글로벌 경쟁시대의 물류산업의 경영환경 변화는 고객이 기업을 선택하는 시대가 되어가고 있다. 고객에게 적합한 제품과 서비스의 제공을 통한 경쟁기업과의 차별화 우위에 따라 고객의 선택은 달라지기 때문에, 기업은 지속적으로 고객에게 선택을 받거나 유지하는데 노력하고 있다. 결국 이러한 경쟁구도는 장기적 관계구축의 중요성으로 부각된다고 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 류기업과 화주기업간의 거래관계에 있어 물류기업이 고객만족을 위해 수행하는 거래특성과 관련된 요인들이 성과와 장기거래의 도에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴보았다. 첫째, 물류기업 간 거래에서 고객의 만족을 위해 구체적으로 실현해야 할 물류기업의 거래특성요인인 물류서비스, 비용, 물류인프라 및 기업역량요인을 도출하였다. 둘째, 물류기업의 거래특성요인이 기업의 성과에 어떠한 영향을 미치는 가를 분석해보고, 마지막으로 기업의 성과요인이 장기거래의도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석해보았다. 실증분석결과 물류기업의 거래특성요인과 성과 간의 관계에는 통계적으로 유의한 결과가 나오지 않았는데, 이는 표본이었던 물류업체의 영세성에 기인한다고 볼 수 있다. 즉, 저가격으로 서비스를 제공할 충분한 역량이 없는 물류기업들의 경우 끊임없는 출혈경쟁을 벌일 수밖에 없으며, 이는 곧 서비스 산업에서의 대표적 특성인 차별화가 어렵다는 단점을 고스란히 안고 있는 동시에, 치열한 가격경쟁을 벌이고 있는 산업의 특성을 반영하고 있다고 볼 수 있다. 한편 기업성과요인과 장기거래의도 간의 관계는 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타났다. 즉, 물류기업과의 파트너십과 가시적인 재무적 성과차원이 높으면 높을수록 앞으로도 지속적으로 거래를 유지하고, 점차 거래물량을 늘려나가기도 하며, 오히려 비용이 좀 더 들게된다 하더라도 거래를 지속적으로 거래하려는 의도가 크게 나타난다는 것을 알 수 있었다.
2000년대 이후 국내 제조업 성장률은 지속적으로 하락하고 있으며, 매출 및 고용이 감소하고 있는 추세이다. 주요 선진국은 제조업 경쟁력 강화를 위한 다양한 전략을 수립하여, ICT 기술과의 융합을 통한 제조업 혁신을 도모하고 있다. 제조업 혁신의 핵심은 제품 설계 단계에서 모델링 및 시뮬레이션(M&S) 기술을 통해 신제품 개발 시간 및 비용을 절감하는 것이다. M&S 산업은 산업 가치사슬의 상위분야에 속하며, 타 산업으로의 파급효과가 큰 업종이다. 그러나 국내 M&S 기업의 역량은 선진국 대비 매우 취약한 상황이며, M&S 기업의 정의 및 분류조차 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 한국표준산업분류를 분석하여 M&S 서비스 기업들이 포함되는 5개의 산업 세세분류를 도출하고, 11,822개의 관련 기업 중 3단계의 선정 절차에 따라 307개의 M&S 서비스 기업을 도출하였다. 이중 211개의 M&S 서비스 기업 현황을 조사하여 국내 M&S 기업의 역량을 분석하였다. 제조업에 대한 의존도가 높은 우리 경제의 특성을 고려할 때, 향후 지속적인 경제성장을 위해서는 고급 두뇌산업인 국내 M&S 서비스의 역량 향상 및 생태계 조성을 통한 제조업의 경쟁력 강화가 필요하다.
