미국은 1960년대부터 민간 우주발사를 장려하기 위한 정책들을 수립해 왔다. 구체적으로는 인공위성의 제작 및 상용발사 공급자의 역할을 확대하기 위한 정책들을 펼쳐왔는데, 이를 위해서는 민간의 우주발사를 위한 프로세스를 정립할 필요가 있었다. 우주활동 초기에는 전체 발사 비율 중 민간 발사가 차지하는 비율이 적었으나, 1990년대 이후 꾸준히 증가해오다, 최근 대형 민간 우주기업들이 거대 프로젝트를 제시하며, 전체 발사 비율의 50% 이상을 차지하기에 이르렀다. 이와 같이 발사 주체의 다양화 및 궤도 상 우주물체의 증가는 기존의 우주환경 관리 프로세스의 관점을 변화시키는 계기가 되었다. 우주기술에 대한 진입 문턱이 낮아지며 우주물체의 운용기관 및 발사기관의 수가 획기적으로 증가하였고, 지난 60여 년간 누적된 우주쓰레기는 안전하고 안정적이며 지속가능한 우주 이용을 위협하고 있다. 본 논문에서는 민간의 우주발사가 가장 활발한 미국에서 상업우주발사를 관리하기 위한 프로세스가 어떻게 변화되어 왔는지를 살펴보고자 한다. 미국은 국방부, 상무부, 교통부, 항공우주국 등의 기관에 우주교통관리 서비스 기능을 분배하여 운영 및 제공하고 있다. 민간의 우주발사 활성화에 따른 미국의 우주교통관리 정책 변화에 대한 고찰은 향후 우리나라에서도 현실화 될 것으로 예상되는 민간의 우주발사에 대한 관리에도 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
기존의 기계적인 센서들보다 높은 민감도와 선형성을 가지는 반도체 압력 센서들은 크기가 작고 일괄공정에 의해 제작될 수 있는 반도체 공정 기술로 제작되므로 다양한 산업에서 적용되고 있다. 하지만 열과 반복적인 외부 하중은 센서의 수명에 치명적인 영향을 미치고 있고, 특히 외부에서 가해지는 열은 센서를 구성하는 구조물보다 신호를 전달하는 금속 배선의 피로 수명에 지대한 영향을 미치고 있으므로 이에 대한 영향성을 분석할 수 있는 프로세스를 확립하고, 이후 다양한 재료의 반복적인 열하중에 대한 피로 수명을 Manson & Coffin식에 따라서 평가하였다. 금속 배선의 밑단에서 피로수명이 가장 낮고, 굽힘하중은 피로 수명보다는 응력분포에 큰 영향을 미치고 있다.
방송 서비스 환경과 콘텐츠 제작 환경은 첨단 기술의 적용과 다양한 서비스 제공을 위해 점차 서버와 네트워크 기반의 복잡한 장비 구성으로 변화하고 있다. 방송 환경의 발전에 의해 방송장비 시장도 빠르게 팽창하고 있다. 그러나 국산 방송장비 산업은 단품 위주의 개발과 판매로 인해 수요처의 요구 충족과 시장 경쟁력에서 한계를 보이고 있는 실정이다. 본 연구는 방송시스템을 방송기술인, 학계, 산업계 전문가들의 의견을 모아 방송서비스와 방송프로세스 및 제작기능별 시스템을 트리구조로 분류하고 국산장비의 사용실태를 조사하였다. 조사 결과에 의해 방송시스템 트리 구성에서 2개 이상의 국산장비가 결합하여 시너지 효과가 나올 수 있는 국산 장비 연결형 융합시스템 모델을 발굴하고 국산화 추진을 제안하는데 목적이 있다.
산업구조의 발전에 따라서 제품의 기능이 변화하고 그 결과에 따라 제품의 크기, 무게가 결정된다고 해도 과언이 아닐 것이다. 우리가 실생활에 주로 사용하는 중소형의 생활기기를 개발하는데 많은 시간이 소요되었다. 많은 시간이 소요되던 개발시간을 단축시키는 방법 중의 하나로 진공주형기의 등장은 디자인프로세스를 획기적으로 단축시키는 방법이었다. 간단하게 시제품을 만드는데 있어 크기와 형태에 제안은 있지만 단 몇 시간 안에 복제 또는 간단한 형상을 제작 가능하다. 본 논문은 진공주형의 제작 및 사용방법 중심으로 디자인개발과 가치를 향상 시키고 기업의 생산성과 경쟁력을 통한 산업구조의 체질적 취약성을 보안하고 급변하는 산업 구조 하에서 시대적 요구에 맞는 경제성장을 위하여 미래의 부가가치로 실현 시킬 수 있는 분야로써 진공주형을 통한 디자인개발의 역할을 검토 제안하는데 연구의 목적을 두었다.
본 연구는 디지털콘텐츠디자인을 처음 접하는 시각정보미디어 전공 학생들이 보다 손쉽고 효과적으로 디지털콘텐츠디자인 개발에 접근할 수 있도록 하는 방법이 무엇인지를 찾기 위해 진행되었다. 연구목표는 디지털콘텐츠디자인 개발 과정의 일환으로서 동일 주제의 아날로그콘텐츠 제작을 선행적으로 수행하는 것의 유의성을 파악하는 것이다. 연구를 통해 얻어진 결과는 첫째, 정보구조화 단계에서 전체적인 정보를 체계화시키는 과정의 심리적 부담을 덜어주는데 도움을 준다. 둘째, 정보디자인 단계에서 정보디자인의 대상과 형식을 효과적으로 파악하는데 유용하다. 셋째, 아날로그콘텐츠와 디지털콘텐츠의 차이에 대한 이해를 통해 디지털콘텐츠디자인의 특성을 명확하게 이해하는데 도움을 준다.
