An Evaluation of Users' Experiences with Gustave Klimpt VR Application Using the Technology Acceptance Model(TAM)

기술수용모델을 기반으로 구스타프 클림트의 <스토클렛 저택의 장식벽화(Stoclet Frieze)> VR 애플리케이션에 대한 사용자 경험 평가

  • Rhee, Bo-A (Dept. of Art & Technology, Graduate School of Sogang University) ;
  • Choi, Yeo-rim (Dept. of Art & Technology, Graduate School of Sogang University) ;
  • Jeong, Do-Young (Dept. of Art & Technology, Graduate School of Sogang University) ;
  • Park, Seong-Hun (Dept. of Art & Technology, Graduate School of Sogang University)
  • 이보아 (서강대 일반대학원 아트 엔 테크놀로지학과) ;
  • 최여림 (서강대 일반대학원 아트 엔 테크놀로지학과) ;
  • 정도영 (서강대 일반대학원 아트 엔 테크놀로지학과) ;
  • 박성훈 (서강대 일반대학원 아트 엔 테크놀로지학과)
  • Published : 2017.07.12

Abstract

본 연구는 기술수용모델(Technology Acceptance Model)을 기반으로 <클림트 인사이드(2017)>전시에서 사용된 <스토클렛 저택의 장식벽화(Stoclet Frieze)> VR 앱에 대한 인지된 유용성(이하 PU)과 인지된 이용용이성(이하 PEOU)의 평가에 초점을 맞추었다. VR 앱의 학습적합성(SFL)이 감상적합성(SFA)보다 높게 평가된 PU의 경우, 학습유용성(UFL)과 감상유용성(UFA)의 모든 요인이 만족도(DOS)에 긍정적인 영향을 미침으로써, 전시환경에서의 VR 앱의 학습에 대한 내적 동기 부여 및 감상 지원에 대한 잠재력이 확인되었다. 또한 PEOU의 모든 요인들은 DOS뿐만 아니라 DOI와도 유의미한 상관관계를 가졌다. 본 연구를 통해 TAM의 PU와 PEOU의 ATUA(DOS 및 DOI) 및 BITUA(ITRA(1) 및 ITRA(2))에 대한 영향력이 검증됨에 따라, 두 변수는 사용자의 VR 앱에 대한 기술 수용에 대한 예측을 가능케 했으며, 결론적으로 예술작품 원작을 재매개한 VR 앱에 대한 평가모델로써 TAM의 적합성이 입증되었다.

Keywords