신념과 같은 심성을 모두 제거하고자 하는 점에서 반직관적인 제거주의에 대한 반대자들은 이 신조가 자기반박적이라고 말했다. 이런 자기반박성 논증에 대한 반론 가운데 램지(William Remsey)의 반론은 가장 상세하며, 성립한다면 결정적인 반론에 속한다. 그는 자기반박성 주장이 실은 전형적인 제거주의에 대한 비판에 지나지 않아서 진정한 자기반박성 논증이 아니며 그래서 성공하지 못했거나, 진정한 자기반박성 논증이라 하더라도 특별히 제거주의만의 단점이 아니기에 성공을 거두지 못했다고 하면서, 제거주의를 자기반박성의 부담에서 벗어나게 하고자 시도했다. 하지만 램지의 이 시도 역시 성공하지 못했다. 그는 단순한 의미론적 전략을 사용하였을 뿐이다. 그의 자기반박성 개념은 너무 좁다. 그렇지만 램지의 논증과정을 검토하다 보면, 맥키(J. L. Mackie)의 화용적 자기반박성이 중요한 역할을 한다는 점이 드러난다. 어떤 형태의 자기반박성이든 화용적 자기반박성에 기반하고 있다. 여기서는 바로 이점에 착안하여 자기반박성에 관한 단순한 해석을 지지하고, 이에 대한 단순한 반박이 충분한 반박을 이라고 논증할 것이다.
최근 미래 인재가 갖추어야 할 21세기 핵심 역량으로서 집단 창의성이 강조됨에 따라, 집단 창의성 계발 방안으로서 협업과 공감을 강조하는 디자인적 사고를 과학 교육에 도입하는 방안을 고려해 볼 필요가 있다. 그리고 디자인적 사고의 효과적인 도입과 전략 마련을 위하여 디자인적 사고에 대한 이해가 선행될 필요가 있다. 이에 이 연구에서는 일반모델 덧씌우기 방법, 초점집단면접, 중요사건기법 분석을 통해 디자인적 사고의 속성을 규명하였다. 연구 결과, 4개의 역량군과 15개의 핵심 역량을 추출할 수 있었다. 즉, '팀의 조직', '의사소통', '자기조절', '설득력', '주도성'의 5개 역량으로 구성된 협업 역량군, '분석적 사고력', '전략적 사고력', '직관적 사고력'의 3개 역량으로 구성된 통합적 사고 역량군, '사용자 지향', '관계형성', '대인이해'의 3개 역량으로 구성된 인간중심 역량군, '성취지향', '정보수집', '호기심', '유연성'의 4개 역량으로 구성된 다학제 역량군을 들 수 있다. 이 연구 결과는 국내 과학 교육에 디자인적 사고를 효과적으로 도입하고, 집단 창의성 계발을 위한 프로그램 개발이나 전략 마련 등을 위한 기초 자료로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 중학교 3학년 학생들에게 닮은 삼각형의 대응변 사이에 성립하는 비례적 성질에 기초하여 역동적 기하환경에서 이차방정식 $x^2-ax+b^2=0$의 해를 작도할 수 있는 기회를 제공하였다. 이 예비연구를 통해 이차방정식의 해에 대한 학생들의 기하학적 직관을 촉진시키고 $a$와 $b$의 값에 따라 이차방정식의 해가 어떻게 달라지는지 시각적으로 확인해 보게 하였다. 또한, 이 과정에서 학생들이 이차방정식의 해를 구하기 위해서 어떤 전략을 사용하는지 분석하여 이차방정식 지도 방법의 새로운 가능성을 살펴보고자 하였다.
