본 연구는 국내 초등SW융합교육의 효과를 메타분석을 통해 종합적이고 체계적으로 분석하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 초등SW융합교육 관련 29편의 학위논문 및 학술지를 대상으로 메타분석을 시행하였고, 총 60개의 효과크기가 나타났으며 R프로그램을 활용해 결과를 도출하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, SW융합교육의 전체효과크기는 .35의 중간효과크기로 나타났다. 둘째, SW융합교육의 효과크기는 인지적, 정의적 영역 모두에서 통계적으로 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, SW융합교육의 효과에 있어 조절변인들 모두 연구간 효과크기의 차이를 유의하게 설명하는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과에 따라 초등SW융합교육이 학습효과를 증진시킨다는 통합적 결론을 도출하고 초등SW융합교육 설계 및 실행시 고려해야할 가이드라인을 제안하였다.
본 연구는 중등학교 세계지리 수업에서 여행기를 활용하여 가치와 태도 같은 정의적 영역을 보완하는 방안을 모색하고자 한다. 현행 세계지리 교과서의 학습활동은 거의 지식 전달 중심의 인지적 영역의 활동에 편중되어 있다. 이는 일차적으로 교육과정에 제시된 성취기준이 인지적 영역에 치중되어 있기 때문이라 할 수 있다. 여행기는 저자가 직접 해당 지역을 여행하면서 체험하고 관찰하고 느낀 점을 기록한 생생한 현장보고서이며 내러티브 텍스트의 일종이다. 세계지리 수업에서 여행기를 활용함으로써 맥락적 이해를 통해 편견을 감소시키고, 자기 성찰을 통해 내면적 성숙을 도모하며, 인식의 전환을 통해 통념을 해체하는 등의 정의적 학습 효과를 기대할 수 있다. 이는 지구상의 평화와 공존, 그리고 협력을 추구하는 세계시민교육의 핵심 가치와도 부합하는 것이라 할 수 있다.
영재들의 학습 효과를 위해서는 학생들이 지적으로 준비가 갖추어졌다할지라도, 학생들의 지적 능력을 활성화하고 적극적인 학습 행동으로 동력화해야 한다. 이를 위해서는 수학교과에 대한 정의적 특성을 강조하지 않을 수 없다. 본 연구에서는 수학영재학생들의 수학교과에 대한 자아개념, 태도, 흥미, 수학불안, 학습습관과 같은 수학교과에 대한 정의적 특성들을 분석하였다.
학습자 스스로 흥미를 갖고 학습의 가치를 즐기며 능동적으로 참여하는 학습을 지향하면서 본 연구에서 문제 만들기 활동이 초등학교 6학년 학습자의 정의적 특성에 미치는 영향에 대해 알아보고, 정의적 특성이 상, 중, 하로 학습자를 분류하고 각 집단이 만든 문제의 특징에 대해 알아보았다. 이를 위하여 사전 사후 정의적 특성 검사를 통한 상중하 수준 분류를 하고 각 수준별로 문제 만들기 활동지, 수학 소감문 등의 자료를 분석하고 면담한 결과를 종합하였다. 이를 통해 문제 만들기활동 통한 수학 교과 운영이 학습자의 정의적 특성을 긍정적인 방향으로 변화시키는 데 유의미한 효과를 거두었으며, 학습자의 정의적 특성 수준에 따라 문제를 만드는 유형 및 특징이 상이하다는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 사회정의를 위한 초등수학교육 프로그램을 개발하고 현장에 적용하여 그 효과성을 알아보는 것이다. 본 연구를 위해 2년 동안의 연구에서 문헌연구 및 수업 모형 개발 후 효과성을 검증하기 위하여, 서울특별시에 소재한 가정환경이 상 수준과 하 수준인 초등학교 6학년 학생 각각 21명과 19명을 선정하였다. 이들을 대상으로 각각 12차시 분량의 사회정의를 위한 수학 수업을 실시하여 수학에 대한 인식과 수학적 성향에 대하여 혼합연구 방법을 사용하여 효과성을 검증하였다. 연구 결과, 두 그룹의 학생들 모두 수학에 대한 인식과 학생들의 수학적 성향이 모두 긍정적으로 변하였다. 그리고 학생들의 수학에 대한 인식과 수학적 성향은 부모의 사회 경제적인 차이보다는 개인별 능력, 성향, 조건 등에 영향을 받음을 알 수 있었다. 미래사회에 유연하게 대처할 창의융합인재의 육성을 위하여 수학 교수학습에서 다양한 소재의 활용이 필요하다. 또한, 다양한 사회정의 자료 개발이 필요하고, 교사들에게 인문학적 상상력을 기반으로 수학교육을 보다 넓고 깊은 관점에서 볼 수 있도록 하는 지속적이고 내실 있는 교사 연수가 필요함을 제안하였다.
