본 연구는 메타버스 직업교육훈련에서 NFT 기반 Learn-and-Earn 모델의 적용 방안을 탐색하였다. 전문가 인터뷰, 델파이 분석, AHP 분석을 통해 L&E 모델 운영, NFT 기술 적용, 수강 이력 및 과정 인증 관리, 교수 매체 저작권 관리, 플랫폼 관련 사항 등에 대한 고려 사항과 중요도를 평가하였다. 연구 결과를 바탕으로 L&E 모델 활용 시 성과 측정, 인프라 구축, 제도 정비, 윤리 이슈 대응 등의 필요성을 제언하였다.
This study aimed to identify challenges faced by occupational health and safety education institutions to derive and propose methods of improving occupational health and safety education. To achieve this, 13 personnel responsible for occupational health and safety education institutions were interviewed, resulting in the identification of 14 areas for improvement. Consequently, a survey was developed and conducted among 107 individuals from 195 occupational health and safety education institutions. The priorities of the 14 items were analyzed using methods such as the content validity ratio (CVR), paired t-test, locus for focus model, Borich's needs assessment, and effect size (Cohen's d). The research results highlighted significant challenges, including the importance of mitigating abnormal competition among occupational health and safety education institutions, improving awareness among employers and workers regarding the importance of occupational health and safety education, and developing programs that satisfy customer demands.
대학생 시기는 실질적으로 직업선택을 해야 하는 시기이다. 우리 사회가 빠르게 고도로 발달하는 만큼, 직업은 다양화, 세분화, 전문화되어 대학생들의 취업 준비기간은 또한 갈수록 길어지고 있다. 본 연구는 대학생들이 학교 내외에서 하는 경험하는 다양한 활동들이 취업에 어떤 영향이 있을지 대학생들의 로그데이터를 중심으로 분석해 보았다. 실험을 위하여 학생들의 다양한 활동을 체계적으로 분류하고 활동 데이터를 6개의 핵심역량(직무전문성강화 역량, 리더십 및 팀웍 역량, 세계화 역량, 직무몰입 역량, 직업탐색 역량, 자율이행역량)으로 구분하였고, 여기서 구분된 6개의 역량 값이 취업여부(취업그룹, 미취업그룹)에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과 6개의 역량 모두 취업집단과 미취업집단의 수준차이가 유의한 것을 확인할 수 있어 학교에서의 활동은 취업에 유의미함을 유추할 수 있었다. 다음으로 6개의 역량이 취업의 질적성과에 미치는 영향을 분석하기 위하여 6개의 역량수준을 상·하로 나누고, 첫연봉액을 기준으로 6개의 그룹을 만든 후 관계를 확인해 보았는데, 그 결과 6개의 역량 중 세계화역량, 직업탐색역량, 자율이행역량 수준이 높은 학생이 연봉을 기준으로 한 취업성과 또한 높은 것으로 확인되었다. 본 연구의 이론적 공헌은 다음과 같다. 첫 번째, 학창경험으로부터 추출할 수 있는 역량을 인사조직관리분야의 역량과 연결하며, 개인의 경력성공을 위해 대학생으로서 필요한 역량을 직업탐색역량과 자율이행역량을 추가하였다는 점이다. 두 번째, 활동로그의 실데이터 기반으로 각각의 역량을 측정하고 결과변수와 검증을 한 점이다. 세 번째, 양적성과(취업률)뿐만 아니라 질적성과(연봉수준)를 분석한 점이다. 본 연구의 실무적 활용은 다음과 같다. 첫 번째, 대학생들의 경력개발계획 수립 시 가이드가 될 수 있다. 전략이 없거나 균형을 갖추지 못한 또는 과도한 스펙을 쌓기는 지양하고 직업세계와 직무에 대한 분석을 바탕으로 자신의 강점을 표현할 수 있는 취업준비가 필요하다. 두 번째, 학교와 기업, 지자체, 정부 등 대학생들을 위한 행사를 기획하는 담당자는 대학생들이 필요로 하는 경험을 설계할 본 연구에서 제시한 6대 역량을 참고할 수 있다. 이벤트의 수요자인 대학생이 필요한 역량을 키우면서 하면서 각 기관의 목적을 더할 때 수요자와 공급자 모두 만족스러운 결과를 만들 수 있다. 세 번째, 디지털 대전환 시대, 국가의 균형발전을 구상하는 정부의 정책담당자는 대학생들의 호기심과 에너지를 대학생들의 역량개발과 국가의 균형발전을 함께 성취하는 방향으로 정책을 만들 수 있다. 기존에 없던 플랫폼서비스를 시도하고, 기존의 아날로그 상품이나 서비스와 기업문화를 디지털화 하는 데에는 많은 인력이 필요하며 디지털세대인 현 대학생들의 활약은 전 산업에서 촉매가 될 뿐 아니라 성공적인 경력개발을 위한 대학생들에게도 필요한 경험이라 사료된다.