본 연구의 핵심 질문 사항은 지자체 GIS 응용시스템의 재사용 문제를 상호운용성 확보를 통해 해결할 수 있는가, 해결 가능하다면 지자체 GIS 상호운용성 확보를 위해 무엇을 어떻게 해야 하는가 이다. 본 연구의 핵심 질문 사항에 대한 해답을 찾기 위해 일반적인 GIS 분야에서의 상호운용성에 관한 표준 및 기술을 고찰하였다. 일반적인 GIS 분야에서의 상호운용성은 OGC 및 ISO와 같은 표준화 단체에서 GIS 표준을 정의해 나가고 있으며, 컴포넌트 및 분산환경 등의 기술을 통해 상호운용성의 가능성을 확인하였다. 지자체 GIS와 같은 GIS 도메인에서의 상호운용성 확보를 위해서는 표준 인터페이스가 필요하다. 본 연구에서는 지자체 GIS 상호운용성 확보를 위한 표준 인터페이스의 정의 과정을 표준화 모델로 제시하였다. 표준화 모델은 지자체 GIS 업무모델링을 통해 지자체 GIS 서비스 아키텍쳐를 정립하여, 이를 기반으로 지자체 GIS 표준 인터페이스를 정의하는 과정으로 진행된다. 지자체 GIS 업무모델링은 각 지자체에서 GIS를 도입하고자 하는 대상업무에 대한 범위를 명확히 설정하고 단위화하여, 각 단위 업무에 대해 세부적인 업무의 시나리오를 작성하는 것이다. 지자체 GIS 서비스 아키텍쳐는 각 단위 업무의 세부적인 시나리오를 바탕으로 각 단위 업무에서 필요로 한 서비스를 정의한 것이다. 지자체 GIS 서비스 아키텍쳐를 기반으로 지자체 GIS 표준 인터페이스가 정의되어야 한다. 지자체 GIS 표준 인터페이스를 수용한 다양한 제품의 컴포넌트가 개발됨으로써 지자체에서는 각 지자체의 특성에 맞는 컴포넌트를 구입하여 응용시스템을 조립할 수 있다. 컴포넌트를 활용한 지자체 GIS 응용시스템 개발은 지자체 GIS 재사용의 문제를 해결해 줄 수 있을 것이다.
정보기술 산업이 발전됨에 따라 다양한 종류의 데이터가 생겨나고 있고 이를 가공하여 산업에 활용하는 것이 필수인 시대가 되었다. 온 오프라인 상에서 수집된 다양한 디지털 데이터를 분석하여 활용하는것은 산업 내의 고객에게 적합한 경험을 제공하기 위해서 꼭 필요한 과정이다. 새로운 비즈니스, 제품, 서비스를 창출하기 위해서는다방면에서 수집된 고객 데이터를 활용하여잠재고객의 니즈를 깊게 파악하고 행동패턴을 분석하여 숨겨진 욕망의 신호를 잡아내는것이 필수이다. 그러나 효과적인 서비스 개발을 위해서 병행해서 진행되어야 할 데이터 분석, UX 방법론을 활용한 연구는 각각 따로 진행되고 있고 산업 내의 활용 예시가 부족한 것이 사실이다. 본 연구에서는 데이터 분석 방법과 UX 방법론을 응용하여 하나의 프로세스를 제작하였다. 행복을 주제로 진행된 설문조사에서 추출된 고객 데이터를 활용하여 고객의 특성을 파악하기 위한 데이터 분석을 진행하였다. 요인, 회귀분석을 실시하여 행복 데이터 설문의 요인 간의 연관 관계를 확인하였다. 그 다음 연관 관계를 군집을 분류하고 가장 최적의 군집 수를 추출하여분류하였다. 이러한 결과를 바탕으로 교차분석을 진행하여 군집 별로 인구통계학적 특성을 확인하였다. 세그먼트를 분류하기 전 서비스 정의를 하기 위하여 뉴스 기사 및 SNS 문장들을 바탕으로 텍스트 마이닝을 통해 주요 키워드를 바탕으로 아이디어를 도출하였고 이중에 가장 타당한 서비스를 선택하였다. 이러한 결과를 바탕으로 세그먼트및 목표 고객을 선정한 후 세그먼트의 특성대로 대상자를 선정하여 인터뷰를진행하였다. 그 후 특성 및 프로파일정보를 활용하여 페르소나를 제작하여고객의 행동과 최종 목표를 서술하였다. 일반적인페르소나와 데이터를 활용한 페르소나를 비교하여 각각의 특성을 비교 분석하였다. 본 연구를 통해 도출된 프로세스는 다변화되는 서비스의 변화 상황에서 적절한 타겟 고객의 정의 및 정확한 분류 체계로 나뉘어진 고객군을파악 할 수 있는 방법을 제시 한 것에 의의가 있다.
