이 연구에서는 오프라인과 온라인의 융합 수업 전략으로 블렌디드 러닝 교수·학습 방법론을 적용한 HTE 창의교육 프로그램을 개발하였고, 이에 대한 중학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 5개 교과의 창의교육 실천 프로그램을 적용한 결과 창의적 문제해결력의 하위구인인 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 의 경우 통계적으로 유의미한 차이(p < .05)를 보였으며, 전체 중학생들의 창의적 문제해결력의 사전·후 평균이 3.65점에서 3.79점으로 .14점 향상되어 중학생들의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 파악되었다. 또한 창의교육 프로그램에 참여한 중학생의 72%가 '만족한다'는 반응을, 68%가 '흥미롭다'라는 응답을 주었다. 이 연구결과에 따라, 블렌디드 러닝을 활용한 HTE 창의교육 프로그램은 COVID-19 상황과 다양한 창의형 인재가 필요한 4차 산업혁명 시대에 맞춤형 수업 전략으로 그 의미가 크다고 볼 수 있다. 이 연구의 제언으로 외적타당도의 일반화를 위해서는 다양한 학년과 위계에 맞는 창의교육 프로그램의 개발과 현장적용이 필요할 것으로 판단된다.
본 연구는 창의적 수학문제해결력의 검사도구의 요소들을 제시하고 있다. 수학적 창의성을 과정적 관점에서 출발하여 수학적 창의성을 창의적 수학문제제해결과 동일시하고 그에 따른 검사도구의 기본요소들을 Polya의 문제해결기법에서 나타나는 메타인지적 전략과 수학적 마인드를 검사하는 요소들로 구성하였다.
최근 대부분의 국가에서는 창의성 신장을 위한 경쟁력 있는 인재를 길러내기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 우리나라에서도 최근 개정된 2009 교육과정에서 '글로벌 창의인'을 학교교육이 추구하는 인간상으로 설정하여 미래를 대비하기 위한 교육을 추구하고 있다. 이에 창의성을 신장하기 위해 각 대학과 연구기관에서는 창의성을 신장시킬 수 있는 다양한 교육모형을 제시하고 있다. 창의성을 신장에 효과적인 교육적인 모형중 하나가 컴퓨터교육 분야이다. 특히 프로그래밍 교육은 창의성 교육에 효과적이라고 알려져 있다. 따라서 본 연구에서는 SRD 프로그램 개발을 통하여 창의성 신장을 위한 프로그램을 제시하였다. SRD 프로그램은 스크래치 프로그래밍-로봇 프로그래밍-디지털 키트를 적용하여 창의성을 신장하고자 하는 교육모형이며, 브루너의 나선형 교육과정을 기반으로 개발되었다. 또한 창의성 신장을 위한 다양한 프로그램들이 증가하기를 제안하고 SRD 프로그램을 통하여 '글로벌 창의인'을 길러내는데 이바지하기를 기대한다.
본 연구에서는 예비초등교사의 '과학 창의성'과 '과학 창의성 교육'에 대한 인식의 연관성을 틀 내 및 틀 간 창의성을 중심으로 탐색하였다. 틀 내 창의성은 패러다임 내에서 작동하는 이론적 창의성과 실험적 창의성으로 구분되고, 틀 간 창의성을 패러다임의 변화를 가져오는 이론적 창의성을 의미한다. 자료 수집은 심층 면담으로 이루어졌으며, 분석은 틀 내 및 틀 간 범주를 토대로 수행되었다. 연구결과, 예비초등교사들은 주로 틀 내 창의성의 관점에서 '과학 창의성'을 인식하고 있었다. 또한 이들은 '과학 창의성'을 틀 내 창의성 관점에서 실험적 창의성과 이론적 창의성의 관점에서 다양하게 생각하고 있었다. 반면 예비초등교사들은 '과학 창의성 교육'은 틀 내 실험적 창의성의 관점에서 가능하다고 인식하고 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 과학 교육에서 고려할 수 있는 과학 창의성의 특성과 이를 위한 과학교육의 방향에 대해서 논의하고자 한다.
지식정보화 사회에서는 보편적인 지식의 습득과 활용을 넘어 기존의 정보를 창의적으로 재활용하는 능력을 요구하고 있다. 반면 현재의 컴퓨터 교육은 소프트웨어의 활용교육에 그치고 있어 다양하고 창의적인 사고를 신장시키기 위한 교육으로는 적합하지 않다. 이에 본 논문에서는 7차 교유과정에서 교육목표로 다루고 있는 창의성이라는 주제와 학교현장에서 아동들에게 쉽게 접목시킬 수 있는 프로그래밍 언어로 로고를 선택, 분석하여 적용 가능한 교육 자료로 개발하여 보았다.