이 연구는 청소년 대상 파이썬 활용 교육의 효과를 메타분석을 통해 정리하는 것을 목적으로 한다. 자료 분석을 위해 파이썬 활용 교육의 효과를 보고한 선행연구 6편을 선정하였다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 파이썬 활용 교육의 전체 효과크기는 0.684로 나타났다. 둘째, 교육 효과를 종속변수 유형에 따라 비교 분석한 결과, 학업성취도 0.871, 인지적 영역 0.625, 정의적 영역 0.428로 나타났다. 셋째, 인지적 영역의 경우, 자기효능감 0.833, 문제해결능력 0.283, 컴퓨팅사고력 0.276, 코딩 역량 0.251의 순서로 나타났다. 넷째, 정의적 영역의 경우, 학습 흥미 0.56, 프로그래밍 흥미 0.417의 순서로 나타났다. 다섯째, 학교 급의 경우, 중학교 0.851, 고등학교 0.585, 대학교 0.435의 순서로 나타났다. 여섯째, 교과 영역의 경우, 수학 1.057, 디자인 0.595, 정보 0.585, 소프트웨어 0.28의 순서로 나타났다.
이 논문은 개인차가 심한 컴퓨터 실습 수업에서 개별화수업을 위한 대안적인 교수 방법의 하나인 동료교수법의 효과를 탐구하는 데에 그 목적이 있다. 동료교수법의 효과를 검증하기 위하여, 고등학교 1학년 128명의 학습자를 대상으로 정규 수업 과정에서 동료교수법을 실시한 후, 학습자의 인지적인 측면인 학업 성취도와 정의적인 측면인 자기효능감의 변화를 분석하였다. 연구 결과, 학습자의 학업 성취도에서는 유의미한 결과를 얻지 못했지만, 학습자의 자기효능감의 증진에는 긍정적인 영향이 있음을 발견하였고, 동료교수법에 참여한 학습자와의 개별 면담을 통하여, 동료교수법이 학업 성취와 학습자의 정의적 측면에 미치는 긍정적인 영향을 추정할 수 있었다.
우리나라 수학교육에서 당면한 가장 큰 문제 중 하나가 수학 학습에서의 학생들의 인지적 영역과 정의적 영역의 심각한 불균형으로 인식되면서 이를 해소하기 위한 정의적 영역 요인 분석, 정의적 영역 측정 도구 개발, 정의적 영역 개선 방안 등에 대한 연구가 이루어지고 있다. 이 논문에서는 최근 11년간(2005~2015년) 한국학술지인용색인(KCI: Korea Citation Index) 등재(후보) 학술지에 실린 수학 학습에서의 정의적 영역 관련 논문 103편을 분석하고 관련된 논의와 이슈 동향을 파악하고, 연구 방향 설정 및 시사점을 모색하고자 하였다. 분석 결과, 수학 학습에서의 정의적 영역 관련 연구 편수가 특별히 증가하고 있지 않은 것으로 보아 사회적 관심도에 비해 학계의 관심이 다소 부족한 것으로 보인다. 연구 방법은 통계를 이용한 양적 연구가 가장 많이 활용되었으며, 연구 대상으로는 중학생을 대상으로 한 연구가 가장 많았고 초등학생 대상이 그 뒤를 이었다. 연구 주제는 수학 학습에서의 정의적 영역 요인 분석, 정의적 영역 인식 변화, 정의적 영역 측정 및 분석이 고르게 이루어졌으며, 특히 프로그램(활동, 문제해결 등) 적용에 따른 정의적 영역 변화(효과)에 대한 분석이 가장 많은 것으로 나타났다. 문화적 배경 요인들이 함께 고려된 수학 학습에서의 정의적 영역 인식 변화를 위한 집중적인 연구가 필요하다. 장기적인 안목에서 실효성 있는 방안 마련을 위해 교사, 학생, 학부모 등의 소통 공간이 필요할 것으로 보인다.
영재들의 학습 효과를 위해서는 학생들이 지적으로 준비가 갖추어졌다할지라도, 학생들의 지적 능력을 활성화하고 적극적인 학습 행동으로 동력화해야 한다. 이를 위해서는 수학교과에 대한 정의적 특성을 강조하지 않을 수 없다. 본 연구에서는 수학영재학생들의 수학교과에 대한 자아개념, 태도, 흥미, 수학불안, 학습습관과 같은 수학교과에 대한 정의적 특성들을 분석하였다.
본 연구에서는 K대학교 영재교육센터의 사이버 정보영재 과정에 참여한 중등학생들을 대상으로 실시한 온라인 프로그래밍 학습에서 학습자들의 학습선호도, 즉 학습양식을 기반으로 한 튜터링 전략을 개발하고 효과성을 검증하였다. 온라인 프로그래밍 학습이 튜터와의 교류를 통해 학습이 이루어지는 학습 환경임을 고려하여, 정의적 학습양식인 Grasha-Reichmann의 학습양식을 활용하였다. 이러한 학습양식을 기반으로 한 튜터링 전략 요소로 온라인 학습활동과 피드백을 도출하고 이를 기반으로 온라인 학습단계별 튜터링 전략을 개발하였다. 이에 대한 효과성 검증을 위해, 중등학생 173명을 대상으로 12주에 걸쳐 6차시 총 20시간 동안 C언어 프로그래밍 학습을 실시하였다. 효과성 분석 결과, 학습양식을 기반의 튜터링 전략을 적용한 실험집단이 기존의 일반적인 튜터링 전략을 적용한 통제집단보다 성취도와 튜터에 대한 인식에서 유의하게 차이가 발생했음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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