고등교육의 비전공자 대상 정보과학 교육의 수요가 늘고 있지만, 컴퓨팅 사고력 관점에서 적절하게 학생들의 창의적 산출물을 평가하는 도구는 부족하다. 이에 본 연구는 고등교육의 비전공자를 위한 정보 과학 수업에서 학생들이 개발한 창의적 산출물을 컴퓨팅 사고력 관점에서 평가하는 루브릭을 개발하기 위한 목적으로 진행되었다. 루브릭 초안의 준거틀(framework)은 CT Practices Design Pattern이며, 개발된 루브릭의 구성 요소는 영역, 역량요소, 평가요소, 평가자료, 평가단계의 다섯 가지이다. 루브릭은 '추상화 모델의 설계', '창의적 산출물의 설계 및 적용', 그리고 '산출물의 자가 평가'의 세 영역으로 구분하여 개발되었다. 전문가 검토를 통해 내용 타당성을 확보하였으며, 신뢰도 측면의 일관성이 검증되었다. 본 연구에서 개발된 루브릭은 해당 목적에 맞게 수정하여 사용할 수 있다.
본 논문에서는 한국사회 내 2014년 이후 2022년 현재까지 진행되고 있는 다양한 생애주기별 재난안전교육 체계를 분석하여 재난 발생 시 자신의 생명과 재산을 보호할 수 있는 재난안전교육 인프라 구축을 위한 제언을 통해 시민 대상별 최적화된 재난안전교육 체계화를 모색하고자한다. 2014년 4월16일에 발생한 세월호 침몰 사고는 2015년 '재난 및 안전관리 기본법' 시행규칙의 일부 개정 및 이에 근거한 '국민안전의 날'이 국민안전의 중요성을 되새기자는 의미로 제정된 계기가 되었을 뿐만 아니라, 재난안전교육에 관한 전반적인 변화의 필요성을 깨닫게 해준 가슴 아픈 사건이었다. 이에 서울시 소방재난본부 현장대응단에서 2014년 말부터 시민대상 초기대응을 위한 재난안전 교육체계를 기획하고 10만의 안전리더 양성을 추진했다. 동시에 다양한 형태의 시민대상의 재난안전교육이 시, 도별로 진행되었다. 특히 서울 시민의 1%인 10만 시민안전파수꾼 양성을 위해 진행되었던 시민안전파수꾼 정책 사업을 위한 재난안전 교육체계는 시민을 대상으로 황금시간 목표달성을 통한 초기대응으로 재난규모를 최소화 할 수 있도록 안전에 관한 소양교육의 기본을 구성해 교육했고, 이는 시민 대상 재난안전교육의 방향에 대해 시사하는 바가 크다. 정책사업 초기 대학생 이상의 성인을 교육 대상으로 선정하여 교육이 진행되었고, 그 후 2018년 이후 고등학교 이상으로 교육의 대상범위를 확대하여 진행했지만 안전리더로서 역할은 한국사회 전체 구성원들의 인식이 필요한 부분으로 어린 시절부터의 반복 교육을 통한 안전문화가 시스템으로 구축되어 자연스럽게 습득되어 질 수 있도록 해야 한다는 필요성을 절감하게 되었다. 이에 다양한 생애주기별 재난안전교육 체계를 분석하여 국민스스로 재난 발생 시 자신의 생명과 재산을 보호할 수 있는 재난안전교육 인프라 구축을 위해 시민대상 재난 안전교육을 '황금시간 목표달성'을 준거틀로 기존의 중앙, 서울시, 부산시, 경기도 및 산하 교육청에서 실시해온 재난안전교육 체계 관련 문헌의 비교분석을 통해 시민 대상별 생애주기별 최적화된 초기대응을 위한 재난안전교육 체계를 모색하여 재난안전교육의 방향을 제시해 보고자 한다.