본 연구는 지속적인 창의 인성교육을 위한 수업설계모형을 구안하기 위하여 NFTM-TRIZ를 활용하는데 그 목적을 두었다. NFTM-TRIZ는 TRIZ에 기반하여 유아에서 성인에 이르기까지 '지속적인 창의성 교육'을 할 수 있도록 개발된 교육프로그램이다. TRIZ는 주어진 문제의 모순을 찾아내고 이를 극복함으로써 혁신적인 해결안을 얻도록 하는 창의적 문제해결방법론으로 알려져 있다. 본 연구의 과정은 G 대학교의 교직과목으로 개설된 "교육과정 및 교육평가"를 수강한 3, 4학년 남, 여 학생들을 대상으로 매주 10분씩 창의성 수업을 하고 이에 대한 산출물로 창의적 수업안을 만들고 창의성 수업에 대한 후기를 작성토록 하여 연구결과를 모색했다.
지식 위주의 암기교육에서 지식 활용을 위한 창의성 교육으로 교육이 변화하면서 컴퓨터 교육 또한 창의성 교육에 중점을 두게 되었다. 그러나 지금까지 개발된 초등학교 컴퓨터 교재들은 창의성을 향상시키는데 부족함이 있다. 그리고 컴퓨터 프로그램 교육에 대한 연구들은 영재 교육에 대한 연구에 불과하다. 이에 본 연구에서는 일상생활 속에서 발견될 수 있는 컴퓨터 프로그램 요소를 소재로 초등학교 학생들을 위한 컴퓨터 교재를 개발하였다. 프로그램 요소를 바탕으로 20가지 교육주제를 만들어 교재를 개발하였으며, 창의성을 향상시키는데 목표를 두었다. 그리고 실제 초등학생을 대상으로 개발된 교재 내용을 교육한 후 학생들의 창의성을 향상시킬 수 있는지 검증하였다.
영재교육의 세 가지 목표 중 실제 교육현장에서 학생들의 학습을 안내하고 평가함에 있어서 중심이 되는 것은 창의적 생산력의 신장이라 할 수 있다. 모든 교육 활동이 그러하듯이 평가는 교육목표 선정과 그에 따른 교육 활동의 설계에서부터 교수 학습 활동의 전개 및 반성과 수정에 이르기까지 병행되어야 한다. 그러나 수학 영재교육 현장에서도 창의적 생산력의 신장이라는 교육목표를 이루기 위한 교육 활동을 위해서는 창의적 산출물에 대한 명확한 개념 탐색과 이를 평가할 수 있는 평가 방법이 마련되어야 한다. 이에 본 연구에서는 수학영재교육에서 적용될 창의적 산출물의 개념이란 어떤 것인지를 탐색하고 이를 평가할 수 있는 방안을 제시하였으며, 평가틀과 준거를 개발하고 적용하였다.
본 연구의 목적은 과학교육, 창의 인성 교육, 영재교육 전문가를 대상으로 델파이 설문조사를 통해 창의 인성 중심의 과학영재교육 방안을 마련하는 것이다. 총 3차에 걸쳐 이루어진 조사 결과 과학영재들에게 필요한 창의 인성 교육은 창의성을 중심으로 인성이 융합된 형태로서 새로운 문제를 발견하고 해결하는 데 있어 다양한 사람들과 의사소통할 수 있는 조화로운 인성 함양의 교육이라 개념화할 수 있었다. 이에 따라 과학영재교육의 목표와 방법, 내용, 평가 등에 대한 전문가들의 합의를 도출하였으며, 이에 기초한 후속연구로 창의 인성 중심의 과학영재 교수-학습 모형을 개발하고자 한다.
본 연구에서는 창의적 체험활동에서의 코딩교육이 일반계 고등학생들에게 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 본 연구대상은 충청북도 충주시 J인문계 고등학교에서 코딩 교육을 희망하는 학생 1~3학년 24명(남 14명, 여 10명)을 선정하였다. 실험집단에게 중재 프로그램은 스크래치 프로그램을 활용해 월 2회, 5개월 동안 10차시 교육을 실시하였으며, 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 알아보기 위하여 사전·사후 검사를 실시하였다. 이러한 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실험집단의 창의적 문제해결력을 검증한 결과 전체 평균 점수의 상승으로 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 일반계 고등학생을 대상으로하는 코딩교육이 창의적 문제해결력의 향상에 효과가 있었다. 둘째, 코딩교육은 '일상의 문제를 합리적이고 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 기른다'는 창의적 체험 활동의 하위 목표 성취를 위해 적합하며, 특히 자기확신 및 독립성 향상에 효과가 있다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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