본 논문은 지방에 소재하고 있는 공과대학에서 교수, 재학생 및 졸업생 등 공학교육 당사자들의 실무형 공학교육에 대한 인식을 조사한 결과를 분석한 것이다. 여러 대학들을 조사하여 실무형 공학교육을 각각 기업 맞춤형, 전공 강화형, 기본소양 강화형 및 기타 등 4가지 형태로 분류하였고 이들에 대한 공학 교육 당사자들의 인식도를 조사한 것이다. 그리고 취업을 위해 어떤 교육 내용이 필요한가에 대해서도 조사하였다. 조사 결과 응답자들은 실무형 공학교육을 기업 맞춤형 교육으로 가장 많이 이해하고 있었고 실무 적응을 위한 기본소양 강화 교육으로 인식하는 응답자도 상당수가 있었다. 신입사원 채용 시험에 교수와 졸업생은 인성, 품성 등이 가장 중요하다고 답한 반면 재학생은 전공 실력과 영어에 큰 비중을 두고 있었다. 이공계 학생으로 가장 부족하다고 느끼는 점은 졸업생과 재학생 모두 영어 능력을 들었으나 교수는 전공 실력 부족이라고 응답했다. 본 연구는 실무형 공학교육에 대한 인식과 이를 위한 공학교육의 발전 방향을 유추할 수 있는 기초 자료를 추출했다고 판단되나 실무형 공학교육에 대해 좀 더 세밀하고 광범위한 연구가 계속되어야 할 것으로 보인다.
AI World Cup 환경은 다수 가상 에이전트들이 팀을 이뤄서 서로 상호작용하며 대전이 가능한 가상 축구 환경이다. 본 논문에서는 AI World Cup 환경에서 멀티 에이전트기반 학습/추론 기술을 사용하여 다양한 전략과 전술을 구사하는 가상 축구 에이전트 구현과 시뮬레이션 결과를 소개한다. 먼저, 역할을 바탕으로 협동하여 상대방과 대전할 수 있는 논리 기반 추론형 멀티 에이전트 기술이 적용된 Dynamic planning 축구 에이전트 9 세트를 구현하였다. 이후, 강화학습 에이전트 기반, 단일 에이전트를 조합한 Independent Q-Learning 방식의 학습형 축구 에이전트를 구현한 후, 이를 멀티 에이전트 강화학습으로 확장하여 역할 기반 전략 학습이 가능한 가상 축구 에이전트를 구현하고 시뮬레이션 하였다. 구현된 가상 축구 에이전트들 간 대전을 통해 승률을 확인하고, 전략의 우수성을 분석하였다. 시뮬레이션 예제는 다음에서 확인할 수 있다 (https://github.com/I-hate-Soccer/Simulation).
본 연구의 목적은 SWP강화를 위한 교수법 개선 및 적용을 통해 교수자들 스스로 수업방식을 채택해보고 가지고 있는 경험과 노하우를 공유해 학습자 특성에 맞는 사회복지현장 실무형 수업방법을 적용하고 개선 방안을 모색하고자 하였다. 연구결과 첫째, 학습자 동기유발 적용 방안으로 복지현장의 유형별 사업 진행 모습 시청(유튜브 동영상), 사회복지현장의 실무자 초대 또는 인터뷰 영상, 복지현장에 진출한 선배와의 만남 등이 필요하다. 둘째, 학습자 참여 방안으로 복지현장에서 진행하는 행사 참여, 복지기관 홈페이지 또는 유튜브에 댓글(선플) 달기, 복지현장 탐방 또는 실무자와의 인터뷰 영상을 편집하여 제출하는 노력이 필요하다. 셋째, 상호작용 적용 방안으로 수업에 앞서 사회복지현장의 이야기를 다룬 기사, 에세이, 사진 등에 대한 소감으로 소통하는 방법과 SNS 토론(e-campus, 카카오톡 등)을 통해 복지현장에서 중요하게 다루어지는 이슈에 대한 토론 등 적용 방안이 필요하다.