SW교육의 목적은 컴퓨팅 사고력을 가진 창의 융합 인재양성에 있다. SW교육 내용과 방법은 다양하여 획일적인 평가로는 학생들이 배운 내용에 대한 적합한 평가가 이루어지기 어렵다. 학습 내용에 맞는 적합한 평가가 이루어지기 위해서 SW교육의 핵심적인 내용이 무엇인지 기준이 될 평가요소가 개발된다면 현장에서 SW교육 평가가 수월하게 이루어질 수 있을 것이다. 따라서 본 연구는 초 중등학교에서의 SW교육의 효과성을 측정할 수 있도록 평가요소를 개발하여, 학교 현장에서 SW교육의 평가내용 및 평가방법을 개발할 때 사용할 수 있는 체계적인 틀을 제공하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌연구, FGI를 통한 현장적합성 검토, 전문가 협의, 델파이 조사를 진행하였다. 연구 결과 인지적 영역의 평가요소는 Computational Materials & Outputs(CMO), Computational Concepts(CC), Computational Practices(CP)의 세 영역, 17개의 키워드로, 정의적 영역의 평가요소는 가치, 태도, 컴퓨팅 사고력 효능감, 흥미의 네 영역, 13개 세부영역으로 개발되었다. 본 연구에서 개발한 SW교육 평가요소는 교육 현장에서 실행될 SW교육 내용에 맞는 평가내용을 개발하기 위한 준거틀로 사용되기를 기대한다.
본 연구는 2005년에 실시된 장애인 자립생활센터 시범사업의 성과를 점검하고 향후 개선과제를 제시하기 위한 목적으로 수행되었다. 자립생활센터 프로그램의 평가는 결과 중심의 성과평가 방식에 따라 이루어졌으며 성과평가의 한계를 보완하기 위하여 논리모델의 준거틀을 활용하였다. 논리모델의 구성요소에 따라 자원(투입), 활동(과정), 산출, 성과 등 4개 범주로 분석틀을 구성하고, 자립생활센터 소장 10명과 센터 이용자 231명을 대상으로 면접 및 전화 인터뷰를 실시하여 자료를 수집하였다. 분석 결과, 68.8%의 이용자가 자립생활센터 서비스를 통해 지식(기술)을 습득하였으며, 87.0%가 삶의 변화를 경험한 것으로 응답하였고, 82.9%가 서비스에 만족하는 것으로 조사되었다. 또한 센터 서비스 이용 후 자신감 및 일상생활에서 유의미한 변화가 있는 것으로 나타났으며, 고용상태 및 자립생활실천 사례에 있어서도 상당한 성과가 있는 것으로 조사되었다. 이를 바탕으로, 이 연구는 전 장애영역 및 읍 면지역으로 자립생활서비스 확대의 필요성, 자립생활센터의 제도화, 자립생활서비스의 질 향상을 위한 자립생활센터 연합체의 역량강화, 서비스 질을 높이기 위한 핵심서비스의 매뉴얼 개발 등을 제안한다.
본 연구는 OTT 경쟁이 치열하게 펼쳐지는 국내시장에서 토종 사업자인 '티빙(TVING)'의 경쟁력을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구는 자원준거이론에 따라 티빙의 핵심 경영자원들을 살펴보고, VRIO 분석 모형에 따라 이러한 자원들의 경쟁력을 검토하였다. 분석 결과, 티빙의 유형 자원은 기술(추천, 압축), 콘텐츠(오리지널, 독점, 차별적 비독점), 제작 스튜디오, 유료가입자수로 분류되었다. 무형자원은 기획력(IP 개발·활용), 콘텐츠 유통채널(국내, 글로벌), 마케팅(프로모션·홍보, 세일즈), 브랜드로 파악되었고, 인적 자원은 IP 전문성으로 확인되었다. 또한 VRIO 분석틀에 적용했을 때, 차별적 비독점 콘텐츠와 제작 스튜디오, 국내 유통채널은 '지속적 경쟁우위'를 발생시키는 티빙의 강력한 경영자원이었으며, 기술 자원과 오리지널 콘텐츠, 콘텐츠 기획력 및 IT 전문성은 '일시적으로 경쟁우위'를 갖는 자원으로 확인되었다. 독점 콘텐츠와 유료가입자수, 글로벌 유통 채널, 프로모션·홍보 부분은 '경쟁등위' 자원이었으며, 세일즈 분야는 통신사 제휴와 합병을 통해 잠재고객을 확보했음에도 불구하고 아직 조직적으로 활용하지 못하는 '비활용 경쟁우위' 자원으로 나타났다. 본 연구는 경영전략 관점에서 국내 OTT 사업자의 개별 자원을 살펴보고 이를 통해 경쟁력 강화 방안을 제안하는 초기 연구로서 의의를 지닌다.
