이 연구의 목적은 이공계 현직자가 인식하는 인문계 대졸자의 이공계 직업으로 취업 가능성을 탐색하고, 이에 대한 직업 특성의 관련성을 파악하는 데 있었다. 이를 위하여 '맞춤형 취업지원을 위한 직업지표 연구(2017)'에서 이공계 현직자 2,600명이 응답한 데이터를 활용하여 기초통계분석, 상관분석, 위계적 다중회귀분석을 실시하였다. 주요연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 인문계 대졸자의 이공계 직업으로 취업 가능성은 정보통신 및 제조 가공 분야의 일부 직업을 제외하고는 낮은 수준이었다. 둘째, 인문계 대졸자의 이공계 직업으로 취업 가능성에 영향을 미치는 직업의 특성은 입직 시 학력의 중요성이 낮고, 전공의 중요성이 낮고, 자격증의 중요성이 낮고, 직업훈련의 중요성은 높으며, 경력단절 이후 복귀가 용이하고, 양성평등 수준이 높으며, 근무 환경이 쾌적하고, 고용 유지도가 높으며, 자영업으로 수행하기에 적합하고, 일자리 수가 증가 등의 모습을 보이는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과를 토대로 인문계 대졸자의 취업을 지원하기 위한 직업적인 측면의 방안으로 세부 직업 분야와 특성을 감안한 정책 설계 접근, 인문계 전공자의 강점을 살릴 수 있는 세부 직업의 발굴과 융합 직업의 개발 등을 제언하였다. 이 때 이 연구에서 밝힌 인문계 대졸자의 이공계 직업으로의 취업 가능성과 직업 특성 요인들의 관련성에 대한 정보가 유용하게 활용 될 수 있을 것이다.
창의적 교수법은 수업에서 창의성과 자기주도학습 능력을 제고하는 데 도움이 된다. 그러나 일부 특정 학습 과제의 경우에는 창의적 교수법을 적용하기가 어려울 수 있다. 이는 학생들이 해당 학습 과제를 수행하기 전에 필요한 선행학습을 충분히 수행하지 않았기 때문이다. 따라서 이러한 경우에는 과제 결과물의 신뢰성이 낮거나 의미가 거의 없을 수 있다. 본 연구는 충분한 선행학습이 이루어지지 않을 수 있는 학습 과제를 수행할 때 창의성과 자기 주도적인 학습 능력을 향상하는 교수 방법을 제시하는 것이 목적이다. 이를 위해 본 논문에서는 '국가 위협요인'이라는 학습 과제에 창의적 교수법을 적용한 사례를 제시한다. 연구 절차로서, 해당 학습 과제에 적합한 교수법 모형과 세부 절차를 제시하고, 이를 실제 수업에서 적용한다. 본 연구를 통해, 해당 학습 과제에 제시한 교수법을 적용했을 때 의미 있는 결과물을 도출한 학업 성과가 있었다. 이번 연구는 창의성을 증진하기 위한 교육 분야 외에도 교육과 안보와 같은 융합 연구 분야에서도 유용하게 활용될 수 있다.
본 논문에서는 정보영재의 창의적 문제해결력 향상을 위한 STEAM 기반 쓰기 활용 전략을 제안한다. 창의적 문제해결(creative problem solving)을 위해서는 다양한 요소의 복합적이며 역동적인 상호작용이 필요하며, 이러한 상호작용을 유도하고 실세계의 복잡한 문제를 해결할 수 있는 능력을 함양하기 위해서는 융합교육을 통해 다양한 학문을 아우르는 학습 경험을 제공해야 한다. 또한, 다양한 교과에서 이미 교육적 효과가 검증된 쓰기는 비판적 사고를 유도하고 문제해결의 시작이라 할 수 있는 문제인식을 도와 창의적 문제해결에 긍정적 영향을 줄 뿐만 아니라, 문제 해결과정과의 유사성을 바탕으로 문제해결력 향상을 위한 효과적인 도구로 쓰일 수 있다. 학습자들은 일상생활에서 흔히 사용하는 자판기, 휴대전화 같은 첨단기술 제품을 사용한 경험을 쓰고 분석하는 과정을 통해 알고리즘을 찾고 실생활에 쓰이는 여러 학문의 원리를 자연스럽게 학습하면서 다양한 사고의 융합과 상호작용을 경험하고 창의적 문제해결력을 함양할 수 있다.
