본 논문은 전시장에서 관람객의 만족도와 관람 행태에 영향을 미치는 요인을 연구한다. 설문조사를 통해 전시장에서의 관람객의 특성을 인구통계학적, 사회적, 심리적, 문화적 요인으로 분류하여 얻어진 정보를 바탕으로 관람객의 특성이 관람 만족도와 관람행태에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 통해 각 요인 별 보편적인 관람객의 특성을 찾을 수 있었으며 향후 전시 기획을 위한 데이터베이스로 활용하여 전시 기획에 효과적으로 사용 가능하다.
본 연구는 직무만족 영향요인과 인구사회학적 특성이 직무만족도에 어떠한 영향을 미치는 지와 직무만족도와 근무성과 간에 관계가 있는지를 파악하고자 한다. 그리고 이를 토대로 향후 소방공무원들의 직무만족도를 제고시킬 수 있는 관리적소를 찾아내는데 그 연구의 목적이 있다. 본 연구는 대전광역시 소방공무원을 대상으로 전수 조사한 자료에 바탕을 두고 있다. 가설검증을 위해 빈도분석, 상관관계 분석 및 회귀분석을 통해 변수간의 관계를 조사하였다. 분석결과 5가지 독립변수(직무동기요인, 조직관리요인, 인사관리요인, 근무환경요인, 인간관계요인)중 직무동기와 인사관리요인은 직무만족도와 커다란 상관관계 및 영향력을 미치는 것으로 분석되었고, 이외의 조직관리요인, 근무환경요인, 인간관계요인은 상관관계 분석에서는 다소의 정(+)의 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타났지만 회귀분석에서는 유의한 관계를 가지고 있지 않는 것으로 조사되었다. 그리고 인구 사회학적 변수 즉 성별, 연령별, 직급별, 학력별, 근무기간별, 부서별에 따른 상관관계는 부서별 요인을 제외한 나머지 요인은 상관관계가 없는 것으로 조사되었다.
본 연구는 동일 기업의 국내 직원과 중국 지사의 중국인 직원들을 대상으로 직무스트레스 요인의 종류과 스트레스 수준이 어떻게 다른지를 확인하고자 하였으며 연구 결과는 다음과 같다. 직무스트레스 관련 주요 원인에서 유의한 차이가 검증되었는데, 한국 직원은 중국 직원보다 경계 및 집단 갈등, 감독 및 평가, 역할과부하, 과제특성, 인구통계학적 특성으로 인한 스트레스 요인을 더 크게 지각한 반면, 중국 직원은 한국 직원보다 역할갈등 및 역할모호성, 가정으로 인한 스트레스 요인을 더 크게 지각하였다. 스트레스 수준에서는 불안, 우울, 신체적 징후 등에서 전반적으로 한국 직원이 중국 직원보다 더 높은 점수를 보였으며, 특히 불안과 우울 차원의 점수는 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 직무스트레스 요인이 직무스트레스 정도에 미치는 영향에 있어서, 한국인 직원의 경우는 감독 및 평가, 의사결정 및 책임, 가정 요인이 유의미하게 나타난 반면, 중국인 직원의 경우는 가정, 사회적 지원, 인구통계학적 요인이 유의미하게 나타났다. 본 연구의 시사점과 제한점, 그리고 향후 연구 과제에 대해서 논의하였다.
최근 스마트폰의 사용은 전 연령층을 대상으로 급격히 증가하여, 스마트폰 중독 문제를 유발시키고 있다. 본 연구에서는 인구통계학적 변수들을 중심으로 초등학생의 스마트폰 중독에 미치는 영향 요인을 분석하였다. 우선 각 요인별 중독군의 분포 차이와 가장 많이 사용하는 스마트폰 기능의 분포 차이를 분석한 결과, 학년과 성적에 따라 가장 큰 중독 사용자군의 분포 차이를 보였으며, 성별, 학년, 성적에 따라 사용기능의 차이를 보였다. 또한 중독 사용자군별 사용기능의 분포 차이도 유의하다고 할 수 있었다. 이에 더하여, 로짓회귀분석과 결정트리를 통해 스마트폰 중독에 영향을 주는 요인들을 분석하였는데, 학년, 성적, 부모의 맞벌이 여부, 거주지역 순으로 영향이 컸다.
이 연구는 작업치료사의 인구사회학적 특성과 자기효능감이 직무스트레스에 미치는 영향과 인과관계를 구조방정식 모형 검증을 통해 알아보기 위해 실시되었다. 이를 위해 작업치료사 164명을 대상으로 인구사회학적특성, 직무스트레스, 자기효능감 조사를 실시하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같았다: 첫째, 직무스트레스 척도와 자기효능감 척도의 신뢰도와 타당도 검증결과, 직무스트레스 척도 중 관계갈등, 직무불안정, 직장문화 요인과 자기효능감 척도의 자신감, 자기조절, 과제 난이도 하위 척도 모두는 작업치료사의 직무스트레스와 자기효능감을 측정하는 척도로 사용될 수 있음이 나타났다; 둘째, 측정변인들 간의 상관 분석 결과, 작업치료사의 인구사회학적 변인들 중 지위 변인을 제외한 연령, 학력, 지위, 급여, 경력은 모두 자기효능감과 유의한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다; 셋째, 작업치료사의 인구사회학적 변인, 자기효능감, 직무스트레스와의 관계를 알아보기 위해 구조방정식 모형 검증을 실시한 결과, 이 연구의 모형은 적합도가 높은 것으로 나타났다. 이 연구는 작업치료사의 자기효능감과 직무스트레스 간의 관계를 구조방정식 모형 검증을 통해 규명하였다는데 의의가 있다.
