본 연구의 목적은 직업계고에서의 창업교육을 실천하고, 활성화할 수 있는 방안을 모색하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 정부기관의 직업계고 프로그램을 분석하고, 직업계고에서의 창업교육 우수 사례의 내용을 분석하였다. 그리고 전문가 초점 집단면담(FGI; Focus Group Interview)을 통해 직업계고에서의 창업교육 활성화 전략을 모색하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 직업계고에서의 창업교육 활성화를 위하여 교육과정 편성이 중요하다. 직업계고에서는 4차 산업혁명 시대의 직업계고의 비전과 학생의 역량으로서의 기업가정신을 교육과정에 근간으로서 활용할 필요가 있다. 둘째, 직업계고 창업교육 활성화를 위한 교육과정의 운영 측면이다. 먼저, 정규교과와 연계된 창업교육 운영이다. 창업 및 기업가정신 프로그램을 정규교과의 과목과 연계하여 다양한 활동을 통해 창업 체험 학습의 기회를 제공하고 있었다. 이러한 전문교과 교육과정과의 연계는 창업이론과 창업 실무에 대한 교육으로 창의적재량활동을 통하여 다양할 활동을 할 수 있다. 셋째, 직업계고 창업교육의 효율적 운영을 위해서는 학교 구성원의 역량이 중요하다. 넷째, 창업교육은 학교와 지역사회와의 연결을 통해 다양한 교육적 활동으로 운영할 수 있다. 이러한 결과를 바탕으로 직업계고 창업교육을 운영함으로써 학교 현장에서 실천적이고 역동적인 창업교육을 활성화할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 창업교육에 있어 중요한 창의적 문제해결역량에 관한 연구를 살펴보고, 해외의 창의적 문제해결역량교육 관련 정책과 우수 대학의 교과과정 사례를 분석하여 국내의 창의적 문제해결역량교육의 문제점을 극복하기 위한 교육의 프레임워크 및 대학의 역할에 대하여 시사점을 제시하고자 하는 것이다. 이에 문제해결 역량에 관한 기존 연구들과 해외 국가 및 대학의 문제해결 교육 정책 및 교육과정 사례를 중심으로 창의적 문제해결역량교육을 위한 프레임워크를 제시하였다. 본 연구에서 제시한 창의적 문제해결역량교육 프레임워크는 크게 문제정의, 문제해결방법, 결과적용의 체계로 다음과 같은 구성을 포함한다. 첫째, 창의적 문제해결 교육의 첫 번째 단계인 이론기반 교육과 지속적인 지도와 멘토링의 구성이다. 둘째, 해외대학에서 교육의 주요 정책으로 내세우는 팀기반 학습법이다. 셋째, 체계적인 교육과정평가 개발이다. 넷째, 현장 연계형 및 융합형 패러다임의 구축이다. 이러한 프레임워크를 통해 국내 창의적 문제해결역량교육의 시사점을 국가, 대학, 교과과정 설계차원으로 제시하고, 창업교육과의 상호관계 및 융합의 중요성을 제시한다.
본 연구는 중소기업청이 개설을 계획하고 EIP 사업을 추진한 호서대학교와 진주산업대학교 등 양 대학교의 EIP 사업추진 성공사례를 소개하였다. 현재 EIP가 확대 개편되어 전국 5개 대학교에서 벤처창업관련 대학원으로 운영하는 모범적 발전과정은 양 대학교의 EIP 사업추진 성공사례에 기인한다고 판단된다. 본 연구의 목적은 EIP 사업추진 성공사례를 분석하여 향후 단기 집중과정으로 벤처창업교육을 확산할 수 있는 방안을 모색하는데 있다. EIP의 성공요인은 다음과 같다. 첫째, 짜임새 있는 교육과정 모형을 만들었다. 둘째, 확고한 교육목표를 두었다. 셋째, 차별화된 교육내용을 구성하였다. 넷째, 교육성과를 모니터링하였다. 다섯째, 창업사례를 발표하는 기회를 자주 만들었다. 하지만 다음과 같은 애로요인도 있었다. 첫째, 교육목표를 달성하기 위한 교과과정 편성의 어려움이다. 둘째, 교육생의 교육동기를 사업기회의 발견으로 유도하는데 미흡하였다. 셋째, EIP예산 배정과 집행의 한계이다. 따라서 벤처창업 교육과정의 효율성을 제고하기 위해서는 다음과 같은 확산전략이 보완되어야 한다. 첫째, 벤처창업 교육과정의 지속적 재설계이다. 둘째, 창업교육내용의 특화이다. 셋째, EIP 운영의 자율성 확대이다. 넷째, 대학 간 교류 협력 활성화이다. 다섯째, 성과평가 체계를 구축하여 사업추진 동기를 부여하여야 한다.
