정보격차와 관련된 사회문제가 증가하는 가운데 노인은 정보소외계층으로서 다양한 문제에 직면하고 있다. 특히, 가짜뉴스와 같이 디지털 환경에서 획득하는 정보를 비판적으로 이해하고 수용할 수 있는 역량을 강화할 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 2020년 미디어패널조사를 활용하여, 노인의 디지털 리터러시가 정보의 비판적 수용행태에 미치는 영향을 인지욕구의 조절효과를 중심으로 분석하였다. 분석결과 디지털 기기를 조작할 수 있는 운영적 역량과 정보검색 및 활용 역량은 정보의 비판적 수용행태에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지욕구는 운영역량이 정보의 비판적 수용행태에 미치는 영향을 강화하고, 정보검색 및 활용 역량이 정보의 비판적 수용행태를 감소시키는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 노인의 디지털 리터러시 교육의 패러다임이 접근성 강화에서 정보에 대한 판단 역량을 강화하는 방향으로 이동할 필요가 있음을 시사한다.
본 연구는 스마트 모바일 기기를 업무에 활용하는 공공기관 근로자 집단을 대상으로 사용자의 사용자요인과 수용요인이 업무성과에 미치는 영향을 검증하고, 스마트 모바일 기기 활용과 업무성과의 긍정적 관계를 확인함으로써 스마트 모바일 기기의 직무적합성을 향상하기 위한 전략적 제언을 하는 것을 목적으로 수행되었다. 연구결과, 스마트 모바일 기기의 수용자 혁신성은 인지된 유용성에 B=.296, p=.000, 사용용이성에 B=.326, P=.000의 영향을 미치고, 직무적합성은 인지된 유용성에 B=.261, p=.001의 영향을 미치고 있었으며, 인지된 유용성 및 인지된 사용용이성은 각각 B=.382, 488, p=.000으로, 업무성과를 긍정적으로 개선하고 있었다. 또한 이러한 관계를 인지된 유용성과 사용용이성이 매개하고 있음을 결론적으로 확인할 수 있었다.
본 연구는 이용과 충족접근, 기술수용모델을 통합 적용하여 유튜브 '먹방'콘텐츠 이용동기와 지속이용의도를 살펴보았다. 본 연구에서는 유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용자 358명을 대상으로 설문조사를 통해 SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용, 탐색적/확인적 요인분석과 경로분석 등을 실시하여 핵심 결과를 도출하였다. 결과를 제시하면, 첫째, 유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용 동기 중 정보추구 동기와 스트레스 해소 동기, 시간보내기 동기는 인지된 유용성에, 정보추구 동기와 시간보내기 동기는 인지된 용이성에 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 정보추구 동기, 스트레스 해소 동기, 시간보내기 동기는 공통적으로 인지된 즐거움과 인지된 독창성에 정적 영향을 미쳤다. 셋째, 인지된 즐거움은 인지된 용이성에는 정적 영향을 미쳤다. 넷째, 인지된 즐거움과 인지된 독창성은 모두 지속이용의도에 정적 영향을 미쳤다. 다섯째, 인지된 용이성은 인지된 유용성에 대해 정적 영향을 미쳤으며, 인지된 용이성과 인지된 유용성 모두 지속이용의도에 정적 영향을 미쳤다. 본 연구는 이용과 충족접근, 기술수용모델을 통합 적용하여 유튜브 '먹방' 콘텐츠의 지속이용을 파악할 수 있는 모델을 정교화하였다는 점에서 학술적 의의가 있을 것이다. 후속연구에서는 유튜브 '먹방' 콘텐츠의 지속이용의도 관련 모델의 정교화를 위해 다양한 이론과 모델들을 통합 적용해 볼 필요가 있을 것이다.
본 논문은 방송과 통신 융합의 결정체인 위성 DMB의 채택요인에 대하여 실증적으로 분석하였다. 이론적 논의의 출발점은 기술수용과 인간의 행위를 연구한 이론인 정보기술수용모형이며 이를 위성 DMB의 기술적 특성에 맞게 확장하였다. 가설의 검증을 위하여 전국적으로 총 350명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 즉시접속성, 서비스 품질, 비용, 광고영향, 인지된 용이성과 같은 변인들이 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지된 용이성에는 일치성이 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 위성 DMB의 이용의도에 직접적으로 영향을 미치는 요인은 인지된 유용성과 인지된 용이성이다. 본 연구에서는 이론적 배경을 통해서 세워진 가설들을 검증하였으며 그 결과 대부분은 선행 연구의 결과와 동일하게 채택되었다. 그러나 일부의 변인들은 기존의 연구 결과와 다르게 기각되는 결과를 보여주었다. 자기효능감과 혁신성향은 인지된 용이성에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 기존의 연구결과와 다른 결과를 보여주었다. 이는 위성 DMB가 갖는 기술적 특성과 위성 DMB에 대한 이용자들의 선입감과 심리적 기대감이 기존의 연구에서 적용되어진 IT 시스템이나 컴퓨터 그리고 모바일 인터넷과는 다르다는 것을 보여준다.