정부는 4차 산업 혁명에서 세계 경제를 주도하는 인재를 양성하기 위해 소프트웨어 소양을 갖춘 창의적 융합인재 양성을 위한 정책을 수립하고 있다. 이에 따라 대학에서는 컴퓨팅 사고력을 기반으로 한 소프트웨어 교육을 교양 과목에 채택하고 있다. 그러나 소프트웨어 교육이 학습자들에게 프로그래밍 학습에 대한 부담을 가중시켜 컴퓨팅 사고력 향상이라는 근본적인 목적을 놓칠 수 있다. 본 연구에서는 학생들에게 소프트웨어 교육의 프로그래밍 학습에 대한 부담을 줄일 수 있는 방안으로 실무에서 직접 활용 가능한 정보소양교육을 통하여 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 수업방식을 제시하였다. 본 연구를 통해 정보소양교육도 문제에 대한 충분한 인식, 분석 및 효율적 절차를 스스로 구성할 수 있도록 하면 컴퓨팅 사고력 향상과 아울러 기능 습득도 향상시킬 수 있음을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 아동 청소년에 대한 교육 정보 서비스가 증가하고 있는 공공도서관 사서의 자아상을 의미 변별법을 활용하여 측정하고 일반적인 특징을 분석하는 것이다. 분석 결과 공공도서관 사서들은 자신의 일에 보람을 느끼고 있으며 친절함, 공평함, 상냥함을 지녔다고 인식하는 것으로 나타났다. 그러나 자신의 역할이 영향력이 없고 무시당하고 있으며, 초라하고 답답하다는 부정적인 자아상도 가지고 있는 것으로 나타났다. 즉 공공도서관 사서들은 자신의 능력과 자질 그리고 활동에 대해서는 긍정적인 자아상을 가지고 있지만, 사서직의 역할에 대한 사회적 공감대와 긍정적인 평가에 대해서는 부정적인 자아상을 형성하고 있음을 알 수 있다. 따라서 공공도서관 사서에 대한 고정관념을 극복하고 사서직에 대한 평가와 역할에 대한 긍정적인 자아상을 형성하기 위해서는 아동 청소년의 접근성 향상을 위한 도서관의 물리적 환경 구축 및 프로그램 운영, 선배 사서들의 리더십 발휘, 도서관과 사서직의 새로운 가치와 역할에 대한 홍보 그리고 교수자로서의 자질 함양을 위한 사서 재교육 활성화 등이 필요할 것으로 보인다.