영화관에서 발행한 주보와 전단 등 인쇄물에는 영화관의 프로그램과 상영·배급, 주요 행사 등의 정보가 담겨 있어 그 가치가 상당하다. 이를 통해 해당 영화관의 정체성과 선전 전략, 관객성 등 당시의 영화문화를 복원할 수 있는 구체적인 정보들을 파악할 수 있기 때문이다. 따라서 본 논문은 1926~1937년에 영화상설관 단성사에서 발행한 주보와 전단에 대해 소개하고, 영화관이 발행한 프로그램 인쇄물을 영화에 종속된 부가물로서 영화 역사의 단편으로 귀속시키는 것을 넘어, 문자문화와 영상문화, 관객과 영화가 교호하던 독립된 미디어로서 고찰하고자 한다. 1920~1930년대에 단성사는 조선극장, 우미관과 경쟁하는 과정에서 주보와 전단의 발행을 선전 전략의 핵심으로서 중요하게 인식하고 있었다. 이 시기 단성사는 수영사(秀英社)를 비롯한 경성 남촌의 여러 인쇄소를 통해 주보와 전단을 발행함으로써 당대의 선전전(宣傳戰)에서 우위를 점하며 영화문화를 주도하게 된다. 단성사에서 발행한 인쇄물이 큰 효과를 거둘 수 있었던 것은 미디어가 본질적으로 지니고 있는 '매개성'을 전략적으로 잘 활용하고 있었기 때문인데, 이는 크게 세 가지 차원과 관련되어있다. 첫째는, 주보와 전단이 지면을 통해 문자문화와 영상문화를 매개하는 방식이다. 단성사의 인쇄물은 '명멸하는 미디어'로서, 짧은 수명을 상쇄하기 위해 문자와 영상을 변증법적으로 매개하여 하나의 지면에 감각적이고 직관적으로 배치하는 전략을 취했다. 둘째는, 당대의 관객을 팬(fan)으로 호명하며 영화문화와 매개하는 방식이다. 단성사의 인쇄물은 끊임없이 관객을 팬으로 호명하고, 이들을 충성도 높은 집단으로 조직하면서 관객과 영화 사이를 매개하였다. 셋째는, 식민지 조선과, 영화로서의 '세계'를 매개하는 방식이다. 당시의 조선인들은 인쇄매체를 통해 조선과 세계의 '차이'를 감각하고 인식하였다. 본 논문은 이와 같이 1920~1930년대 경성의 문화지형에서 단성사의 인쇄매체가 '명멸하는 미디어'로서 독립된 문화영역을 구축하였음을 밝힐 것이다.
항공교통시스템에서 핵심적 역할을 하는 항공사의 운영비 중 유류비용은 가장 큰부분을 차지한다. 따라서 많은 항공사들은 유류비 절감을 위한 많은 노력을 기울이고 있는 실정이다. 이 중 체계적인 항공기 급유계획 전략은 많은 비용절감 효과로 인하여 근래에 많은 주목을 받고 있다. 항공기 급유계획은 항공유의 급유비용이 각 운항공항 별로 상이할 때, 총 유류비를 최소화할 수 있도록 각 항공기의 운항공항에서 최적 급유량을 도출하는 계획이다. 본 연구에서는 항공기 급유계획에 관한 수리모형을 제시한다. 제시된 모형은 각 운항공항의 급유비용과 항공기 경로정보가 알려져 있을 때 각 운항공항에서 총비용을 최소로하는 정확한 급유량을 계산하는 최적화 모형이다. 실험결과, 제안된 모형은 직관적 형태의 발견적 기법보다 효과적인 비용절감이 이루어짐을 확인하였고, 향후 항공사를 비롯한 대형 운송시스템에서 유류관리 전략으로 중요한 역할을 할 것이라 기대된다.
연산법칙은 산술 학습을 위해 계산 원리 파악 및 효과적인 계산 전략 개발에 필수적인 것으로 간주되며, 초등학교에서 초기 대수 지도에 대한 긍정적 견해와 더불어 연산에 대한 직관적 관념 및 구조적 이해를 위해 연산법칙 자체에 대한 탐구가 요구된다. 따라서 연산법칙에 대한 이해가 부족할 경우, 연산법칙을 가정한 후속 학습시 학습 곤란과 오개념 형성을 유발할 우려가 있다. 이에 본 연구는 초등학교 수학 교과서에서 연산법칙이 다루어지는 특성을 분석함으로써 연산법칙의 바람직한 지도 방안을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 우리나라 교육과정기에 따른 교과서 분석을 통해 어떤 연산법칙이 어느 시기에 어떤 방법으로 지도되어 왔는지를 비교하고 연산법칙을 가정하는 내용 전개 사례를 추출하였다. 그 결과에 대한 논의에 기초하여 초등학교 수학에서 연산법칙의 지도 필요성과 가능성을 확인하고 지도 방안에 대한 시사점을 도출하였다.
Widget은 Web 2.0 및 모바일 컨버젼스 패러다임을 주도하는 차세대 지능형 플랫폼으로 평가 받고 있다. 향후 이러한 widget의 발전을 예상할 때, 현재 사용자들의 인식에 대한 분석은 앞으로 widget의 방향성을 결정하는데 무엇보다 필요할 것이다. 따라서 본 연구의 목적은 widget의 사용에 영향을 주는 인터페이스 요인을 규명하여 인터페이스 요인에 따른 widget의 사용의도를 설명함으로써 widget 활성화를 위한 전략적 방안을 모색하는 것이다. 분석 결과 일관성, 직관성, 최소한의 조작, 개인화가 인지된 용이성에 정의 영향을 주며, 개인화와 시각적 매력은 인지된 즐거움에 영향을 줌을 확인하였다. 또한 인지된 용이성은 인지된 즐거움에 영향을 주며, 인지된 즐거움은 사용의도에 직접적인 영향을 주었다. 그러나 인지된 용이성이 사용의도에 직접적인 영향을 준다는 가설은 기각되었다.
