• 제목/요약/키워드: 전공 수업

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제 7차 교육과정에서 기술ㆍ가정교과 수업의 운영실태와 문제점에 관한 연구 - 제주도지역을 중심으로 - (A study on Management and Problems in the Instruction of the Subject of Technology and Home Economics under the Implementation of the 7th National Curriculum Guideline)

  • 고인숙;김혜연
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.67-86
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    • 2003
  • 이 연구는 제7차 교육과정에서 기술ㆍ가정 과목의 실시로 과거 가정교과와 기술ㆍ산업 교과의 통합에 따른 운영실태와 문제점을 파악하여 그 개선방안을 탐색하는데 목적이 있었다. 분석을 위한 설문조사는 제주도에서 기술 가정 교과를 담당하고 있는 교사들로서, 현재 제주도의 가정과 교사 100명 중 기술ㆍ가정을 지도하고 있는 교사 89명(제주도 교육청. 2003)과 기술ㆍ가정과목을 맡고 있는 40명의 기술전공 교사들을 대상으로 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 교사들은 현재 기술 가정교과가 비인기 과목으로 취급되는 이유를 무엇보다도 입시에서 주요과목이 아니기 때문이라고 인식하고 있었다. 둘째, 교사들은 현재 제 7차 교육과정에서 기술ㆍ가정 교과가 기술과 가정교과의 통합이 아니라 병합이라는 것과 두 교과의 내용 구성에 연관성 체계성이 없는 것과 같은 교과관련 요인을 가장 큰 문제점으로 인식하였다. 셋째, 교사들은 앞으로 효율적인 기술ㆍ가정 교과 운영을 위해 해결되어야 할 과제로 교과관련 요인 중 교사 개인의 잡무 해결과 국가 및 지방단체에서의 충분한 교원수급으로 인식하고 있었다.

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이공계 대학 학부생을 위한 MTP(Muti-grade Tutoring Project) e포트폴리오 평가 모형 개발 (A development of MTP e-portfolio evaluation model for the college students of science and engineering school)

  • 최영미;주문원;한영신
    • 정보교육학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.413-422
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    • 2006
  • MTP(Muti-grade Tutoring Project)는 공학계열 학생들이 완성도 높은 프로젝트 수행에 필요한 팀워크와 전공기술을 함양하기 위하여 개발된 이공계 교과과목 개발 모델이다. 학습자는 3년간 1,2,3학년으로 구성된 1년 단위 다학년 팀프로젝트에서 튜터와 튜티의 역할을 수행한다. 이러한 과정을 통하여 자신의 비젼을 스스로 설정하고, 선후배간의 커뮤니케이션 채널을 활성화함으로써 인적 네트워크를 형성하여 졸업 후 취업에 지원을 받을 수 있으며 현장에 적응도를 높일 수 있고, 졸업학년도에는 보다 완성도 높은 졸업 프로젝트를 수행할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 MTP 교과목을 통하여 경험하는 학습 성장과정을 스스로 관리 개발할 수 있는 MTP e포트폴리오 평가 모형을 제시하였다. 특히 참여자, 학습상의 변화, 과정의 3 차원으로 기술한 평가절차 모형구조는 다학년 학생이 수행하는 프로젝트에 협동교수가 보조하는 과정에서 수업이 역동적이고 활성화 되어질 수 있는 도구로써 활용될 것이다.

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슈밤머담의 개구라 해부학과 뢰벤훅의 정충관찰의 문제