목 적: 본 연구의 목적은 방사선 치료를 받고 있는 암 환자들의 치료관련정보에 대한 사전교육, 이해정도 및 교육 요구도를 파악하여 효과적이고 실제적인 환자 교육 프로그램 개발의 기초 자료로 제시하고자 한다. 대상 및 방법: 본 연구는 부산광역시에 소재하는 4개 대학병원과 1개 종합병원에 있는 치료 방사선과를 대상으로 하여 방사선 치료를 받는 194명의 암 환자에게 직접 설문지를 배포하여 조사하였다. 결 과: 자료 분석은 SPSS통계 프로그램을 이용, 전산처리하고 대상자의 인구사회학적 특성은 빈도와 백분율로 분석하였다. 통계분석 방법으로는 항목별 평균평점을 산출하였으며 크기 순으로 이해정도와 교육요구도에 우선순위를 배정하였다. 대상자의 인구사회학적 특성과 방사선치료 기초조사에 따른 이해 및 교육요구도간의 차이는 t-test, ANOVA로 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같았다. 1. 방사선치료에 대한 환자들의 이해정도는 $2.22{\sim}3.53$(5점 만점) 사이로 평균평점 $2.67{\pm}0.59$이며 전반적으로 보통이하의 이해수준을 갖고 있으며 실제 치료와 관련된 이해사항에 대해서는 상당히 부족한 것으로 나타났다. 2. 인구사회학적 특성에 따른 분석을 보면 교육정도, 인터넷 사용유무, 입원유무, 월 총수입별 특성 등에서 유의성을 나타내었고 다른 특성들에서는 유의성이 없었다. 3. 방사선 치료환자의 교육요구도는 평균평점 $3.91{\sim}4.34$(5점 만점)의 분포로 평균평점 $4.19{\pm}0.45$로 나타나 비교적 높은 평점을 나타내 이해정도가 낮은 만큼 그에 반비례하여 교육요구도는 높은 결과를 나타냈다. 4. 인구사회학적 특성에 따른 교육요구도는 연령으로 나타났으며, 교육은 30대가 70대보다 교육요구도가 높은 것으로 나타났다. 또한 성별, 교육정도, 인터넷 사용유무, 치료일수별, 총 조사선량, 입원유무, 거주지별 구분 등에서도 교육합의 차이가 있어 통계적 유의성이 나타났다. 5. 방사선치료 환자의 이해정도와 교육요구도의 상관관계는 이해정도가 낮을 수 록 교육요구도가 높은 것으로 나타났다. 결 론: 방사선 치료를 받는 암 환자들의 이해정도와 교육요구도는 교육수준, 연령, 치료부위, 증상경험 등 여러 요인에 따라 조금씩 차이를 보이는 것으로 나타났지만, 전반적으로 치료를 받고 있는 환자의 입장에서 이해정도는 부족하며, 이에 반해 교육요구도는 높은 것으로 나타났다. 의료 여건상 개개인의 특성을 모두 고려한 교육은 현실적으로 무리한 점은 인정하지만 이 연구의 자료를 기초로 환자들의 평균적인 기준을 마련하고 환자들이 치료과정에서 실질적으로 알고자 하는 의문점들을 체계적으로 교육해 나간다면 지금까지 보다 훨씬 더 나은 환자 만족과 치료 결과를 얻을 수 있으리라 기대된다.
본 연구는 50인 이하의 소규모 제조업 사업장 남성 근로자들의 직무스트레스 수준을 파악하고, 이들의 인구 사회학적 특성, 건강행태 및 직업관련 특성과의 관련성을 규명하고자 하였다. 조사대상은 한 검진기관에서 건강검진을 실시하고 있는 50인 이하의 소규모 제조업 사업장에 종사하고 있는 남성 근로자 856명으로 하였다. 자료 수집은 2010년 4월 1일부터 6월 30일까지의 기간 동안에 자기기입식 설문조사를 통해 이루어졌다. 연구결과, 조사대상자의 직무스트레스는 여러 인구사회학적 특성, 건강관련행위 특성 및 직업관련 특성 변수들과 유의한 관련성이 있었다. 특히 이들의 직무스트레스에 영향을 미치는 요인으로는 음주상태, 수면시간, 여가활동여부, 직종, 직급, 근무기간, 주당 근무시간, 외래 및 입원경험 여부, 직장생활에 대한 만족도 등이 지적되었으며, 따라서 직무스트레스를 감소시키기 위해서는 건강관련행위 및 작업환경과 직무내용의 개선을 위한 노력이 필요하다고 생각된다.