앞으로 다가올 감성이 지배하는 '하이터치(High-Touch)'의 시대에 걸맞은 사람이 되기 위해서는 6가지 능력이 중시되는데 디자인, 스토리, 조화, 공감, 놀이, 의미가 있으며 이 중에서 디자인과의 조화를 가장 중요한 능력으로 꼽았다. 모든 비즈니스의 기본요소라고 볼 수 있는 디자인은 논리적이고 객관화된 정보와 지식을 바탕으로 만들어진 현대의 디자인 관으로는 직관적이고 감성적인 앞으로의 시대 흐름에 발맞추기 힘들 것이다. 본 논문은 1차적 관점의 디자인 소재 중요성과 함께 심도 있는 Color, Material, Finishing(CMF) 이해와 차별화 전략을 세워 소비자가 느끼는 감성인지요소와 제품의 표면처리디자인 적용을 통한 대품질, 매력품질, 감동품질을 만족시키는 감성 표면처리디자인의 체계화 및 표준화를 제시하였다. 제품에 적용되어지는 부품 유형별 CMF 차별화 전략 방향 설정에 따라 구현가능성 차별성 신표면처리특성 효율성을 고려하여 시각적 표면처리 샘플로 구현하였다. 이를 통해 향후 실질적으로 제품 개발 시 IT 및 전자제품 분야와 그 이상의 분야에서 디자이너, CMF 디자이너, 표면처리전문가, 엔지니어 등 실무 환경에서의 대상제품, 부품유형, 적용소재, 적용표면처리, 표면컬러, 표면질감, 구현하고자하는 느낌 등 통합적 요소들을 이해하고 공유할 수 있는 실무자 소통연계 툴 및 감성 표면처리디자인 전략적 접근 프레임워크로서의 활용이 예상되는 바이다.
이 연구에서는 초등학교 5학년을 대상으로 인지 수준 및 정보 처리 유형에 따른 비례, 보상 문제 해결 정도를 알아보고, 문제 해결 전략 및 해결 과정에서의 주요 오류를 분석하였다. 연구 결과 인지 수준이 구체적 조작 중기 이상이면 곤란도가 낮거나 높은 비례 문제와 곤란도가 낮은 보상 문제를 해결할 수 있었고, 곤란도가 높은 보상 문제는 대부분의 학생들이 문제 해결에 실패하였다. 정보 처리 능력이 높을수록 문제 해결 시간이 짧아지는 경향을 보였다. 비례, 보상 문제를 해결할 때는 변화 요인, building-up과 같은 직관적인 전략과 곱하기 연산과 같은 형식적인 전략을 주로 사용하였다. 비례, 보상 문제를 해결 과정에서 나타나는 주요 오류는 스키마 지식, 절차지식, 전략 지식에서 나타났으며, 스키마 지식의 결여로 기존에 사용했던 비례 전략을 적용하려는 Einstellung 현상이 뚜렷하였다. 특히 동일한 스키마 지식이 적용되는 문항에서 곤란도가 높아지면 스키마 지식의 오류로 인하여 문제 해결에 실패하는 경우가 많았다. 따라서, 비례, 보상 논리 문제 해결력의 향상을 위해서는 동일한 스키마 지식이 요구되는 구조와 곤란도가 다양한 문제 해결 경험의 제공이 필요할 것이다.
임의상환가능 상품은 옵션을 이용하여 수요창출과 리스크를 줄이는 서비스 파생상품의 일종이다. 본 논문은 임의상환가능 상품이 도입된 후, 예약 요청의 온라인승인 방법과 일괄승인 방법 둘의 성능을 비교한다. 최적의 예약관리법을 계산하기 위하여, 역행 동적계획법(Backward Dynamic Programming)과 확률적 최적화(Stochastic Optimization) 방법을 이용한다. 직관적으로는 공급자는 수요정보를 이용하여 일괄승인 방법으로 더 높은 수익을 올릴 것으로 예상되지만, 본 논문은 두 예약 요청 승인 방법의 예약관리전략과 수익은 동일하다는 것을 증명함으로써, 현행 예약 요청 승인 방법의 변화 없이 임의상환가능 상품을 빠르게 도입할 수 있다는 실무적인 기여도가 있다. 본 논문은 세 종류의 서비스 요금 클래스가 있을 경우 최적의 해를 정확히 구하였다. 향후 연구는 다양한 요금 모델에서 최적의 해를 구하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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