최근 정부는 변화하는 환경에 조응하기 위한 혁신적인 국가 R&D 시스템의 도입 및 성과평가 준거 틀의 전환을 시도하고 있다. 이에 연구자 중심의 "정부 R&D 혁신방안(2015)"을 제안하고 기존의 추격형 R&D체제에서 벗어나 질적 우수성 추구로 패러다임 전환과 창의 도전적 R&D에 초점을 맞춘 평가방식, 그리고 행정시스템 간소화 등을 해결해야 할 주요 과제로 제안하고 있다. 하지만, 다양한 이해관계자가 제시한 지속적인 의견 등을 고려할 때, 변화 이슈에 대한 장기적인 R&D 시스템 전개방향은 공감되나, 실행단계에서 실효적 적용은 많은 논의가 필요해 보인다. 특히, 특정 집단의 이해관계를 벗어나기 힘든 경우, 편향된 이슈 및 정책 제안이 제시되거나, 제안된 정책 간 일관성 있는 논리를 설정하기 어렵거나, 불특정 다수의 이해관계자 집단 간 이익 대변 혹은 현실을 벗어나는 이상적인 방향을 제안하는 경우도 있다. 따라서 이해관계자를 넘어서는 통합적 관점에서 사회 전체적 여건을 고려하는 혁신적 국가 R&D 시스템에 대한 정책적 실행방안을 고민해 볼 필요성이 제기된다. 본 연구에서는 우리나라의 과학기술 혁신정책 및 R&D 성과, 주요국 관련 동향 등을 살펴보고 현행 R&D 추진 시스템을 사회 시스템 차원에서 바라보며, 제기되는 관련 이슈에 대한 비판적 담론과 쟁점을 정리 및 분석하였다. 또한, R&D 혁신주체 간 상호작용 및 추진 시스템 효율성 측면의 핵심 이슈를 분석하여 R&D 추진 시스템 중장기 구축방향과 한계도 체계적으로 살펴보았으며, 이를 정리한 실행전략을 제시하였다.
이 연구는 융합인재교육(STEAM)프로그램을 중학생들에게 적용하였을 때 논리적사고력에 미치는 영향을 조사하기 위한 것이다. 따라서, 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 준거 틀인 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 수업절차에 따라, 융합인재교육(STEAM) 선행연구를 통해 프로그램을 개발하였다. 융합인재교육(STEAM)프로그램이 전체적으로 논리적사고력 향상을 확인하기 위해 중학생 2학년 47명을 무선표집하여 4주 동안 6차시의 수업을 실시하였다. 융합인재교육(STEAM)프로그램 실시 후 인지단계에서는 변화가 거의 없었으나 논리적 사고력이 향상되었고 특히 보존논리, 조합논리에서 효과적인 것으로 나타났다.(p<0.5)
성취 정서가 학생들의 성취 활동 및 결과와 직접으로 연관된 정서라는 점에서, 코로나 19로 인한 이러닝 수업의 확대와 같은 급격한 교육환경의 변화는 필연적으로 학생들의 성취 정서에 많은 영향을 줄 수 있다. 그러나 이에 대한 연구는 아직 부족한 실정이며, 이러닝 수업환경에서 학생들의 성취 정서를 정량적으로 측정할 수 있는 질문지의 개발은 관련 연구의 바탕이 될 수 있기에 본 연구에서는 이러닝 수업에서의 한국 중학생 과학영역 성취 정서 질문지(e-AEQ-KMS)를 타당화 과정을 거쳐 개발하였다. 본 연구에서 개발한 e-AEQ-KMS는 한국 중학생의 과학영역 성취 정서 질문지(AEQ-KMS)을 바탕으로 이러닝 과학 수업의 특징을 반영하여 개발되었다. 수업상황, 학습상황, 시험상황 등의 3가지 학업 상황에서 즐거움, 희망, 자부심, 안도감, 화, 불안, 지루함, 절망감, 수치심 등의 9가지 성취 정서를 측정할 수 있도록 구성되어 있으며 총 226문항이다. 내적, 외적 타당도를 검증한 결과, 질문지를 구성하는 각 문항은 높은 신뢰도를 보였으며 4가지 구성요인에 대한 확인적 요인분석(CFA)결과, 성취 정서가 정의적, 인지적, 동기적, 생리적이라고 하는 4개의 구성요인으로 이루어졌다고 가정한 모형이 그렇지 않다고 가정한 모형보다 더 타당하다는 결과를 얻었다. 성취 정서 사이의 상관분석을 통하여 각각의 성취 정서가 잘 변별됨을 확인하였고, 3가지 학업 상황 및 9가지 성취 정서의 잠재적 관계에 대해 확인적 요인분석(CFA)결과, 질문지에 반영된 모형이 가장 적합도가 높은 것으로 확인되었다. 통제-가치평가, 학습전략, 성취목표, 과학성적을 준거 변인으로 한 외적 타당도 검증 결과, 모든 준거 변인에 대하여 선행 연구와 동일한 결과를 보였으며 이를 통해 충분한 외적 타당도를 가짐을 확인하였다. 본 연구 결과는 이러닝 수업에서 한국 중학생들의 과학영역 성취 정서를 정량적으로 비교분석할 수 있는 틀을 마련했다는 점에서 큰 의의가 있다.