본 연구의 목적은 신입생의 성공적인 대학생활 적응을 돕기 위하여 진로 학습 프로그램 콘텐츠를 설계하고 개발 방안을 제시하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 첫째, 신입생이 처한 상황과 문제 그리고 신입생 대상 교육 프로그램에 대한 선행연구 검토 및 H대학 신입생을 대상으로 프로그램 요구도 분석을 실시하였다. 둘째, 프로그램 관련 선행연구와 요구도 분석 결과에 기초하여 진로 학습 프로그램 개념모형을 개발하였다. 셋째, 맞춤형 콘텐츠, 정서적 지원, 온오프라인 융합 프로그램 등을 중심축으로 하여 진로 학습 역량강화 프로그램 콘텐츠를 설계하고 개발방안을 제시하였다. 전공별 진로 학습 트랙, 빅 데이터 분석, 액션 플랜 등을 주요 콘텐츠로 제안하였다. 이 연구의 결과는 신입생을 위한 역량기반 맞춤형 진로 학습 프로그램의 개발과 실행의 기초자료로써 활용되어 프로그램의 질적 내실화와 신입생들의 대학적응력 향상에 도움을 줄 것으로 기대된다.
본 연구는 교육중심의 애니메이션을 강화하기 위하여 영상예술의 기초를 바탕으로 산업적 전문성을 갖춘 교육과정을 연구하고자한다. 연구대상은 실무 제작중심교육, 예술중심교육, 연구와 제작의 혼합형교육 등의 교육을 지향하는 국내외의 대학사례를 바탕으로 하였다. 연구내용은 교육과정을 학년별로는 기초에서 심화과정단계, 제작과정은 기획-제작-후반단계로, 기초이론은 기초감성영역에서 관련영역 등의 세 가지 분야로 분류하여 연구하였다. 이를 통해 분석된 국내외대학의 교과내용과 교육과정구성방법의 특징을 기초로 교육중심에 적합한 4년제 교육과정을 제시해보고자 하였다. 교육과정의 구성에 필요한 교과목의 연구는 사례대학에서 개설된 교과목 중 일치되는 교과를 중심으로 전공교과의 특성에 따라 기초 공통교과, 전공필수교과, 전공 선택교과 등으로 분류하여 개설하였다. 교육중심의 교육과정연구에 있어 각 대학의 교육목표와 학제 간 개별특성이 서로 달라 교육내용의 공통점을 이끌어 내는데 어려움이 있었다.
본 연구에서는 2020년 9월부터 시직된 AI융합교육 역량강화 사업의 매뉴얼을 개발하기 위해 사업 관계자(시도교육청 담당자, 교육부 및 지원센터 관계자, 교육대학원 행정실 및 전공교수 그리고 AI융합교육 전공 대학원생 및 일반교사)들을 대상으로 사업과정에 대한 전반적인 분석이 이루어졌다. 사업의 시행과정 전반에 걸친 분석을 통해 전공 대학원생 모집부터 교육 프로그램 관리, 학적관리, 예산관리 등의 영역에서 현장에서 현재 제기되고 있는 문제점들을 해결하는 방안을 매뉴얼에 포함하였다. 사업의 지속성과 효율성을 높이기 위해서는 사업 전반에 대한 정보를 제공하는 행정관리사이트가 구축될 필요가 있으며, 다소 생소한 영역인 AI융합교육에 대한 일반교사에 대한 홍보강화 그리고 등록 학생의 교육적 요구 및 수준에 따른 맞춤형 교육이 이루어질 필요가 있다.