  • 배선복
    • 한국과학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국과학기술학회 2015년도 후기 학술대회
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    • pp.313-326
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    • 2015
  • 데카르트는 사후에 출간된 1662년 "인간론"에서 자동기기의 유압체계모델을 이용하여 인간신체의 신경기능과 근육운동에 대하여 기계론적 설명을 제시하였다. 이것은 바로크 과학기술의 자동기기의 유압체계를 모델로 근육운동이 동물영혼에 의한 신경 전달로 진행된 것을 보여준 실험이었다. 근육운동은 동물영혼에 의한 신경 전달로 진행될 때 이를 기계론적으로 잘 설명될 수 있다고 본 데카르트의 동물영혼에 관한 견해는 출간 이후 3년 만에 네덜란드 자연학자, 해부학자, 현미경학자, 철학자 슈밤머담(Jan Swammerdam 1637-80)이 도전하였다. 그는 1664년 12월 8일 보르흐 앞에서 마취 없이 살아있는 개구리의 심장을 해부하고 두뇌 제거하는 전극실험으로 개구리의 근육운동이 데카르트가 가정하는 동물영혼과는 무관하다는 것을 보여주므로 반박하였다. 슈밤머담은 이 실험 이전에도 이미 라이덴 대학에서 여러 가지 실험으로 명성을 쌓았고 이 실험으로 해부학과 생리학의 출발을 알렸다. 뢰벤훅은 1673년 270배 확대 렌즈를 측정 대에 설치하여 눈에 가까이 갖다 대 고착시킨 첫째 동물이라는 뜻의 박테리아(${\pi}{\rho}\acute{\omega}{\tau}o$ ${\zeta}\acute{\omega}o{\nu}$)를 관찰하였다. 대학에서 전공하지 않았다는 비전문가로서 뢰벤훅이 이 연구에 뛰어들게 되는 것은 바로크 과학기술문명에 중요한 의미를 지닌다. 그라프는 그해 4월 왕립학회에 그가 빗물이나 연못물에서 채취하여 관찰한 미생물을 1677년에 아니말쿨레스(animalcules)라 불렀다는 것을 알렸고 이 관찰은 나중에 왕립학회 검증으로 확증되었다. 뢰벤훅이 명성을 얻게 된 것은 그라프가 그를 학문적으로 이끌어주었기 때문이다. 뢰벤훅에서 광학수업을 받은 하르췌커는 1694년 현미경으로 인간정액을 관찰하는 동안에 하르췌커는 정액 내에 수많은 아니말쿨레스로서 호문쿨리(homunculi)가 살고 있는 것을 보고 그 존재를 요청하였다. 하르췌커는 정규 학문과정에서 성장한 전문가로 뢰벤훅에서 렌즈닦는 기술을 습득하므로 정액주의 운동의 첨단에서 주목을 받게 되었지만 대중적 인기에 영합하였다. 이 발표는 17세기 후반 슈밤머담과 뢰벤훅이 실험철학에 기초한 곤충과 동물 및 미생물 세계의 연구 성과를 과학과 윤리 혹은 신학과의 상보적 관점에서 개관하고, 이들 연구방법을 이신론과 수사학의 입장에서 해명하고자 한다. 17세기 후반에 곤충학의 대가인 슈밤머담과 하르췌커에서 동물생성의 문제에 이신론의 물음은 물질과 정신과의 관계를 해명하려는 과학과 신학과 철학의 경계의 물음이다. 이 경계에서 이신론의 수사학적 접근은 개별분과에서 해결하지 못한 중요한 아포리아를 풀어가는 인문학적 역할에 기여를 할 수 있다.

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VRML을 이용한 3D 게임 그래픽 제작 교육 방법에 대한 연구 (A study on the skill education of 3D game graphics data using VRML)

  • 김치훈
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.101-110
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    • 2004
  • 본 연구는 대학 내에서 게임 학과의 그래픽 교육과 컴퓨터 그래픽 관련 학과의 그래픽 교육에서 차별화 된 교육 개발이 무엇인가를 알아보고, 게임 학과의 그래픽 교육을 개선하기 위함이다. 게임 그래픽 전공자에게 일반적인 핸드드로잉 교육과 컴퓨터 그래픽의 공통기초는 디자이너의 소양을 갖추는데 무척 중요한 과목이지만, 기본 소양 교육 이후에는 게임 그래픽 제작과정을 이해하고, 그래픽 데이터를 제작할 수 있는 수업이 필요하며, 이것이 곧 게임 학과 그래픽전공 고유의 정체성이 될 것이다. 이를 위한 교육법으로, 게임엔진 상에서 게임 데이터를 직접 로딩하여 게임 데이터의 오류 점과 개선사항을 찾을 수 있는 방법을 제시하는 것이 가장 이상적이다. 그러나 대학의 여건상 게임엔진의 구매나 엔진분석이 쉽게 해결될 수 있는 성질의 것은 아니다. 이에, 3D 게임 엔진을 교육적인 목적으로 대치할 수 있는 VRML97을 대안 법으로 제시하여 이를 통해 얻을 수 있는 교육 효과를 기술하였다. 향후 본 연구에 사용한 VRML97의 게임엔진 대치 법은 활발한 연구와 게임 개발 현장의 검증을 거쳐 보다 효과적인 학습모델을 찾을 수 있을 것으로 기대한다.