본 연구는 신산업분야 특화 선도전문대학 지원사업 연구를 통해 개발된 CK-AR/VR PBL 교수법을 팀 프로젝트 기반의 캡스톤디자인 정규 교과목 수업에 적용해봄으로써, 해당 교수법의 장점 및 문제점을 파악하고 활용방안을 모색하기 위해 진행되었다. CK-AR/VR PBL 교수법은 기존 PBL(문제중심수업) 교수법의 특징과 장점을 유지하고 AR/VR 게임콘텐츠 특성에 맞는 특징을 중심으로 구축된 교수법으로 15주 정규교과목 수업인 '취업과창업을위한차세대게임창작프로젝트(캡스톤디자인)' 수업과 '취업과창업을위한차세대게임 포스트프로덕션(캡스톤디자인)' 수업을 수강한 200여 명의 학생에게 적용하였고 장단점을 파악하게 되었다. 이를 바탕으로 게임 개발 팀 프로젝트 교육과정을 운영 중인 교육 관계자들이나 앞으로 유사한 교육과정을 운영하기 위해 준비 중인 교육 관계자들에게 조금이나마 도움을 주고자 한다.
최근 대학 내 창업 친화적 학사제도 활성화 등의 정책적 노력과 지원에 따라 다양한 형태의 창업교과 및 비교과 활동이 이뤄지고 있으며 그 유형에 따라 수강생의 참여도 및 교육효과가 다르게 나타날 수 있음을 많은 연구에서 주목하고 있다. 이에 본 연구는 창업 이론 및 정보의 전달을 위주로 하는 이론형 창업 강좌와 아이디어 발굴과 시제품 제작 등의 과정이 포함되는 창업실습 등을 중심으로 한 체험형 창업강좌 수강생을 대상으로 창업동기, 기업가정신 및 창업의지 인식 차이가 있는지, 아울러 창업동기 및 기업가정신이 창업의지에 미치는 영향에 있어서 두 집단 간의 차이가 존재하는지를 비교하기 위해 실증분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 창업동기 요인중에서 사회적 인식을 제외한 창업교육, 성취욕구, 인적네트워크, 자존 욕구 등은 두 집단간 유의적인 차이를 보이는 것으로 나타났으며, 체험형 창업강좌 학습자들이 이론형 창업강좌 학습자보다 창업동기를 더 크게 인식하는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 기업가정신 요인은 체험형 창업강좌와 이론형 창업강좌 학습자간의 인식에서 유의한 차이가 나타나지 않는 것으로 분석되었다. 셋째, 체험형 창업강좌 학습자가 이론형 창업강좌 학습자보다 창업의지를 더 크게 인식하는 것으로 나타났다. 마지막으로 창업동기 요인 가운데 창업교육과 성취욕구, 기업가정신 요인 중에서는 위험감수성이 창업의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과는 지금까지 양적 확대 위주의 창업교육의 방향과 창업교육의 질적 효과 창출에 대한 제고가 필요함을 시사하고 있으며, 향후 체험중심의 창업교육 (Experiential Entrepreneurship education) 활성화를 위한 정책적 시사점을 제공할 뿐만 아니라, 창업교육 효과에 대한 연구 확산에도 기여할 수 있을 것이라고 판단된다.