본 연구는 TV를 중심으로 성장해온 애니메이션 분야에 웹 기반 애니메이션 제작과 유통이 증가하고 있는 멀티 플랫폼 환경에서 어린이 시청자들의 TV 및 웹 애니메이션 이용 특성을 파악하고, 이러한 콘텐츠 수용 과정의 변화가 연관 시장인 캐릭터 및 완구 제품의 구매에 어떠한 영향을 주는지 살펴보고자 어린이 시청자를 자녀로 둔 부모를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 주요한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, TV 및 웹 애니메이션 이용 특성 관련, 두 매체에서 8-10세 및 여아의 시청시간이 상대적으로 높았으나, 연령 및 성별에 따른 유의미한 통계적 차이는 발견되지 않았다. 애니메이션 주 이용서비스와 정보 습득 경로 간의 관계를 분석한 결과, 부모들이 TV에서 애니메이션 정보를 얻는 경우 TV 애니메이션을 많이 시청하지만, 웹 애니메이션은 정보 습득경로와 주 이용 서비스간의 유의미한 관계가 나타나지 않았다. 또한, 취학전 아동의 경우 교육/학습 장르에 대한 선호가 높은 반면 학령기 아동은 코믹/명랑, 가족/우정 장르에 대한 선호를 보였다. 둘째, 부모의 애니메이션 인식과 관련해서는 TV 애니메이션의 오락성에 응답자의 가구 월소득 변인이 유의미한 것으로 나타났으며, 자녀들의 애니메이션 시청 시간은 영향을 주지 않는 것으로 확인되었다. 마지막으로 부모의 캐릭터 상품 구매 의사에는 가정의 월 소득, 웹 애니메이션의 유료 구매한 금액, 그리고 자녀의 TV 애니메이션 시청시간, TV 애니메이션의 작품성 인식이 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편, 추천 상품의 구매 의사는 자녀의 연령이 높을수록, 부모가 웹 애니메이션의 작품성을 높게 인식할수록, 그리고 웹 애니메이션을 유료로 지불하는 금액이 클수록 더 큰 것으로 밝혀졌다. 이러한 조사 결과는 TV 외에 웹을 통한 애니메이션 이용 확대와 산업 확장성을 도모할 수 있는 애니메이션 제작 플랫폼 수익화 전략이 필요함을 시사한다.
한국 제약산업은 제약회사의 수와 거래선의 수가 많고, 다품종 소량생산체제이며 동일성분의 경쟁품이 많은 실정이다. 이러한 실정 하에서 통합물류가 물류원가 절감 및 효율적인 배송에는 적절한 방안이라고 할 수 있으나 기업마다 다른 배송 조건 문제, 다품종 소량주문의 적기 배송 문제 등 회사 특유의 서비스 제공 등에 한계가 있어서 경쟁적 매출증가에 문제점이 있다 하겠다. 이와 같이 물류원가는 절감해야하고 영업효율성은 증대시켜야 하는 두 가지 문제를 두고 다음과 같은 대처방안을 제시하고자 한다. 첫째, 제약회사 간 품목 공동마케팅 실시. 둘째, 규모가 비슷한 3개 회사 이하 합동 배송실시. 셋째, 매출이 큰 제품은 도매상과 유통 일원화 협약. 넷째, 도매상이 제약 물류 서비스하도록 준비. 다섯째, 거래선의 협조 등이다. 결론적으로 한국제약산업에서 통합물류가 필요하지만 산업의 특성상 중소제약회사는 완전 통합물류는 매출이 감소할 것이라는 가정하에 그 시행이 어려울 것으로 판단되는 것이다.
With the technology of the 4th Industrial Revolution integrated into the industry as a whole, digital transformation (DT) is becoming an innovative and essential element of corporate survival in the fashion industry, and it is expected that the paradigm shift in shopping will become an unavoidable reality, especially based on the AR. Therefore, in this study, the characteristics of augmented reality were presented separately as perceived realism, interaction, pleasure, and usability, and the influence of augmented reality by immersion parameters on the user's satisfaction and intended to reveal the relationship between satisfaction and usage through the characteristics of augmented reality. For the purpose of this study, a structured questionnaire was conducted, and the available 209 responses were collected and used for empirical analysis. The results of the empirical analysis are as follows. First, while immersion has the greatest effect on satisfaction, the effect on use intention has a stronger effect on satisfaction than immersion. This indicates that purchase occurs when the user's immersion leads to satisfaction, and when the satisfaction falls, the intention to use is also lowered. Second, interactivity, enjoyment, and ease of use among the various characteristics of fashion applications have a positive effect on immersion. Among them, ease of use had a strong effect on immersion. In light of this, it can be seen that ease of use should be considered first when creating an application based on augmented reality in the future fashion industry. However, the perceived reality is low in the degree of immersion, and the effect on satisfaction is also lowered, so it is difficult to be connected to intention. Considering that this study was conducted through indirect experience through video viewing, this study expects the development of research through a more practical research model in the future, as the impact is considered to be a relatively low measurement.