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멀티미디어 기술을 활용한 프로젝트 학습 전략 개발 및 적용 (The Development and Application for Multimedia Rich Project Based Learning)

  • 이영민;류진선
    • 대한공업교육학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.213-232
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    • 2008
  • 이 연구의 목적은 멀티미디어 기술을 활용한 프로젝트 학습전략을 개발하고, 수업현장에 적용하여 그 효과에 대한 학습자들이 인식과 시사점을 제시하는 것이다. 이 연구는 J기계공업고등학교 환경에서 시행된 현장연구이다. 연구 대상은 3학년 100명을 대상으로 하였다. 자료는 관찰, 설문조사, 인터뷰를 통하여 수집되었고, 백분율로 처리 되었다. 결론적으로 멀티미디어 기술을 활용한 프로젝트 학습 효과로서 전공교과내용의 종합적 이해, 컴퓨터 멀티미디어 처리능력과 자료 탐색 및 조직 능력이 향상된 것으로 학습자들은 인식하였다. 또한, 학습 동기, 학습자들 간의 협동 활동, 학습 참여 정도, 학습의 만족감, 학습에 대한 자신감, 학습자들 간의 상호작용과 학습 흥미 등이 높아진 것으로 학습자들은 인식하고 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 연구의 시사점과 제언을 제시하였다.

간호학과 학생과 일반학과 학생의 자기 조절학습 능력과 영어 성취도에 관한 연구 (A Study on self-regulated learning ability and English learning achievement for students majoring in the science of nursing and other major)

  • 신명희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.3959-3966
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 자기조절학습 능력이 학년별로 유의미한 차이를 가져온다는 결과를 가져온 공과대학 학생들의 자기조절학습능력 수준에 관한 선행연구의 타당성이 다른 대상자에게서도 타당한지를 검증하고자 하는 의도에서 간호학과 학생과 일반학과 학생들의 자기조절학습 능력을 고찰하였다. 본 연구에서는 자기조절학습 능력이 높은 학생이 영어 성취도도 높은지 알아보고자 2010년 3월 10일부터 2010년 6월 10일까지 교양 영어 과목을 수강하는 학생들의 자기조절학습 능력은 어떤 수준인지, 계열 별로 어떤 차이가 있는지 알아보았다. 비슷한 성적의 두 집단을 동일한 조건 하에 온라인과 오프라인 수업을 병행하면서 자기조절학습 능력을 고찰한 결과, 전공 계열에 따른 유의미한 차이를 가져왔고 영어 성취도 역시 유의미한 결과를 가져왔다. 뚜렷한 목표지향성과 학습에 대한 내재적 동기 유발이 잘 되어있는 학생의 경우 스스로 학습할 수 있는 자기조절학습 능력의 훈련이 잘 되어있고 이는 결국 영어 성취도에도 긍정적인 결과를 가져온다는데 의의가 있다.

웹듀이를 활용한 분류 교육에 대한 연구 - DDC 매체 유형별 학습성과와 학습자 만족도 조사를 바탕으로 - (A Study on Classification Education Using WebDewey: Based on Learning Outcomes and Learner Satisfaction Survey by DDC Medium Type)

  • 백지원;최예진
    • 한국비블리아학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.5-21
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    • 2021
  • 본 연구는 문헌정보학 전공 분류 수업에서 향후 온라인 매체로만 제공되는 DDC와 관련된 교육을 준비함에 있어 적용할 수 있는 시사점을 파악하고자 하는 목적으로 수행되었다. 이를 위해 DDC의 인쇄본과 웹 버전을 활용한 NCS 기반의 교육과정을 운영한 후, 2차에 걸친 직무능력평가를 통해 매체별 학습성과를 분석하였으며, 매체별 활용 기능, 만족도와 선호도를 분석하기 위한 설문조사를 수행하였다. 분석 결과, 교육 매체의 차이는 학습성과에 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 그러나 학습 시 주로 사용한 매체는 매체에 대한 유용성과 선호도, 그리고 향후 매체 활용도에 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 연구 결과에 기초하여 향후 웹듀이를 활용한 DDC 교육 설계 시, DDC 인쇄본과 비교하여 DDC의 구조와 분류 항목에 대한 이해와 활용을 위한 교육, 웹듀이 인터페이스와 기능에 대한 교육, 전조합 번호에 대한 상대적인 이해와 학습이 필요하다는 점 등을 제안하였다.