본 연구는 대학이 제공하는 창업계획 교육과정이 대학생의 창업가정신 핵심역량 증진에 미치는 효과를 분석하였다. 이를 위하여, 서울 소재 여자대학교에서 운영된 사회문제해결기반 창업계획 교육과정에 참여한 여대생 32명(실험집단)과 참여하지 않은 여대생 31명(통제집단)을 대상으로 창업가정신 핵심역량에 대한 사전 및 사후 검사를 수행하였고, 그 결과를 분석하였다. 실험집단이 참여한 교육과정은 3인이 한 팀이 되어 사회문제해결 기반의 창업계획을 담은 창업계획서를 최종결과물로 도출해야 하는 팀 기반 프로젝트학습 교과목으로 총 8주간 운영되는 교육과정이었고, 사전 및 사후검사에 활용된 창업가정신 핵심역량 수준을 측정하는 검사 도구는 '가치창출 역량', '도전 역량', '자기주도 역량', '집단창의 역량'을 세부 역량군으로 하는 교육부·한국청년기업가정신재단(2020)이 개발한 도구를 활용하였다. 분석방법으로는 실험집단의 교육과정 참여 효과를 알아보기 위하여 먼저 i)사전검사를 공변인으로 하는 공분산이 수행되었으며, 이어서 ii) 집단에 따라 프로그램 참여 유무에 따른 창업가정신 핵심역량 수준에 차이가 있는지 확인하기 위하여 처치(실험집단, 통제집단)와 시점(사전검사, 사후검사)을 두 독립변인으로 하는 이원분산분석을 수행하였다. 분석결과, 창업가정신 세부역량 중 가치창출 역량은 실험집단과 통제집단 간 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 그러나 도전 역량, 자기주도 역량, 집단창의 역량에서는 실험집단과 통제집단 간 유의미한 차이가 나타났다. 즉, 본 연구에서 운영한 창업계획 교육과정이 학생들의 가치창출 역량 증진에는 기여하지 못했지만, 도전역량, 자기주도역량, 집단창의역량 증진에는 크게 기여한 것으로 분석되었다. 이와 같은 연구결과가 주는 시사점과 제한점이 논의되었고 후속연구의 방향이 제언되었다.
본 연구는 창업 C.E.O.에게 반드시 필요한 리더십 역량 가운데에서도 최근 관심이 높아지고 있는 셀프리더십이 기업가정신의 매개 효과를 통해 창업기회인식과 창업의지에 미치는 영향에 관하여 분석하였다. 정부주도의 창업장려분위기에 따라 대학 교과과정에서도 창업에 대한 다양한 교육 및 행사와 함께 기업가정신에 대한 교육이 활발히 행하여지고 있고, 학계에서도 기업가정신과 창업기회인식 혹은 기업가정신과 창업의지 등에 대한 연구는 활발히 진행되고 있는 반면, 셀프리더십과 창업기회인식 및 창업의지의 연관성에 관한 연구는 거의 없다시피 한 실정이다. 이에 본 연구는 서울소재 4개 대학교의 학생들로부터 받은 설문지 320부를 실증 분석하였다. 분석결과, 첫째, 셀프리더십이 기업가정신에 부분적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 기업가정신이 창업기회인식 및 창업의지에 부분적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 셀프리더십이 창업기회인식과 창업의지에 부분적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 본 연구의 가장 중요한 핵심이라 할 수 있는 셀프리더십과 창업기회인식 그리고 셀프리더십과 창업의지 간에 기업가정신의 매개효과가 입증되었다. 이와 같은 연구결과에 따라, 향후 창업기회인식 및 창업의지를 높이기 위한 대학 창업 교육 커리큘럼 설계에 있어서 최근 강조되고 있는 기업가정신에 대한 교육과 아울러, 셀프리더십에 대한 적극적인 교육 시도가 필요하다고 말할 수 있다.