본 연구의 목적은 중학교 과학수업을 위한 스마트러닝 기반의 수업 모듈을 개발 적용하고 학생들의 인식과 만족도를 밝히고자 하는 것이다. 이를 위하여 중학교 2학년 천문단원의 태양계 행성과 달의 위상을 주제로 3가지 유형의 모듈을 개발하였고, 중학생 207명을 대상으로 수업을 실시하였다. 수업에 참여한 모든 학생들에게 태블릿PC를 제공하였고, 천문교육용 앱 Solar Walk, 미러링 기능, QR코드, 구글 프리젠테이션 등을 활용하여 학교와 가정에서 학습이 이루어졌다. 본 연구에서 개발한 인식조사 도구는 스마트러닝 수업에 있어서 자기주도적 학습(Self-directed), 학습동기유발(Motivation), 학습자 맞춤형(Adaptiveness), 정보기술활용(Technology Embedded)의 4가지 요인으로 이루어져 있으며, 리커트 5척도의 총 20문항으로 구성되어 있다. 학습만족도 검사도구는 Keller (1987)의 만족도 영역의 검사 항목을 번안 및 수정하여 사용하였다. 스마트러닝 기반의 과학수업에 대한 인식과 학습 만족도를 밝히기 위하여 연구대상 학생들의 성별과 과학성취도 수준별로 비교 분석하였다. 그 결과, 스마트러닝 기반의 수업에 대하여 남학생이 여학생보다 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났으며, 과학성취도가 높은 집단이 자기주도학습 요인과 학습동기유발 요인에서 성취도가 낮은 집단보다 긍정적으로 인식하였다. 또한, 학습 만족도 측면에서는 남학생이 여학생보다 만족도가 높게 나타났고, 학업능력이 높은 학생들일수록 스마트러닝 기반의 과학수업에 대하여 만족하고 있는 것으로 조사되었다. 본 연구의 결과는 향후 과학 분야 스마트러닝 활성화를 위한 방향 설정과 실질적인 프로그램 개발에 시사점을 제공할 것이다.
연구목적: 노인을 위한 건강정보 웹사이트들이 사용성과 접근성을 높이기 위해 지켜야 할 디자인 요소를 어떻게 반영하고 있는지 평가·비교함으로써 개선 방향을 제언하고자 하였다. 연구방법: 국내 및 미국에서 개발된 노인 대상의 건강정보 웹사이트를 각각 9개씩 선정하였다. 근거 기반의 웹디자인 지침서인 Make Your Website Senior Friendly: Checklist와 Research-based Web Design & Usability Guideline을 통합 수정하여 얻은 4개 영역의 평가 항목 48개를 적용해 두 명의 평가자가 선정된 총 18개 웹사이트를 평가하였다. 연구결과: '가독성' 영역 중 서체 선택, 줄 간격, 배경색과 글자색 선택 등은 양호하였으나 국내 웹사이트들 중에는 글자 크기가 조절되지 않는 경우가 빈번하였다. '정보의 표현과 구성' 영역에서 다수의 웹사이트들은 정보 배치 등이 우수하고 소비자 용어를 사용하는 노력을 보였다. 그러나 일부 국내 웹사이트들은 프린트 기능을 제공하지 않거나, 노인들의 저하된 인지 능력을 배려하려는 노력이 부족하였다. '미디어 사용' 영역에서 국내 웹사이트들은 글자 외에 다른 매체를 사용하는 빈도가 미국 웹사이트들에 비해 낮았고, 시청각 매체를 사용할 때는 동일한 내용을 문자로도 볼 수 있도록 하라는 권고안을 준수하지 않았다. '내비게이션과 검색의 용이성'에서는 메뉴나 링크의 명칭이 명확하며, 이용 중에도 쉽게 홈페이지로 돌아갈 수 있도록 구성되었다. 그러나 다수의 국내 사이트들이 사이트맵을 제공하지 않거나, 검색어의 철자오류 등에 대한 배려가 부족하였다. 결론: 국내 웹사이트들은 미국 웹사이트들에 비해 노인들의 사용성과 접근성을 높이는 것으로 밝혀진 연구 근거들을 제대로 반영하지 못하고 있었다. 노인 대상의 인터넷과 웹을 활용한 교육이 지속적으로 증가할 것이므로, 그 효과성을 높이기 위해 간호사들은 정보의 질 뿐만 아니라 디자인 측면의 중요성을 인식하고 실천할 수 있어야겠다.