기초교양필수 프로그래밍 수업에서 성별과 프로그래밍 과목에 따른 수강생의 학습이탈동기 분석 (The Analysis of Learning Demotivation according to Gender and Programming Subjects in Programming Class' Students of Liberal Arts)

  • 유강수;김세민;홍기천;최숙영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.704-710
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    • 2019
  • 프로그래밍 학습은 오랫동안 어려운 과목으로 인식되어왔다. 이를 해결하기 위하여 다양한 연구가 진행되고 있는데, 본 연구에서는 학습자 특성 중 하나인 성별을 기반으로 프로그래밍 학습에서 이탈하려는 동기에 대한 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 스크래치를 학습하는 분반과 파이썬을 학습하는 분반을 남학생과 여학생으로 나누어 학습이탈동기의 사전-사후 설문을 진행하였다. 연구 결과로는 남학생이 여학생보다 프로그래밍 학습에 대한 자신감은 높았으나 전체적인 항목에서는 큰 차이가 없었다. 또한 성별마다 학생들이 선택한 전공에 따라서 학습이탈동기의 차이를 발견할 수 있었다. 본 연구를 통하여 프로그래밍 학습에서 학습자 특성을 고려하여 학습 효율 및 만족도를 높일 수 있는지 개선하는데 도움이 될 것이라고 기대한다.

성별에 따른 중학생의 SW 인식 비교 연구 (A Study on Gender difference of SW recognition by Middle School students)

  • 이창권;조재춘;김현철
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.11-20
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    • 2019
  • 소프트웨어(SW)의 영향력이 확산되면서 세계 주요국들은 SW 교육 정책과 더불어 여성을 위한 SW 교육 프로젝트에 힘을 쏟고 있다. 국내에서도 2015 개정 교육과정이 적용됨에 따라 SW 교육이 강화되고 있지만, 그럼에도 여성의 적성과 성향에 맞는 교육과정에 대한 연구는 미비한 편이다. 본 연구는 성별에 따른 SW 인식 차이를 조사하기 위해 중학생 422명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 조사 대상은 남학생 207명(49.1%) 및 여학생 215명(50.9%)으로 구성되었고, SW 환경, SW 교육 인식도, SW 진로 관심도 세 가지 범주로 구분하여 비교 분석하였다. 분석 결과, 여학생의 자신감과 흥미도를 높일 수 있는 SW 교육이 필요함을 알 수 있었고, SW 교육 기회를 확대하여 정보 수업에 대해 관심과 기대를 높이도록 노력해야 함을 알 수 있었다. 또한 SW 관련 직업과 SW 계열 전공 진학에 대한 관심도를 높이기 위하여 SW 관련 진로에 대한 소개 및 홍보가 필요한 것으로 나타났다. 본 연구는 개정 교육과정이 적용되기 시작하는 현 시점에서 성별에 따른 정보 과목 인식 차이가 있음을 보이고, 효과적인 성취를 위하여 성별에 따른 SW 교육과정 연구의 필요성을 규명했다는 점에서 의의를 지닌다.

단계적 블라인드 프로그래밍 실습과정을 적용한 소프트웨어 기초교육에 관한 연구 (A study on basic software education applying a step-by-step blinded programming practice)

  • 정혜욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권3호
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    • pp.25-33
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    • 2019
  • 최근 대학에서는 4차 산업혁명 시대에 활약할 수 있게 소프트웨어 기초교육을 강화하고 있다. 비전공 학생들의 경우 프로그래밍에 대한 기본지식이나 전공과목과의 연계성이 낮기 때문에 이들의 이해를 돕기 위한 다양한 교수법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 기초교육의 개선 방안을 제언하고자 한다. 이를 위해, 시연중심모델을 기반으로 단계적 블라인드 처리된 프로그래밍 실습과정을 적용한 학습모델을 설계하여 실제 수업에 적용하고, 학습자들의 문제해결 능력을 분석한 결과, 주차가 진행될수록 학습자 스스로 문제를 해결하는 비율이 상승되는 것을 확인하였다. 제안하는 방법을 통해, 비전공자에게 프로그래밍 과목에 친숙해질 수 있는 기회를 제공하고 지속적인 학습동기를 부여할 수 있다. 후속 연구에서는 보다 다양한 측면에서 학습자들의 학습성과를 분석하고 학습내용의 난이도에 따른 효율적인 교수법에 대한 연구가 필요할 것으로 사료된다.