식 교육에 치우쳐 있어 한계가 있었다. 로봇 프로그래밍은 그 자체가 문제해결과정이며 프로그래밍 결과를 로봇이라는 구체물을 통해 직접 확인할 수 있으므로 학습자들의 흥미와 동기유발에 도움을 줄 수 있다. 그러나 실제 로봇 프로그래밍 교육을 실시해 보면 학습자들이 여러 가지 오류 때문에 어려움에 직면하는 것을 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 로봇 프로그래밍에서 학습자들이 발생시키는 오류들을 유형별로 나누어 분석하고 이를 기초로 오류 해결지원 도구를 개발하였다. 개발된 오류 해결 지원 도구는 발생되는 오류를 감소시키고 오류 해결을 쉽게 할 수 있도록 명령어의 세트화, 언어 및 오류 메시지의 한글화, 학습단계별 예제소스 및 도움말, 주요 코딩 오류 제거기능, 코드정렬 및 행번호 표시 기능 등을 제공하였다. 투입 결과 오류 해결 지원 도구는 오류 감소와 오류 해결에 도움이 됨을 확인할 수 있었다.
교육이 이야기를 통하여 지식을 전달한다는 점에서 스토리텔링은 교육과 밀접한 관련을 맺고 있다. 그러나 학교에서 이루어지고 있는 스토리텔링이 교사 중심으로 치우쳐서 학생을 수동적인 스토리 수신자로 만든다는 문제점이 제기되었다. 따라서 본 논문은 학습자가 능동적으로 상호작용할 수 있는 디지털 스토리텔링을 교육에 활용할 수 있도록 초등학생을 위한 디지털 스토리텔링 교재를 개발하였다. 아직 초등학교에서 디지털 스토리텔링 교육이 이루어지고 있지 않기 때문에 방과후 학교 프로그램으로 적용할 수 있도록 12개의 주제를 24차시 학습내용으로 구성하였다. 본 교재를 학교 현장에 적용한다면 디지털 스토리텔링 교육 확산에 기여하여 학습자의 자기 표현력과 창의력을 신장시키고 더 나아가 변화하는 사회에 적응하고 주도할 수 있는 능력을 키울 것으로 기대한다. 후속 연구에서는 학습에의 적용을 통한 본 교재의 교육적 효과를 검증하고 교재 내용을 재설계하는 과정이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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