이 연구는 제 7차 교육과정 기술 가정 교과서의 '에너지와 수송기술' 단원 내용을 분석하여 차기 기술 가정 교과서 개발 및 교사의 교육내용 재구성에 참고할 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 'Jackson's Mill 기술교과 교육과정이론'에 하위체제인 '투입'-'과정'-'산출'의 하위체제로 분석 범주를 정하고, 내용분석 준거틀을 만들어 제 7차 교육과정에서 발행된 기술 가정 교과서 중 '에너지와 수송기술' 단원이 있는 교과서 총 12권의 내용분석(content analysis)을 실시 하였다. 연구 분석단위를 '주제'로 정하고 수송기술 영역 하위체제 및 하위요소로 제시된 영역에 따라 내용의 빈도와 강도를 측정하였다. 연구결과 첫째, 수송기술의 하위체제 중 '투입', '과정'의 영역은 모든 교과서가 내용을 제시하였지만 수송기술에서 중요한 '산출' 영역내용이 제시되지 않았다. 둘째, '투입'의 하위요소는 '지식', '에너지', '자산' 등이 제시되었는데, 이중 '지식'과 '에너지'의 빈도와 강도가 높게 나타났다. 셋째, '과정'의 하위 체제인 '생산과정'과 '관리과정' 중 '생산과정'의 빈도가 가장 많이 나타났으며, 이중 '수송/운반'이 많은 빈도로 나타났다. 전체적으로 관리과정의 빈도와 강도는 다른 체제에 비해서 적게 나타났다. 넷째, '투입'-'과정'-'산출'의 하위체제에 강도치를 주어서 강도분석한 결과 강도가 높은 것은 '투입'의 '재료'와 '에너지'이며, '과정'의 '수송/운반'이다. 나머지 다른 체제들은 강도치에 맞는 요구하는 비율에 못 미치고 있다. 즉, 수송 체제의 영역별, 하위요소별로 내용이 고르게 반영이 된 것이 아니라, 한쪽으로 치우쳐 내용이 강조된 것을 알 수 있다.
이 연구의 목적은 집단중심 추세모형을 적용하여 과학고 학생들이 탐구를 수행하는 과정에서 나타난 통합 탐구 기능 변화의 양상과 특징을 분석하는 것이다. 이를 위해 3개의 가설-연역적 탐구 과제를 이용하였으며, 이를 59명의 과학고 학생들에게 순차적으로 수행하게 하고 그 과정을 보고서로 작성하게 하였다. 작성된 보고서는 Lee and Park(2017)에 의해 개발된 평가 준거틀에 따라 통합 탐구 기능 4개 요소별로 평가하였으며, 이를 집단중심 추세모형에 적용하여 탐구 과제를 수행한 3개 시점에 따른 탐구 기능 수준의 변화 양상을 요소별로 분석하였다. 또한, 탐구 기능 변화에서 나타난 특징을 몇 가지 관점에서 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다: 첫째, 집단중심 추세모형을 적용하여 학생들의 통합 탐구 기능 변화 양상을 분석한 결과, 4개 요소 모두에서 2개 집단으로 분류되었으나 그 변화 양상은 요소별로 많은 차이가 있었다. 둘째, 학생들의 통합 탐구 기능 변화에서 나타난 특징을 분석한 결과, 탐구 기능의 맥락의존성, 탐구 기능 발달 경로의 변이성, 탐구 기능 요소별 수준의 들쭉날쭉성을 발견할 수 있었다. 연구 결과를 토대로 과학고 학생들의 통합 탐구 기능 발달을 위한 제언을 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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