본 연구는 청각장애인들의 통신기기에 대한 요구를 발견하고 이를 제품 및 인터페이스 개발에 반영함으로써 청각장애인들의 의사소통에 대한 문제를 해결하고자 한 디자인 연구이다. 청각장애인들과 통역사들에 대한 3회의 FGI를 통하여 청각장애인들의 일상생활에서의 의사소통 방법, 의사소통을 위한 도구의 사용, 그리고 소통에 대한 요구 등을 이해하고, 이들의 효과적인 의사소통을 가능하게 하는 방법 및 체계를 제안하였다. 이를 바탕으로 의사소통 시스템을 제안하고, 원격 통역서비스 및 전화 중개통역 서비스를 포함한 청각장애인과 건청인간의 실시간 의사소통을 효과적으로 지원할 수 있는 의사소통 시스템의 기능적 측면, 수화영상통화와 디지털 필담 및 문자 메시지에서 청각장애인들의 의사소통의 특성을 반영하여 디자인된 인터페이스의 측면, 그리고 수화영상통화 및 청각장애인들의 일상생활에서 발생되는 문제점들을 해소하기 위한 도구의 하드웨어 디자인 측면에서 청각장애인들의 요구사항을 반영하기 위한 디자인 대안의 탐색이 이루어졌다. 제안된 디자인 안은 사용자 평가를 통하여 청각장애인들의 요구에 부합함을 검증하고 개발을 위한 디자인의 구체화 단계에 있다.
스마트폰은 휴대폰과 PDA의 결합으로 볼 수 있는 정보기술로서 전화, 단순한 정보처리, 인터넷 검색 등 다양한 기능을 가지고 있다. 스마트폰처럼 새로운 정보기술이 등장하는 경우, 이의 사용에 영향을 주는 요인을 찾는 것은 제품 제조업체와 서비스 제공 사업자 및 서비스 연구자에게 있어 매우 중요하며 흥미로운 주제이다. 본 논문에서는 최근 등장한 스마트폰의 사용자 채택의도에 영향을 미치는 요인을 규명한다. 이를 위해 정보기술의 수용 및 사용 형태를 설명하는데 매우 유용한 모형으로 알려진 기술수용모형에 기반을 두고 여기에 지각된 유희성을 추가하여 기술수용모형을 확장하고 실증적으로 분석한다. 설계한 연구모형은 구조방정식모형을 사용하여 검증한다. 검증결과는 스마트폰의 채택의도에 지각된 유용성과 지각된 용이성은 물론 지각된 유희성도 유의한 영향을 미치는 것을 보여 주고 있다. 이는 다양하고 유용한 애플리케이션과 사용이 쉬운 인터페이스를 제공하고 이를 통해 사용자에게 즐거움을 주는 것이 스마트폰의 채택의도를 높인다는 것을 암시한다.
가맹점주는 프랜차이즈 가맹본부와는 독립적인 개별 창업가로서 가맹점 성공에 있어 가장 큰 영향을 미치는 주체이다. 프랜차이즈 사업은 가맹본부와 가맹점이 표준화된 사업방식을 공유하고 사업상의 위험을 분산하고 있는 근본적인 특성상 가맹점주의 기업가정신이 성과에 미치는 영향은 일반 자영업과는 상이하게 나타날 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 일반적으로 가정되어 왔던 기업가정신과 성과간의 관계가 프랜차이즈 가맹점에 있어서도 동일하게 나타나는 지를 실증하는 데에 있다. 구체적으로 본 연구는 교육서비스 프랜차이즈의 109개 소규모 가맹점을 대상으로 가맹점주의 혁신성, 위험감수성, 진취성이 가맹점 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 실증연구 결과, 가맹점주의 기업가정신 구성요소 중에서 진취성이 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 혁신성과 위험감수성의 효과는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 개별 가맹점의 성공을 위해서는 가맹점주가 혁신적, 위험감수적 행동으로 프랜차이즈의 표준화된 제품 및 서비스의 품질을 해치지 않는 가운데 지역 시장에서의 적극적 경쟁 의지를 가지는 것이 요구됨을 시사하고 있다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.