본 연구는 2018년 2월 F1의 레이싱 모델 제도 폐지 발표에 대한 현대인의 감성을 탐색하는 데 목적이 있었다. 이를 위하여 댓글 저널리즘을 바탕으로 레이싱 모델 제도 폐지와 관련된 블로그 15건, 카페 글 10건, 유튜브 영상 1건, 그리고 이 세 온라인 콘텐츠에 달린 429개의 댓글에 대한 해석적 텍스트 분석을 하였다. 레이싱 모델 제도 폐지에 대한 댓글 분석 결과로써 가장 높은 빈도를 기록한 범주는 반 페미니즘 정서이며, 이는 다시 페미니스트/여성에 대한 혐오, 페미니즘 비판, 여성의 적은 여성이라는 관념의 재확인 등으로 세분되었다. 이 외에도 직업을 박탈당한 레이싱 모델들에 대한 동정 정서, 유사업종에 대한 형평성 요구, 남녀의 공간적 분리, 레이싱 모델 폐지 찬성 담론 등이 발견되었다. 이와 같은 결과는 레이싱 모델에 대한 사회적 이미지가 기존 여권주의에서 근거하고 있는 성 상품화의 개념을 벗어나 보다 개방된 직업으로서 인정받고 있다는 현대인의 감성을 보여주고 있으며, 이를 통해 레이싱 모델이 성 상품화가 아닌 보통의 직업으로서 존중받을 수 있는 계기가 되기를 기대한다.
이 연구는 인터넷 중독 문제를 겪고 있는 학생들에게 컴퓨터 교육으로서의 접근인 컴퓨터 활용을 병행한 프로그램을 투입하여 인터넷 중독증을 치료하는데 그 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위하여 스크래치 프로그래밍을 활용한 게임 만들기와 자기성찰 활동, 미래 직업 탐색활동 등으로 구성된 프로그램을 구성하였다. 이 치료 프로그램의 적용을 통하여 인터넷 중독 학생들에게 여러 가지 유익한 효과를 볼 수 있다고 본다. 첫째, 인터넷 이용 시간 단축이나 게임에 대한 몰입과 같은 중독증을 개선시키는 효과를 가져 올 것이다. 둘째, 본 치료프로그램은 대상자들의 인터넷에 대한 사고의 전환과 지적 능력의 향상을 가져올 것이다. 인터넷을 하는 것만이 재미있는 것이 아니라, 직접 내가 만들어 보고, 그것을 동료들과 공유하면서 프로그램제작의 즐거움을 알 수 있을 것이며, 알고리즘적 사고와 창의적 사고를 훈련함으로써 지적 사고력을 높이게 될 것이다. 셋째, 본 치료프로그램은 대상자들의 정의적 영역에도 긍정적인 효과를 가져와. 미래의 직업에 대한 탐색하는 시간을 통해 직업관의 깊이와 넓이를 넓히고, 자기성찰을 통한 반성을 통하여 메타자아를 발견하여 자신을 돌아볼 수 있으며, 자신감 성취감 등을 갖게 될 것이다.