게임에서 커스터마이징 시스템은 유저의 충성도와 몰입도 뿐만 아니라 구매에도 영향을 끼치는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다. 또한 게임 커스터마이징의 기본사례와 차별화된 시스템을 융복합 사례로 구분하고 이를 바탕으로 사실적 타입, 제작 타입, 개성타입, 확장 타입, 4가지로 나누어 분류하였으며, 게임 외에도 새롭게 등장한 커스터마이징 시스템 사례를 분석하였다. 게임의 충성도 상승을 위해서는 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스템은 필수 불가결 요소로 작용된다. 현재까지 나타난 다양한 커스터마이징 융복합 사례 연구를 통해 게임 제작 과정의 가이드로 활용되기를 기대하며, 연구의 한계점인 연구범위를 확장하여 향후 보다 넓은 범위의 사례연구를 통해 지속적인 연구로 상세하게 제시해야 될 것으로 판단된다.
공학교육인증을 실시하고 있는 대학들은 설계 교육의 중요성을 강조하고 있다. 특히 공학 분야의 종합설계 교과목은 설계의 기능적 요소과 제한요소를 반영하여 결과물을 제작하도록 하고 있다. 체계적인 설계 교육도 중요 하지만 종합설계 교과목이 창의적 교육프로그램이라는 측면에서 다학제적 융합 교육 적용의 필요성이 매우 높다. 본 연구는 연구자가 강의한 2019년 공학 계열 종합설계 교과목을 중심으로 교육과정과 공학과 디자인의 융합 적용사례를 기술하였다. 공학과 디자인의 협업을 위해 학생들의 아이디어를 발전시키고 실제 결과물에 적용하기까지의 과정을 기획 및 주제 선정, 콘텐츠 설계, 소프트웨어 설계, 발표 및 평가의 절차로 제시하였다. 결과적으로 학생들에게 작품을 제작하는 데 있어 사용자를 고려한 디자인을 적용하게 함으로써 공학계열의 종합설계 교과목에서 기술에만 치중하지 않고 공학과 디자인의 융합 프로세스의 방법을 제시하였다는데 그 의의가 있다.
본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 수익 창출 방식은 양방향으로 이루어진다. 첫 번째로 오프라인 기업체는 게임 제작사와 제휴를 통해 게임 내 활용이 가능한 쿠폰을 발행함으로서 오프라인 상품의 홍보 효과를 누리게 된다. 두 번째로 게임 제작사는 게임 플레이 완료시 오프라인에서 활용할 수 있는 쿠폰을 플레이어에게 제공한다. 이를 통해 게임 플레이 결과가 오프라인에서 실제 구매로 이어질 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이러한 수익 모델을 실제 플랫폼으로 구현하였고 관련 프로세스 및 방식을 소개한다.
기존의 기계적인 센서들보다 높은 민감도와 선형성을 가지는 반도체 센서들은 크기가 작고 일괄공정에 의해 제작될 수 있는 반도체 공정 기술로 제작되므로 다양한 산업에서 적용되고 있다. 하지만 열과 반복적인 외부 하중은 센서의 수명에 치명적인 영향을 미치고 있고, 특히 외부에서 가해지는 열은 센서를 구성하는 구조물보다 신호를 전달하는 배선의 피로 수명에 지대한 영향을 미치고 있으므로 이에 대한 영향성을 분석할 수 있는 프로세스를 확립하고, 이후 다양한 재료의 반복적인 열하중에 대한 피로 수명을 평가하여 사용 온도에 대한 적절한 재료를 선정할 수 있는 자료를 제시하고자 하였다.
시방서는 공사를 진행함에 있어서 계약의 서류뿐만 아니라 안전한 시공성의 확보와 품질을 향상시킬 수 있는 중요한 서류가 된다. 현재 국내에 모듈러 건축물에 사용하고 있는 시방서는 공사 시방서 밖에 없으며, 대부분의 내용이 건축표준시방서를 그대로 차용하여 사용하고 있어 모듈러 건축물의 작업 내용을 반영하지 못하고 있어 구성내용이 지침서에 가깝다. 국내 모듈러 건축물 시방서의 현 상황은 모듈러 건축물의 품질 저하에 영향을 미치고 있다. 따라서 모듈러 건축물의 모듈러 공정 모니터링을 통한 세부적인 프로세스 분석과 분석된 activity를 가지고 단계별 연관관계를 IDEF모델링을 적용하여 체계적으로 분석하고, 일반화를 통하여 모듈러 건축물에 특화된 전문시방서의 구성체계를 제안하고자 한다. 도출한 대분류는 크게 공장제작, 운송, 현장설치 총 3가지로 나누어지며, 하위 구성체계는 전문가 자문의견을 반영하여 공장제작의 바닥판 조립에서부터 현장설치의 접합부위 마감까지 총 32가지의 공사 항목으로 나누어지는 것으로 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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