이 연구의 목적은 과학 영역에 발을 들여놓은 초등과학영재에게 과학이라는 영역에 대해 진정한 재미와 흥미를 느끼고 계속 탐구해보고 싶도록 돕는 교육 프로그램을 개발 적용하는 것이다. 동료교수법은 개념이해에 중점을 두고 있기 때문에 앎의 즐거움을 통해 과학영역의 평생 학습을 이끌어갈 동기를 주기에 적합하다. 이 연구에서는 '뜨고 가라앉음'이라는 소재를 적용한 동료교수법 중심의 초등과학영재교육 프로그램을 개발, 적용하고 초등과학영재의 개념변화 정도를 분석하였다. 프로그램 개발을 위해 학생들이 가지고 있는 선개념을 선행연구에서 분석하였고, 이러한 선개념을 바탕으로 다루고자 하는 밀도와 부력 개념의 세부적인 단계를 결정하였다. 이 단계에 따라 개념검사문항을 개발하여 배치하였고 이렇게 개발된 동료교수법 중심의 초등과학영재교육 프로그램을 초등학교 6학년 과학영재 26명에게 적용하였다. 개념변화 정도를 분석하기 위해 사전, 사후 검사의 정답률을 비교하고 Hake gain을 구하였다. 분석 결과, 초등과학영재는 동료교수법 중심의 초등과학영재교육 프로그램을 통해서 올바른 과학개념으로의 변화를 보였으며 높은 성취수준에 도달하였음을 확인하였다. 또한 학생들은 이 프로그램에 대해 새롭고 유익하다고 평가했으며, 프로그램을 통해 후속학습에 대한 동기가 유발되었음을 알 수 있었다.
이 연구는 기술사를 활용한 기술교육 프로그램의 개발과 그 적용 효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 문헌고찰을 통해 기술사 프로그램을 개발하였고, 프로그램 적용 효과를 알아보기 위해 설문지, 사진 및 활동자료 등을 통한 양적 질적 실험 연구를 하였다. 연구의 설계는 Likert 척도에 의한 양적 자료 수집과 개방형 질문을 함께 포함하여 질적 자료를 수집하여 혼합모형설계(mixed-model design)를 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 연구결과 첫째, 기술사를 활용한 기술교육 프로그램은 12 주제로 이루어진 총 12차시의 학생용 교사용 프로그램을 개발하였다. 둘째, 초등학생을 대상으로 기술사를 활용한 기술교육 프로그램을 적용한 결과, 기술사 프로그램의 만족도에 대하여 '다음에 또 이러한 체험활동을 계속하고 싶습니까?(4.95)'라는 의견이 가장 높았으며, '실과 교과에 대한 인식이 좋아졌습니까?'라는 의견이 가장 낮았다. 전체적으로는 학생들의 체험활동 과제로 적절하고 다음에 이러한 활동을 하고 싶으나, 실과 교과의 인식의 개선은 상대적으로 낮았다. 이를 통하여 기술사를 활용한 기술교육 프로그램의 구성과 난이도, 만족도 등 전반적인 만족도가 높았다고 볼 수 있다. 또한 개방형 질문지를 통해 얻은 결과, 흥미로웠던 점은 카메라 옵스큐라로 그림 그리기가 13명으로 가장 많았으며, 재미있었던 점은 카메라를 직접 만들고 감광지를 이용하여 직접 사진을 찍어 인화하기가 16명으로 가장 많았으며, 더 알고 싶은 점은 현재의 DSLR 카메라의 제작원리를 알고 싶은 학생이 5명으로 가장 많았으며, 부족한 점은 현재 카메라의 기능과 사용방법을 알고 싶은 학생이 1명 있었다.