이 글에서는 코로나19 대응 온라인 수업이 지식정보 교육 중심으로 이루어져 사회성 교육이 부족했음을 비판하고, 학생들의 공감 능력을 향상시킬 수 있는 수업 방법을 모색하였다. 이별과 성장이라는 소재와 스토리를 지닌 영화 <500일의 섬머>를 중심으로 교수학습과정을 설계하였는데, 공감의 단계를 감정인지, 감정이입, 감정교류의 3단계로 구분하고 이를 중심으로 수업 모형을 구안하였다. 특히 정서적 공감에서 행위적 공감으로 이행하는 과정을 의사소통교육의 요체로 보아, 감정이입 단계와 감정교류(1,2차) 단계 사이에 표현 단계를 두어 5단계로 수업을 구안하였다. 이러한 수업은 학습자가 작품서사에 공감하고 자기서사를 반추하게 될 때 가능하므로 문학치료학을 활용하였으며, 학생들의 반응진술을 수집하여 이러한 수업 과정이 공감능력 향상에 유의미함을 증명하였다. 이 글에서는 영화 <500일의 섬머>를 대상으로 수업을 구안하였으나, 이러한 교수학습모형은 현대의 다른 영화 텍스트에도 얼마든지 적용될 수 있을 것이다.
국제해사기구(IMO)에서는 선박매매 시 정비이력 및 고장정보를 신규 선주에게 이관하도록 ISM Code를 개정하기 위한 움직임이 있다. 이에 대비하여 해운산업에 미치는 영향을 관련 분야 종사자들에 대한 인터뷰와 설문지 조사를 통해 실증분석을 하였다. 그 결과 부정적인 영향보다는 ISM Code의 고유목적인 선박안전의 측면에 긍정적인 영향이 더 많은 것으로 나타났다. 선박매매가격, 선박보험에 전반적인 영향은 크지 않지만 선박관리가 잘 된 선박에 대해서는 긍정적인 영향을 줄 것이라고 예측되었다. 응답자 그룹별 인식차이분석에서는 실제 선박을 운영하고 매매하는 해운회사와 물류회사가 포워더나 화주사에 비해 개정의 영향을 더욱 의미 있게 받아들이고 있는 것으로 나타났다. 또한 정비기록 및 고장이력 열람이 매수자 및 매도자에게 동일하게 적용됨으로써, 선박매매 시 정보 편향성이 해소되어 공정한 시장(Clean Market)을 형성할 수 있고, 해운기업들은 정비기록정보를 통해 미래에 발생할 수 있는 문제점을 예방하고 해결점을 찾는데 소요되는 시간과 비용 손실을 줄일 수 있다. 이러한 정보를 활용하여 선박의 리스크 분석 및 위험예방관리가 가능함으로 선박의 유지 보수 능력이 증대되어 선박안전 역량제고 및 환경 오염 예방에 기여할 것이라고 판단된다.
본 연구의 목적은 최근 초중등 교육에 도입되고 있는 인공지능 교육의 목적, 내용, 방법 등을 교육과정의 측면과 교사교육에 필요한 요인 측면을 조사하고 분석하여 우리나라 초중등 인공지능 교육의 방향을 제안하는 것이다. 1차 문헌으로는 국내외 논문 9편, 2차 문헌으로는 11편의 국내외 정책 보고서를 수집하고 분석하였다. 수집된 문헌을 서술적 고찰방법을 적용하여 분석하였으며, 문헌의 다각도 분석을 위해 교육과정 구성요소 측면과 TPACK 요소 측면에서 분석하여 시사점을 도출하였다. 본 연구의 결과로 인공지능 교육 대상을 인공지능 사용자, 활용자, 개발자의 3단계로 구분하였다. 초중등 인공지능 교육에서는 사용자와 활용자 단계가 적합하고, 사용자 교육을 위해 인공지능 리터러시를 포함해야 한다. 활용자 교육을 위해 현재의 컴퓨팅 사고력 및 코딩 역량을 기반으로 하여 인공지능의 기능을 적용하여 창의적인 산출물을 만들어 낼 수 있는 역량을 목표로 삼는 것이 필요하다는 시사점을 도출하였다. 또한, 교사는 교수 지식 및 플랫폼 사용 능력 외에도 문제해결, 추론, 학습, 인식 영역 및 일부 응용수학, 인지/심리학/윤리에 대한 내용 지식이 필요하므로 이에 대한 연수가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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