본 연구는 「국민 산림휴양·복지활동 실태조사(N=6,191)」 자료를 토대로 산림여가활동을 유형화하고 특성을 파악하였고, 산림여가활동 유형의 인구통계학적 영향요인을 분석하였다. 분석결과, 첫째, 방문목적을 기준으로 산림여가활동을 유형화한 결과, 4가지 유형(건강증진형, 교육학습형, 휴식·휴양형, 레포츠형)으로 분류되었다. 휴식·휴양형의 경우 참여자들은 다양한 계절에 방문하는 반면, 레포츠형의 경우, 여름에 주로 다양한 즐길거리를 고려하여 방문지를 선택한다는 점과 소요비용이 가장 높고 당일형/숙박형 활동일수가 가장 적다는 것이 특징적이라고 할 수 있다. 둘째, 산림여가활동 유형의 인구통계학적 영향요인을 분석한 결과, 연령, 성별, 자녀유무, 가계소득이 유형별 산림여가활동을 선택하는 데 영향을 미쳤으며 이 중 연령이 가장 큰 영향요인인 것으로 분석되었다. 연령이 높을수록 교육학습형과 레포츠형보다는 휴식·휴양형을, 휴식·휴양형보다는 건강증진형을 선호하는 것으로 나타났다. 남자인 경우 휴식·휴양형보다는 건강증진형을, 자녀가 있는 경우 휴식·휴양형보다는 교육학습형을 선택할 확률이 높았다. 또한 가계소득이 높을수록 교육학습형보다는 휴식휴양형을, 휴식휴양형보다는 건강증진형을 선호할 확률이 높은 것으로 분석되었다. 본 연구는 전국민을 대상으로 유형별 산림여가활동 선호에 연령이 가장 중요한 요소임을 전국단위에서 통계적으로 규명하였다는 데 의의가 있다. 향후 연구에서는 당일형과 숙박형을 구분하여 각각의 세부특성을 파악한다면 수요자 관점에서 산림복지에 대한 정책 방향을 설정하는데 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구는 소방관의 정신건강 향상을 위한 기초 자료의 수집을 목적으로 문헌 연구와 선행연구 결과들을 근거로 다음과 같은 연구 문제를 설정하여 연구하였다. 첫째, 소방관의 인구통계학적 특성과 PTSD 간에 어떤 관련성이 있는가? 둘째, 소방관의 인구통계학적 특성과 회복탄력성 간에 어떤 관련성이 있는가? 셋째, 소방관의 Posttraumatic Stress Disorder (PTSD)와 회복탄력성 간에 어떤 관련성이 있는가? 본 연구에서 사용한 측정도구는 회복탄력성 측정 척도, 외상후 스트레스 장애 측정 척도였다. 수집된 자료를 분석하기 위해 상관분석과 회귀분석을 실시하였고, 이런 분석은 SPSS (PASW Statistic) 22.0 프로그램을 사용하였다. 본 연구의 결과를 요약하여 연구문제별로 제시 하면 다음과 같다. 첫째, 소방공무원의 인구통계학적 특성은 PTSD에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 선행연구들과 일치하는 결과로서, 실효성 있는 방안의 마련이 시급함을 시사한다. 둘째, 소방공무원의 인구통계학적 특성은 상담경험만이 회복탄력성에 유의한 영향력을 미치는 것으로 확인되었다. 이는 소방관들의 회복탄력성 수준이 낮아져 있는 상태를 의미하며, 향상을 위해 상담 교육의 강화가 필요함을 시사한다. 셋째, 소방공무원의 회복탄력성 수준은 PTSD에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되어 PTSD의 보호 요인의 역할을 하는 것으로 나타났다. 하위 요인별 접근에서는 자기조절력이 유의한 영향력을 미치는 것으로 확인되어, PTSD로부터 보호를 위해 자기조절력을 강화하는 상담 교육이 필요함을 시사한다.
본 연구는 2005년 아시아 게임시장에서 가장 큰 3대 시장 중의 하나로 성장 할 것으로 예상되는 일본 온라인게임시장을 대상으로 일본 게이머들을 하드코어게이머(Hardcore Gamer)와 캐주얼게이머(Casual Gamer)로 분류하고 두 게이머 집단간 인구통계학적 차이(성별, 연령대), 게임 이용 장소, 시간, 비용의 차이 그리고 게임관련 요인에 관한 차이(특성요인, 디자인요인, 인식요인)를 통계적 방법을 이용하여 실증적으로 분석한 연구이다. 각 연구 내용별 실증적 분석을 위해 사용된 통계적 기법은 인구통계학적 차이, 게임 이용 장소, 시간, 비용의 차이는 $M{\times}n$ 분할표의 ${\chi}2$ 검정을 이용하였고, 게임관련 요인에 관한 차이는 독립표본 t-검정을 이용하였다. 본 연구의 결과가 일본 온라인게임시장에 진출하려는 국내 게임업체들에게 일본 게이머들의 성향에 부합하는 커스터마이징된 게임을 개발할 수 있도록 많은 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이라 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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