본 연구에서는 정보영재 지도교사들의 저작권에 대한 인식과 그에 따른 저작권교육프로그램의 개발에 관한 내용을 제안한다. 우선 정보영재 지도교사와 일반교사를 대상으로 저작권 관련 지식과 태도를 비교, 분석하였다. 분석결과 두 그룹간의 저작권에 대한 지식뿐만 아니라 정의적, 심동적 태도에서도 차이를 보이지 않아 정보영재 교사 연수에서 저작권 교육이 필요하다는 것을 발견하였다. 발견된 내용을 토대로 정보영재 지도교사를 위한 저작권 교육 프로그램과 교수-학습 전략을 개발하였다. 개발된 프로그램은 델파이 조사와 전문가 검증을 통해 효과성을 검증하였다. 본 연구의 결과는 정보영재교사연수에서 저작권 교육을 확산하고 정착하는데 기여할 것으로 기대한다.
최근 정보영재 교육기관은 정보영재의 창의적 활동을 장려하고 이를 지속, 확장 시킬 수 있도록 다양한 노력을 하고 있다. 그러나 관련 연구가 부족하고 대부분의 연구가 정보영재의 인지적인 측면에만 집중되어 있어, 정보영재의 특성을 반영한 창의적 활동 교육을 제공하는 데 한계가 있다. 따라서 본 연구는 초등 정보영재 56명의 창의적 산출물 성취도를 평가하고 그 결과를 정의적, 환경적 변인들과 함께 종합적으로 분석하였다. 분석 결과 초등정보영재의 창의적 산출물 성취도는 내적동기가 높을수록 더 높은 것으로 나타났으며, 부모의 지지 또는 외적동기에 따른 유의한 차이는 없었다.
본 연구에서는 지금까지 국내 외에서 개발된 영재교육과정 모형 중 가장 대표적인 7가지 모형을 알아보고 통합 선발된 수학 정보영재 학생들에게 공통적으로 적용할 수 있는 통합된 교수-학습 모형을 제안하고자 한다. 교수-학습 모형은 렌줄리의 삼부심화 학습모형을 근거로 하여 개발하였다.
사회를 변화시키는 원동력으로 과학기술의 발달이 손꼽히고 있는 시점에서 세계 대부분의 나라는 고급인력 자원의 개발만이 자국 발전의 주요수단이라는 인식하에 과학영재교육에 주목하였다. 그러나 영재교육에 앞서 이루어져야할 것은 영재의 특성에 관한 연구이다. 영재 특성을 연구하는데 있어서 지적인 요소에 대한 연구는 여러 가지 표준화 검사도구들로 많이 이루어졌으나 비지적인 요소에 대한 연구는 그 측정방법과 범위의 모호성으로 실제적 자료를 바탕으로 한 연구가 이루어지지 않았다. 따라서 본 고는 '비지적인 요소'를 중심으로 일반 아동과의 차이점을 통해서 정보영재의 특성을 분석해보고자 한다. 특히 정보영재 분야는 그 학문의 시발점이 얼마 되지 않는다는 특성으로 말미암아 그에 관한 영재에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 따라서 본 고에서 정보영재의 특성을 비지적인 요소를 중심으로 도출해봄으로써 정보영재교육에서 정보영재를 이해하는데 초석이 되고자한다.
우수한 정보과학분야 인재의 필요성은 누구나 공감하지만 아무리 정보과학분야의 인재가 지적이고 창의적인 사고력을 활용하여 첨단이론을 정립하고 정보통신 시스템을 설계하고 구현할 지라도 리더로서의 역할을 수행하지 못한다면 정보과학영재교육의 궁극적인 목표를 달성할 수 없을 것이다. 따라서 정보과학영재의 지적 능력 및 창의성 신장과 더불어 이제는 정보과학영재의 리더십 신장에 대한 관심과 교육이 필요한 시점이다. 정보과학영재교육에 있어 리더십 교육은 교육목표로서 포함되어 있으나 그동안 정보과학영재의 특성을 반영한 정보과학영재를 위한 별도의 리더십 교육과정과 프로그램 등에 관한 연구는 미비한 실정이다. 본 논문에서는 초등정보과학영재의 특성을 반영한 리더십 교육과정을 설계하였다. 초등정보과학영재를 위한 리더십 교육과정에 대한 연구가 아직은 부족한 실정으로 본 논문의 교육과정을 설계하기 위해 정보과학영재의 특성과 교육목표에 대한 기존연구와 리더십 교육에 대한 기존 연구를 분석하여 도출한 시사점을 초등정보과학영재를 위한 리더십 교육과정 설계 시에 적용하였다. 또한 설계된 교육과정의 타당성을 검증하기 위하여 전문가 집단을 선정한 후에 델파이 조사를 실시하였다.