인터넷과 관련 정보기술의 비약적인 발전만큼 우리에게 새로운 도전과 성장의 기회를 제공한 적은 없다. 정보는 엄청난 속도로 전파되고 관련 기술 역시 그에 걸맞는 속도로 발전하고 있다. 그러나 사회가 이처럼 ICT(Information & Communication Technology)에 의존하는 경향이 짙어지면서 노인(실버) 세대의 삶의 질은 오히려 저하되고 있는 것처럼 보인다. 어떤 일이 벌어지고 있는지, 어떤 기회가 있는지 등에 대한 정보에 편하게 접할 수 있으며 기존의 관행에 비해 새로운 대안이 나올 때 이를 손쉽게 이용할 수 있는 기회가 제공되어야 인생이 재미있다. 본 논문은 노인들의 인터넷 이용 및 접근에 대한 영향요인을 식별 평가하는데 주요 목적이 있다. 인터넷의 이용용이성 인터넷에 대한 유용성인식정도 자기효능감, 스트레스, 세대 간 갈등, 소득 등을 주요 변수로 설정하고 이를 테스트한다. 58세 이상의 노인 28명에 설문을 돌려 모형을 검증한 결과, 유용성와 용이성은 사용의도에 영향을 미치며, 자기효능감과 세대 간 갈등도 유용성에 다소 영향을 미치는 것으로 나타났으나 스트레스와 수입은 유용성과는 무관한 것으로 나타났다. 그렇지만 자기효능감과 수입은 용이성에 영향을 미치는 것으로 판단된다. 이외에도 실버세대의 인터넷 교육에 대한 몇 가지 제안도 논문 말미에 포함시켰다.
1990년대 이후 새로운 국정운영에 대한 대안으로 도입된 거버넌스 개념은 정보통신기술의 발달과 더불어 e-거버넌스(electronic governance)라는 개념으로 새롭게 등장하게 되었다. 일반적으로 e-거버넌스란 정부 주도의 일방적인 문제해결 및 정책결정 행태에서 벗어나 정보통신기술을 활용하여 정부-시장-시민사회 등 다양한 행위자들이 공동의 문제를 해결하기 위하여 상호 협력적 네트워크를 통해 협력 조정하는 국정운영 방식을 의미한다. 이 연구는 최근 15년간 우리나라의 행정 및 정책분야에서 진행된 e-거버넌스 연구의 내용 및 방법 등을 체계적으로 분석하여 e-거버넌스의 전반적인 연구경향을 체계적으로 살펴볼 목적으로 수행되었다. 연구의 접근관점 및 연구영역 측면에서 볼 때, 전자정부 및 정보화 정책 등의 행정영역과 ICT 정책 및 사업 등의 정보통신 영역의 연구가 대부분을 차지하는 것으로 나타났다. 연구 목적의 경우, 국내의 e-거버넌스 연구는 문제에 대한 정책대안을 제시하려는 문제지향성을 띠고 있으나, 이론검증을 통한 문제해결방안 제시 연구나 현상 내지 사건의 인과관계 모형 검증을 통한 설명적 연구 등이 상대적으로 매우 부족한 것으로 나타났다. 이러한 연구경향 분석결과를 통해 향후 e-거버넌스의 이론적 체계 확립을 위한 중요한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 초등학교 수학-과학 교과 내용을 중심으로 인문과 예술, 공학, 기술, 디자인의 교육 자료를 다양한 주제로 융합하여 영재교육을 위한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 2015개정 교육과정에 적합한 초등학교 수학-과학 교과의 성취기준과 교과 내용을 분석하여 4단계 STEAM 교수-학습 모형을 적용하여 3시간 블록타임의 16차시 융합교육 교수-학습 프로그램을 구안했다. 개발 프로그램의 타당성을 검증하고, 현장 적용을 위해 개발과 시범 적용 과정에서 4명의 교육 전문가 패널이 참가하여 평가하였고, 그 결과를 반영하여 융합교육 프로그램을 완성했다. 수학-과학 교과를 중심으로 여러 교과를 통합하여 디자인과 메이킹, 감성 기반의 16차시 영재교육 프로그램을 초등학생들에게 시범 적용한 결과 창의적인 설계와 디자인, 적극적인 참여와 협동학습, 재미있는 수업활동(게임, 만들기 등)으로 융합교육의 목적과 가치를 달성할 수 있었다. 개발된 융합교육 영재 프로그램은 초등학교 정규 수업 시간과 창의적 체험활동, 영재학급 수업 등에서 적용한다면 학생들의 과학적 창의성, 예술적 감수성, 디자인 감각 등을 함양할 수 있는 실질적인 융합교육 콘텐츠가 될 것이다.