본 연구는 기술수용모델을 기반으로 예비교사의 자기효능감과 AI 불안이 수학 수업에서 '똑똑! 수학 탐험대'를 사용하려는 의도에 미치는 영향을 구조적으로 살펴보았다. 이를 위해 254명의 예비교사들의 자기효능감, AI 불안, 인지된 사용 용이성, 인지된 유용성, 사용 의도를 변인으로 연구모형을 설정하고 구조방정식으로 변인 간의 구조적 관계와 직·간접효과를 분석하였다. 분석 결과, 자기효능감은 인지된 사용 용이성, 인지된 유용성, 사용 의도에 유의미한 영향을 미쳤으며, AI 불안은 인지된 사용 용이성과 인지된 유용성에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 인지된 사용 용이성은 인지된 유용성과 사용 의도에 유의미한 영향을 미쳤으며, 인지된 유용성은 사용 의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 통해 수학수업에서 예비교사가 '똑똑! 수학 탐험대' 사용을 촉진하기 위한 시사점과 방안을 제안하였다.
혁신적인 정보기술이 우리의 일상생활에 빠르게 수용되고 있는 과정에, 일시적으로 수용되었다가 이용이 중단되는 경험을 하기도 한다. 본 연구에서는 마이크로 블로그를 일시적으로 수용한 중국 사용자들을 대상으로 수용 후 이용중단에 미치는 요인을 알아보고자 한다. 실증분석 결과 사용자의 심리요인 중 복잡성과 보안성은 인지된 위험에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 불편함, 혁신성과 주관적 규범은 사회적 위험에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인지된 위험은 이용중단에 모두 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 특히 복잡성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 향후 마이크로 블로그 사용의 복잡성을 좀 더 감소시키는 것이 필요할 것이다.
본 논문은 최신 가상현실 미디어 기술동향과 다양한 분야에서 시도해 온 VR 멀미저감 방안을 리뷰하여, 가상현실 사용자의 인지적 수용성을 높이는 방안에 대해 논의하였다. 이를 통해 최신 미디어 기술의 사용자 가치제안 방식을 분석하고 Social VR 플랫폼의 인지적 수용성을 개선하는 효율적 방안을 제안하였다. 생체신호 모니터링, VR 콘텐츠 적합도 분석, 멀미 메커니즘 조절, 신체동요측정 기반 멀미예측 등 다양한 멀미저감 방식 중 개발 비용과 사용자 수용성 측면에서 가장 효율적인 신체동요측정 기반 멀미예측 기술의 테스트 결과를 기술하고 적용 방안을 구체화하였다. 가상현실 체험 전 미세한 신체동요가 많은 사용자일수록 VR 멀미 민감도가 크게 증가하는 것을 확인하였다. 개인의 멀미 민감도를 반영하는 본 측정 결과를 다양한 가상현실 환경에서 테스트하고 개인특성에 따른 VR 멀미 데이터베이스를 구축한다면 AI 기반의 멀미 예측기술을 구현하는데 크게 기여할 것으로 예상된다.
스마트폰은 PDA와 같은 고급기능을 제공하는 휴대전화로서 대표적인 컨버전스 기기이다. 본 논문에서는 기술수용모형을 기반으로 스마트폰 사용 의도에 영향을 주는 요인들을 분석하는 것이다. 선행 연구를 통해 사용 의도의 독립 변수로 주관적 규범, 혁신성, 인지된 사용용이성, 인지된 유용성, 인지된 유희성과 비용의 적정성을 설정하여 연구 모형을 구성하였다. 스마트폰을 사용하고 있는 289명의 대학생들을 중심으로 설문 분석한 결과는 다음파 같다. 첫째, 주관적 규범, 혁신성, 인지된 유용성, 인지된 유희성, 비용 적합성은 스마트폰 사용 의도에 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났지만, 인지된 사용용이성은 유의적인 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 사용 의도에 가장 큰 영향을 미치는 것은 인지된 유희성으로 나타났다.
본 연구의 목적은 기술수용모델이 원격교육환경에서 인지된 상호(相互)작용에 미치는 영향을 탐색하고, 확장된 기술수용모델이 원격교육환경에서의 고객만족에 미치는 영향을 총체적으로 탐색하고자 하였다. 자료는 2009년 봄 학기에 원격교육대학에 등록된 842명의 학생들로부터 수집하였다. 또한 수집된 자료는 요인분석과 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 자료 분석 결과, 인지된 유용(有用)성이 원격교육환경에서의 인지된 상호(相互)작용과 유의한 관계를 가지고 있으며, 인지된 용이(容易)성, 유용(有用)성, 그리고 인지된 상호(相互)작용이 모두 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 기술수용모델(Technology Acceptance Model)을 기반으로 <클림트 인사이드(2017)>전시에서 사용된 <스토클렛 저택의 장식벽화(Stoclet Frieze)> VR 앱에 대한 인지된 유용성(이하 PU)과 인지된 이용용이성(이하 PEOU)의 평가에 초점을 맞추었다. VR 앱의 학습적합성(SFL)이 감상적합성(SFA)보다 높게 평가된 PU의 경우, 학습유용성(UFL)과 감상유용성(UFA)의 모든 요인이 만족도(DOS)에 긍정적인 영향을 미침으로써, 전시환경에서의 VR 앱의 학습에 대한 내적 동기 부여 및 감상 지원에 대한 잠재력이 확인되었다. 또한 PEOU의 모든 요인들은 DOS뿐만 아니라 DOI와도 유의미한 상관관계를 가졌다. 본 연구를 통해 TAM의 PU와 PEOU의 ATUA(DOS 및 DOI) 및 BITUA(ITRA(1) 및 ITRA(2))에 대한 영향력이 검증됨에 따라, 두 변수는 사용자의 VR 앱에 대한 기술 수용에 대한 예측을 가능케 했으며, 결론적으로 예술작품 원작을 재매개한 VR 앱에 대한 평가모델로써 TAM의 적합성이 입증되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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