국내의 정보영재 교육과정을 살펴보면 프로그래밍 언어, 운영체제 혹은 컴퓨터 구조 등으로 편성되어 있다. 이들 교육과정의 운영 형태는 고등사고력 신장에 초점을 맞추기 보다는 다분히 기능 중심의 교육이 주류를 이루고 있다. 정보 영재는 이와 같은 교육 프로그램에 대해 불만을 가지고 있는 것으로 분석되었다(60명 중 58명, 96,67%). 이와 같은 불만은 정보영재 전문 교육기관에서 운영되고 있는 교육과정이 정보 관련 일반 교육 기관에서 운영되고 있는 교육과정과 크게 차별화되지 못하고 있는 이유 때문이다. 본 연구는 이러한 점에 착안하여 프로그래밍 언어를 게임이나 체험을 통하여 학습 할 수 있도록 대안적인 교재를 개발하였다. 본 연구는 대안적인 교재가 정보영재의 프로그래밍 언어 영역의 학업 성취를 향상시킨 것으로 결론 내렸으며, 이와 같은 연구 결과는 향후 정보영재를 위한 교재 개발의 새로운 방향을 제시할 것으로 기대하였다.
현대 지식정보사회에 있어서 한 국가의 주축 산업은 정보관련 산업에 의존하며, 국가경쟁력의 향상을 위해 무엇보다도 정보 분야의 인재 육성이 중요하다. 또한 개인 차원에 있어서도 정보 소양 및 활용은 개인의 경쟁력 면에서 매우 중요하다. 이러한 관점에서 현대 지식정보화사회를 선도할 수 있는 정보영재의 발굴 및 육성은 매우 중요하다. 본 연구의 목적은 정보영재아동의 과목별 상관관계를 밝혀내는 것이다. 즉 정보영재아동에 있어서 정보, 과학, 수학 등 세 과목의 성적 상관관계를 분석하는 것이다. 이를 위해 초등학교 4, 5, 6학년에 재학 중인 대학부설 과학영재교육원의 정보영재반 학생들의 7년간 성적을 토대로 하여 정보, 과학, 수학 과목 사이에 상관관계 분석을 실시하였다. 통계분석을 통한 결과, 3과목 사이에 유의미한 상관관계가 있었다. 즉 정보를 잘하는 학생들은 과학과 수학에 뛰어나며, 수학성적이 뛰어나면 과학성적도 뛰어나다는 결론을 얻었다. 본 연구결과는 향후 영재교육에 있어서 영재선발, 통합 및 융합교육과정 형성에 많은 도움이 되리라 기대한다.
정보 영재 교육 대상자들을 선발하기 위해서 기존의 지필 평가 중심에서 관찰 추천으로 변화되고 있고 이는 영재의 잠재성 개발에 그 초점이 맞추어 가고 있다. 정보 교과가 학교교육에서 중요 교과로 다루지 않기 때문에 교사들의 관찰 추천으로부터 관심이 멀어지고 있고 관찰 추천 방법에 대한 아이디어가 매우 부족하다. 이런 문제를 해결하기 위해서 기존의 정보 영재교육대상자들의 정보 영재들에 대한 특성들을 분석하여 관찰 추천 요소들을 제안하고 그 타당성을 설명하고자 한다. 본 연구의 결과는 현장 교사들이나 관찰추천교사들의 정보 분야의 영재교육대상자들을 선발할 때에 활용가능성이 있다.
오늘날 행정, 금융 등의 일상 업무가 정보시스템 기반으로 운영되고, 국가‧공공‧민간기관 등을 대상으로 다양한 사이버 침해가 발생됨에 따라 기술적인 보안 대책뿐만 아니라 정보보호 전문 인력에 대한 사회적 수요가 증가하고 있다. 이에 교육부에서는 정보보호 우수 인재를 조기에 발굴하여 정보보호 전문성과 윤리의식을 겸비한 전문 인력을 양성하고자 2014년에 전국 4개 대학에 정보보호영재교육원을 설치하였다. 그러나 이미 오랫동안 운영되어 많은 연구가 이루어진 수학영재나 과학영재교육원에 비해 초기 운영단계인 정보보호영재교육원은 아직까지 체계적인 분석이나 연구가 미비한 실정이다. 본 논문에서는 전국 4권역 정보보호영재교육원의 현황을 운영, 선발, 교육 3분야로 나눠 분석하여 현재 운영체계의 부족한 부분을 도출하고 이를 토대로 향후 정보보호영재교육원이 효과적인 운영 및 인력양성을 위한 실질적인 프로그램을 구축할 수 있도록 개선방안을 제안한다.
본 논문에서는 퍼즐을 활용하여 초등정보영재교육 방안을 제안하고자 한다. 현재의 정보영재 교육과정을 살펴보면 프로그래밍학습과 알고리즘 학습에 치중하고 있다. 이것은 직접 체험하고 조작하며 학습하는 초등학생의 특성상 효과적인 방법이 아니다. 따라서 흥미와 재미의 요소를 포함하고 정보교과의 부담을 줄여주며 논리적인 사고력을 향상시켜줄 수 있는 퍼즐을 활용한 초등정보영재교육을 제안한다. 또한 최근 컴퓨터 과학에서 강조하고 있는 계산적 사고(Computational Thinking)와 퍼즐활용교육과의 관계를 살펴보고 퍼즐활용 교육을 통해 계산적 사고를 기를 수 있음을 제시한다. 추후에 초, 중, 고 정보영재교육을 연계를 위한 퍼즐 교육에 많은 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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