본 연구는 청년층의 사회적 자본 형성에 영향을 미치는 요인들을 탐색하고, 이러한 분석 결과를 통해 청년층의 사회적 자본 축적과 관련된 정책적 시사점을 도출하는데 목적이 있다. 이를 위해 한국교육고용패널(KEEP)의 중학교 3학년 코호트, 12차년도 자료에 대하여 통상최소자승회귀모형(Ordinary least squre) 및 분위회귀모형(Quantile regression)을 활용하여 사회적 자본의 구성 요소 중 '신뢰'와 '네트워크'에 영향을 미치는 영향 요인들을 각각 분석하였다. 사회적 자본의 구성 요소 중 하나인 '신뢰'에 미치는 영향을 미치는 요인은 결혼 여부, 아버지와 본인의 학력, 자산규모, 자존감 및 경제상황에 대한 만족도, 도서 구입 비용, SNS 사용 여부인 것으로 나타났다. 한편, 사회적 자본의 또 다른 구성 요소 중 하나인 '네트워크'에 영향을 미치는 요인은 남성 여부, 자녀 유무, 특별시 거주 여부, 취업 여부, 자산 규모 및 행복감, 도서 구입 비용, SNS 사용 여부인 것으로 나타났다. 그리고 신뢰와 네트워크의 축적 수준에 따라 이에 영향을 미치는 요인들의 영향력은 다르게 나타남을 확인하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 우리나라 청년들의 사회적 자본 축적을 지원하기 위해서는 청소년들의 심리적인 만족감을 높이는 한편, 문화적인 측면에서의 정책적 지원이 이루어질 필요가 있음을 제언하였다. 이와 함께 사회적 자본의 보유 수준에 따라 적합한 맞춤형 사회적 자본 축적 프로그램 개발 및 지원이 이루어질 필요가 있음을 정책적 시사점으로 제안하였다.
이 연구는 경호전공 대학생들의 학과 충성도가 진로정체감 및 직업선택에 미치는 영향을 분석하고 이 변수들 간의 인과관계를 규명하는 것이 목적이다. 연구대상은 2012년 2월부터 2012년 8월까지 경기도 Y시에 위치한 Y대학교, 경기도 S시 K대학교, 경상북도 G시 K대학교에 재학중인 경호전공 대학생들 가운데 남 여를 대상으로 모집단을 설정한 후 표집은 무선표집법을 하여 표본을 추출하였다. 이 연구에서는 요인간의 내적 적합성 여부를 검토하기 위하여 탐색적 요인분석(exploratory factor analysis)을 실시하였고, 요인회전의 추출방법은 주성분 분석을 이용하였으며, 회전방식은 베리멕스(varimax) 직교회전방식을 선택하여 내용타당도를 검증하였다. 그리고 신뢰도 분석은 Cronbach's ${\alpha}$ 값을 사용하여 신뢰도 계수를 측정하였으며, 이 과정에서 내용이 중복 또는 공통성이 낮은 문항은 연구자의 판단에 의하여 삭제함으로써 신뢰도와 타당도를 더 높게 측정할 수 있도록 하였다.
본 연구는 생애사 연구로서 교직에서 은퇴한 유·초·중등의 남·여 교원의 삶을 통하여 은퇴의 의미와 적응과정을 탐색하여 교원 은퇴자들에게 개인적·사회적 필요가 무엇일지 알아보고자 하였다. 연구 결과, 어린 시절의 성장 경험과 학창 시절의 경험은 학생에게 선한 영향을 주거나 하지 말아야 할 행위의 한계를 설정하는데 기여하는 등, 오롯이 본인의 직업 수행에 영향을 준 것을 알 수 있었다. 상호의존의 시기에 단순 직업인을 넘어서 사회와 국가에 봉사하는 데에 기여하였고, 교직 후반기에는 아픈 경험이 자원이었고 '생각을 바꾸니 세상이 바뀌었다'는 표현으로 깨달음을 얻었다고 하였다. 교원이 미치는 행위의 영향이 다른 직업과 달리 다수의 대상에게 미친다는 점에서 교원 은퇴자들에게는 은퇴 전의 직업에 대한 보람이나 만족감이 다른 직종과 대비될 정도로 컸다. 그러나 은퇴 후에 교원 은퇴자들은 무한 자유에 행복을 느끼면서도 소속감과 성취감 없는 삶에 심리적인 공허함을 느꼈다. 그리고 새로운 공부에 도전하며 삶의 이모작을 위한 끊임없는 전진을 하고 있었다.