창업 도전기, 성장기, 도약기, 성숙기에 관계없이 성공한 창업가의 공통된 특징으로는 도전성, 혁신성, 자율성, 위험감수성 등과 같은 기업가정신뿐만 아니라 대인관계역량도 뛰어나다는 것을 경험적으로 인지하고 있다. 기업가정신이 창업의도에 긍정적인 영향을 미치며 창업에 있어서 기업가정신의 중요성 정도는 많은 연구를 통해 밝혀졌다. 또한 대부분 대학의 창업 교육과정에 있어서도 기업가정신 교육은 여타 학문의 개론과 같이 창업의 개론처럼 기업가정신 교과목이 운영 되고 있다. 그러나 대인관계역량과 관련된 요소를 찾기가 쉽지 않다. 본 연구에서는 대인관계의 여러 역량 중에 자기개방성, 친화성, 의사소통, 공감 및 배려와 같은 관계형성 부분을 고려하여 관계형성역량을 재 정의하고 관계형성역량 정도에 따라 창업의도 차이를 분석하였다. 그 결과 기 창업가와 창업의도가 전혀 없는 그룹간의 관계형성역량 정도가 유의하게 차이가 났으며 관계형성역량이 창업가에게 중요한 역량임을 증명하였다. 따라서 도전성, 혁신성, 자율성, 위험감수성 등으로 대표되는 기업가정신 외에도 창업과 관계형성역량에 대한 연구가 계속 이어져야하며 창업과 관계형성역량과의 관계를 분석한 다양한 연구 결과가 창업 교육에도 반영되기를 기대한다.
급변하는 지식기반사회에서는 공업교육의 변화가 요구되고 있다. 특성화고등학교는 변화하는 산업 현장과 21세기 지식기반사회에서 요구되는 인력 조건을 분석하고, 대처할 수 있는 방안이 제시되어야 한다. 전통적인 산업사회에서 지식기반사회로 새로운 교육 패러다임이 변화해가고 있는데 비해 특성화고등학교에서는 전통적인 산업 현장의 직무를 분석한 작업(Task)에 관한 교육과정만으로 학교교육과정이 구성되어 있다. 이제는 산업 현장의 직무를 분석한 교육과정과 국가수준에서 요구하는 창의성과 문제해결력을 기를 수 있는 교과 교육과정의 도입도 필요하다. 따라서 이를 수용할 수 있는 새로운 '3-type 교육과정'의 모형을 찾아보고, 현장의 직무내용을 분석한 교육과정과 지식기반사회에서 요구하는 창의성과 문제해결 능력을 신장시킬 수 있는 교과 교육과정이 병행되어야 한다. 이 연구를 통하여 '3-type 교육과정'을 기반으로 하는 특성화고등학교의 학교교육과정 편성 운영 방법과 공업교육 방향을 제시하였다.
본 연구는 과학과 의학 분야에서 많은 연구와 그 성과를 검증받고 있지만 사회과학과 경영분야에서 상대적으로 미흡한 연구가 진행된 문제중심학습에 대한 연구이다. 또한 본 연구에서는 외식창업관련과목에서 문제중심학습의 적용을 통해 문제해결능력에 대한 효과를 검증하고자하였다. 본 연구를 위한 문헌조사를 마친 후 외식창업관련과목을 위한 문제중심학습의 개발을 위해 교과목의 목표와 학생들의 외식창업관련 기초 지식을 점검하였다. 이후 문제의 개발과 시행에 대한 구체적이고 세밀한 부분에 대한 고려를 통해 하이브리드 형식의 문제중심학습을 진행하기로 하고 수업계획서, 문제의 생성과 적용, 평가과정에 대한 일련의 구성을 완성하였다. 교육 시행 후 학생들에게서 나타나는 문제해결능력의 향상 정도를 측정하기 위해 실험집단과 통제집단을 구분하고 이들에게 각각 문제중심학습과 일반적인 강의방식의 교육을 실시한 후 교육전과 후의 문제해결능력에 대한 변화를 측정하였다. 연구의 결과를 통해 일반적인 강의방식의 일부를 적용한 하이브리드 방식의 문제중심학습의 적용은 외식창업관련과목에서 학생들의 문제해결력을 향상시키는데 있어서 매우 효과적인 학습방법임을 선행연구들과 함께 다시 한 번 증명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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