본 연구는 중학교 1학년 가정과 '옷차림과 자기표현' 단원에 적용할 책만들기를 활용한 문제중심학습 교수 학습 과정안을 개발하고 적용한 후 수업의 효과를 알아보는데 목적을 두었다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 책만들기를 활용한 문제중심학습 교수 학습 과정안, 학생자료 15개, 교사자료 9개를 개발하여 부산광역시 소재의 여자중학교 학생 167명을 대상으로 적용한 후 결과를 분석하였다. 본 수업이 학생들의 신체이미지에 대한 왜곡이나 불만족을 줄여줘 신체이미지를 긍정적으로 변화시킨 것으로 나타났다. 또한 외모에 대한 사회문화적 태도에 대해서는 사회적 영향을 덜 받는 것으로 바람직하게 변화되었다. 수업에 대한 학생들의 평가는 수업이 재미있고, 특별나고, 학습자료가 다양하며, 나의 신체에 대해 생각하는 계기가 되었다는 등으로 매우 긍정적이었으나 수업시간의 부족과 과제가 많았다고 하였다. 이상의 결과로 본 교수 학습과정안이 연구의 목적을 달성하는 데 적합한 모형임을 알 수 있었다. 앞으로 교수 학습 과정안의 타당성 검토와 수업시간의 확보를 통한 학습활동이 이루어지도록 하는 후속 연구를 통해 더욱 발전된 책만들기를 활용한 문제중심 학습 교수 학습 과정안이 개발되기를 기대한다.
최근 스마트 폰, 스마트 패드와 같은 모바일 기기의 급속한 확산과 이동통신 기술의 발전으로 소비자들의 쇼핑 행태가 변화하고 있다. 본 연구에서는 계획 행동 이론(TPB: Theory of Planned Behavior)에 신뢰를 통합하여 모바일 쇼핑몰 고객들의 구매 의사 결정 메커니즘을 살펴보고자 한다. 지각된 용이성, 지각된 유용성, 지각된 유희성, 신뢰를 행동에 대한 태도의 주요 선행 요인으로 고려하였다. 또한, 보안, 지각된 위험, 주관적 규범이 신뢰에 미치는 영향도 살펴보았다. 모바일 쇼핑몰에서 구매 경험이 있는 154명의 고객들을 대상으로 연구 모형을 분석하였고, PLS(Partial Least Squares)를 활용하였다. 연구 분석 결과 행동에 대한 태도와 지각된 행동 통제력 모두 구매 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한, 고객들이 모바일 쇼핑몰이 유용하고 재미있다고 인지할수록 구매에 긍정적인 태도 형성을 통해 구매 의도에 영향을 미쳤다. 하지만 신뢰는 직접적으로 구매 의도에 영향을 미치지 않았고, 행동에 대한 태도를 통해서 구매 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 마지막으로 주관적 규범은 신뢰에 유의한 영향을 미쳤지만, 보안과 지각된 위험은 신뢰에 유의한 영향을 미치지 않았다. 모바일 쇼핑몰 제공업체들은 모바일 쇼핑몰 고객들의 구매 의사 결정 메커니즘에 대한 이해를 바탕으로 보다 효과적인 운영 및 마케팅 전략을 수립해야 할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 VR-AR 체험(Experiential Uses) 행위과정에 나타난 가치단계 요인을 분석(속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 사용가치), 이용자의 체험 과정에 나타난 욕구와 이용행위 간의 '가치단계도(HVM : Hierarchical Value Map)'에 관한 모형을 구성하는데 목적이 있다. 이를 위해 '수단-목적 사슬 이론(means-end chain theory)'를 적용, 개인적 VR-AR 경험에 나타난 가치사슬을 측정하였다. 본 연구문제를 해결하기 위하여 1차로 AR-VR 콘텐츠 적합도 측정과 2차로 APT래더링을 활용한 구조화 된 설문지를 통하여 135명의 자료를 분석하여 VR-AR 관련 미디어 이용 선택의 '속성'- '기능적 혜택'- '심리적 혜택'- '이용 가치'에 이르는 수단-목적 가치사슬 구조를 파악한 후 가치단계도(HVM)로 VR-AR체험 가치 관계를 실증할 수 있었다. 연구결과, VR 이용자들은 새로운 가상현실 시청각 요소를 통해 현실이탈, 체험의 생생함, 유행선도를 통하여 새로운 성취감, 재미와 즐거움을 통하여 사회생활을 원활히 하고자 하였다. AR이 가지는 생생함과 주변 상호작용을 통하여 자아실현, 타인과 상호작용에 가치를 두고 있으며,'주변인'의 영향이 크게 작용하였고 이들과의 상호작용이 중요한 선택 목적이었다. 이용자들의 VR-AR 선택의 중요 가치는 타인과 상호작용 증진이며 성취감, 행복과 우호적인 가치 속성도 중요하게 고려되었다.