4차 산업 혁명 시대의 도래에 따라 직업 환경의 변화가 가속화되고 있으며, 이와 함께 교육의 패러다임이 자유학기제와 고교학점제에 바탕을 둔 진로교육을 중심으로 변화하고 있다. 하지만, 학생들의 자율적인 진로 탐색을 지향하는 자유학기제 및 고교학점제의 정책적 목표와 달리, 진로교육 콘텐츠의 개발과 이용에 있어 교사 및 학생들의 한계가 존재하고, 이를 뒷받침할 에듀테크 기술 연구 역시 상대적으로 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는, 교육 현장에서의 진로교육 실태를 바탕으로, 에듀테크 기술이 교과연계 진로교육과 관련해 갖춰야 할 요구조건을 세 가지로 정의하였다. 다음으로 데이터 기반 인공지능 기술을 통해, 진로탐색용 탐구주제와 고교 과목, 그리고 대학에서 수학 가능한 전공을 아우를 수 있는 데이터 시스템 및 인공지능 추천 모델을 제안하였다. 마지막으로 실험을 통해, 셋 인코딩-디코딩 기반 인공지능 추천 모델이 진로교육 콘텐츠 추천에서 만족할 만한 성능을 보이는 것을 확인하였고, 교육 현장에서의 실제 적용 결과 또한 만족스럽다는 것을 확인하였다.
본 연구는 디자인을 전공하려는 학생들이나 디자인내의 세분화된 진로선택을 하는데 갈등이 있는 대학생들을 위하여 '디자인 진로적성검사'를 개발하여 학생들이 자신의 적성에 맞는 세분화된 전공 및 진로분야를 선택하는데 도움을 주고자 하였다. 먼저 디자인 진로적성의 하위영역을 '직업공통기초능력', '디자인 기초능력', '디자인 전공심화능력'의 세 가지로 분류하고, 문헌 및 자료연구를 통하여 우선적으로 '직업공통기초능력'과 '디자인 기초능력'에 관하여 각 능력에 해당하는 세부요소와 요구되는 능력에 대한 정의를 시도하였다. 그 분류를 기반으로 문항시안 개발에 착수하였고, 개발된 문항은 연구의 단계별로 전문가협의회를 구성하여 3차에 걸쳐 타당성을 검증하고 기초조사가 진행되었다. 디자인 진로적성검사 개발을 위하여 구성된 예비척도(직업 공통기초능력 40문항, 디자인 기초능력 53문항)를 대도시에 소재하는 대학교의 디자인 전공계열 대학생 506명을 대상으로 기초조사를 실시하였다. 조사 결과는 탐색적 요인분석에 의해 직업공통기초능력은 네 개의 요인(대인관계능력, 목표 추진력, 문제해결력, 자기개발능력)으로 구성된 것으로 나타났으며, 디자인기초능력 문항은 다섯 개의 요인(디자인기초 소양, 컴퓨터 활용력, 재질감, 조형력, 색채감)으로 구성되어 있는 것으로 나타났다. 본 척도의 결과는 직업수행을 위한 디자인 진로적성으로써 매우 정교하고 현실감 있는 합당한 요인구조를 반영해주고 있다. 본 척도의 타당성에 대해 관련 타척도 및 준거집단과의 관계를 지속적으로 연구하고, 나아가서 디자인전공심화능력에 대한 척도를 개발한다면, 대학생들의 전공결정과 진로결정에 도움을 줄 수 있는 유용한 척도가 될 것이라고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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