한국의 공과대학의 교육 목표는 1) 전공교육의 강화, 2) 팀워크능력, 커뮤니케이션 스킬, 비판적 사고력 등을 포함하는 공과대학 소양의 함양 두 가지로
요약될 수 있다. 이 두 가지 교육 목표를 달성하기 위한 시도로 제안된 것이 공학소양교육이다. 현재 공과대학의 교양교육 개선안에는 전공에 구애받지 않는 보편적 교양교육을 강조하고 있는 미국형과 일반 교양교육과 구분되는 공학소양교육의 필요성을 강조하는 한국공학교육인증원형으로 구분된다. 본 연구는 한국공학교육인증원의 공학소양교육과정을 교육과정 개편에 적용한 서울대학교 공과대학의 교양 교육과정 개편 내용과 그 의미를 탐색하였다. 이 논문에 제시된 서울대학교 공과대학 교양교육 개선안은 교양교육의 학점 중 학생들의 자유선택 과목의 비중을 줄이고, 공학소양교육으로 이수하게 하는 방안을 포함하고 있다. 이 방안은 전공에 구애받지 않는 공통적 교양교육의 틀을 지키면서 전공과 단과대학의 특성을 반영하는 전공소양형 교양교육을 강조하는 현실적 방안으로 평가될 수 있다.
본 논문에서는 산학간 협력을 통해 대학의 IT 분야 전공교육을 강화하기 위한 정부 주재의 교과과정개발, 적용 및 점증적 개선 과정을 설명한다. 특히, 소프트웨어 개발방법론인 Boehm의 WINWIN 나선형 모형을 이용하여 수요자로서의 산업계, 공급자로 서의 학계, 중재자로서의 정부가 모두 만족(winwin)할 수 있는 협상작업을 통해 교과과정이 개발되고 정련되는 과정을 설명한다. 또한, 개발된 교과과정들이 정부의 사업을 통해 전국의 교육 현장에 적용되어 활용된 결과와 그에 대한 평가를 제시한다. 이 모형의 기본 원리는 일반적이어서 타 영역의 대학 교과과정 개발에도 적용될 수 있을 것이다.
본 연구는 직업기초능력강화 융복합 기본간호 프로그램을 개발하고 본 프로그램이 간호대학생들의 의사소통능력, 대인관계 이해, 공감역량에 미치는 효과를 검증하기 위한 단일군 전후실험설계이다. 연구는 2018년 9월부터 12월 사이 15주 동안 시행되었으며 자료수집은 G시 G대학 간호학과에서 기본간호학이론과 기본간호학실습 교과목을 수강하는 2학년 학생 40명을 대상으로 하였다. 수집된 자료는 기술통계와 paired t-test로 분석하였다. 그 결과 직업기초능력강화 융복합 기본간호 프로그램은 간호대학생의 의사소통 능력(t=-3.452, p=.001), 대인관계 이해(t=-5.405, p<.001) 및 공감역량(t=-7.226, p<.001)에 유의한 효과가 있었다. 본 연구결과 간호대학생의 전공 맞춤형 직업기초능력을 연계한 직업기초능력강화 기본간호 프로그램을 통해 간호대학생의 간호 직무역량 향상에 기여할 수 있었으며, 이를 바탕으로 다양한 전공교과목에 확대하여 적용할 필요성을 제언한다.
본 연구는 간호학과 신입생을 대상으로 간호학 전공에 대한 인식을 파악함으로써 간호학 전공 교육과정 개발 및 신입생 유치에 대한 입시전략의 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 본 연구의 참여자는 2021년 1학기에 개설된 신입생 필수 교양인 자기 탐색을 이수한 간호학과 신입생 중 연구 참여에 동의한 40명을 대상으로 하였다. 자료수집은 15주 수업 후 참여자들이 작성한 학습일지였으며, 자료 분석은 Heieh와 Shannon이 제시한 전통적 내용분석 방법을 적용하였다. 연구 결과 '간호학 전공 입문 동기', '간호학 전공의 가치', '간호학 전공의 걸림돌'의 3개의 주제가 도출되었다. 따라서 대학 및 학과는 중·고등학교와 연계한 체험형 학과 견학프로그램을 개발 및 진행하는 입시전략을강화해야겠으며, 기초학습 능력이 부족한 학생들을 대상으로 한 교과 및 비교과 프로그램을 제공하여 전공과목 수강에 어려움을 해결해 줘야겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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