본 논문은 몽골인들을 위한 구글 클래스룸을 기반 PBL(Problem Based Learning) 한국어 수업 모형을 개발하였다. 최근 몽골인들은 한류 때문에 한국어를 배우고자 노력하고 있다. 한국 텔레비전 드라마는 전체 방송 프로그램의 약 90%를 차지한다. 본 연구는 한국어를 배우려는 몽골인들의 창의적인 문제해결 능력을 개발하는 방법으로 온라인 문제 기반 학습 모델을 개발하는 것을 목표로 한다. 우리는 9주 동안 3가지 문제를 적용했다. 이 연구는 참가자들이 구글 클래스룸과 PBL의 여러 가지면에서 효과적임을 경험했으며, 93 %의 참가자가 구글 클래스룸과 PBL을 활용해서 한국어를 쉽고 재미있는 원격 학습 모델로 배울 수 있었다고 응답했으며, 90 %의 참가자가 Googlish 프로그램들을 더 배우고 싶다고 했으며, 85%는 온라인 환경에서 다른 사람들과의 상호 작용이 쉽게 증가했다고 말했다. 그들 중 100 %는 언제든지 구글 클래스룸에서 온라인 교사와 함께 한국어를 배우는 것이 좋다고 했다. 실제로 그들 중 86 %는 PBL이 온라인 학습 환경에서 새로운 지침을 제시했기 때문에 처음에는 PBL을 이해하기가 어렵게 느꼈다고 말했다. 이번 연구는 한국어 수업의 구성원들이 구글 클래스룸 기반 PBL을 통해 학습 내용 이해, 협력 학습 이해, 실습 경험, 창의적인 문제 해결능력, 프레젠테이션 능력, 커뮤니케이션 능력, 자기 주도 학습 능력, 자신감 등 다양한 효과를 경험했다는 것을 보여주었다.
생성형 인공지능 기술의 발달로 가상 휴먼 제작이 가능하며, 텍스트 정보만으로도 가상 휴먼에 의한 강의 동영상을 제작할 수 있다. 이로써 가상 휴먼이 교육 콘텐츠의 효율적 작성과 수강자들의 재미와 만족감을 유도할 것으로 기대하고 있다. 그러나 아직 가상 휴먼 기술이 수강자들의 만족감에 이르도록 하는 과정을 본격적으로 실증한 연구는 거의 존재하지 않는다. 따라서, 본 연구의 목적은 가상 휴먼의 가장 주된 특징인 인간 유사도가 인간의 체험 및 만족감에 영향을 미치는지를 실증 분석하는 것이다. 특히 언캐니밸리 이론의 인간 유사도를 시각 및 언어 차원의 유사도로 분류하였으며, 체험경제모델을 이론적 근거로 하여 만족감에 도달하는 과정을 부분 최소 제곱 구조방정식 모형(PLS-SEM)으로 분석해 가설 검정하였다. 본 연구의 대상은 중국의 전문 조사 기관의 직장인 패널을 대상으로 온라인으로 수행했다. 분석 결과 가상 휴먼의 시각적 차원의 인간 유사도 및 언어 차원의 인간 유사도는 모두 체험경제 요소(교육, 오락, 심미, 일탈)에 긍정적인 영향을 주었으며, 이들 체험경제 요소는 모두 만족감에 유의한 영향을 주었다. 본 연구의 결과를 근거로 가상 휴먼에 의한 교육 콘텐츠 설계 시의 유의할 점 등 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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