본 연구는 인터넷 이용자들을 대상으로 개인정보 유출 가능성에 따른 심리적 불안에 대해서 논의하였다. 성별, 인터넷 이용량, 사이트 가입 수, 전자상거래 빈도에 따라 개인정보 유출 가능성에 대한 심리적 불안이 어떠한 차이를 나타내는지 알아보았다. 분석 결과 여성이 남성보다 심리적 불안이 더 크게 나타났으며, 인터넷을 많이 이용할수록 심리적 불안이 크게 나타났다. 하지만 사이트 가입 수나 한 달 평균 전자 상거래 빈도에 따른 개인정보 유출 가능성에 대한 심리적 불안에는 차이가 나타나지 않았다.
소셜TV 서비스 이용자와 콘텐츠는 나날이 증가하고 있다. 소셜TV 이용자의 이용동기에 대한 연구가 주를 이루어 왔지만, 다양한 콘텐츠 속 이용자들의 잠재적인 심리적 영향을 분석할 필요성을 느꼈다. 이에 본 연구는 국내 소셜TV 이용자의 대상관계 이론을 통해 상호작용성과 시청만족을 통해 심리적안녕감에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 경험적 사실의 관찰 또는 실험을 증명하기 위해 소셜TV를 이용한 경험이 있는 충청남도 소재 N 대학, 일반 대학생 및 일반인을 대상으로 설문조사를 실행하였다. 연구결과, 첫 번째 비소외는 상호작용성과 시청만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 두 번째 안정애착은 상호작용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 세 번째 사회적능력은 상호작용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 네 번째 상호작용성은 시청만족과 심리적안녕감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯 번째 시청만족은 심리적안녕감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 소셜TV의 세분화된 콘텐츠와 이용자 맞춤 서비스 개발에 이바지하며, 향후 이용자 간에 일어날 수 있는 다양한 현상들을 재구성하여 연구할 필요성이 있다.
카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
가변전광표지판(VMS)은 교통정보제공 서비스 매체중 가장 이용자가 많고, 정부기관에서 제공 운영하고 있는 대표적인 매체라고 할 수 있다. 그리하여 VMS는 이용자 중심의 서비스를 제공할 필요성이 있으므로 VMS 교통정보 이용자의 심리적 반응에 관한 연구를 수행하였다. 총 3가지 시나리오를 구성하여 주행실험을 실시하였다. 첫 번째 시나리오인 VMS설치위치에 관한 스트레스 지수분석 결과 출구 1.5km전 일때 가장스트레스가 적게 나타났다. 이는 국토해양부 VMS운영지침에서 도시부 고속도로의 경우 VMS정보는 출구 1~2km전에 제공해야 한다는 항목과 일치하는 결과를 나타내며 이용자의 심리상태를 고려하여 보다 더 정확한 제공거리를 산출한 것이라 할 수 있다. 두 번째 시나리오인 VMS정보제공 내용(소통정보, 시간정보, 속도정보)에 관한 스트레스 지수분석결과 시간정보가 가장 스트레스가 적게 나타났다. 제공한 정보 내용이 비교적 장거리(가양${\rightarrow}$천호 약 28km)이라는 점을 감안할 때 속도나 소통에 대한 정보는 운전자들이 경로선택을 위해 고민을 해야 하지만 시간정보는 걸리는 시간을 바로 알 수 있으므로 유용하다고 할 수 있다. 본 연구를 통해 운전자들의 심리적 반응측면에서 출구 1.5km전에는 정보를 주는 것이 좋고, 시간정보를 다른 정보내용보다 쉽게 받아들이는 것을 알 수 있다.
최근 인공지능 기술을 이용한 챗봇 서비스가 다양한 플랫폼에 적용되면서 그 이용자의 수도 급증하고 있다. 이에 본 연구에서는 자기결정성이론(Self Determination Theory)을 적용해 이용자의 세 가지 심리욕구(인지된 자율성, 인지된 유능성, 인지된 관계성)가 사용 만족도 및 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 또한, 챗봇의 타입을 음성 기반 인공지능 비서, 텍스트 기반 모바일 메신저의 두 가지로 구성하고, 챗봇 이용동기는 실용적 동기, 유희적 동기, 사회 및 관계적 동기의 세 가지 차원으로 구성하여 이들간의 관계도 규명하고자 하였다. 본 연구는 챗봇 사용 경험이 있는 이용자들을 대상으로 설문조사 실시하였다. 분석 결과, 자기결정성 요인인 인지된 자율성, 유능성, 관계성이 모두 사용 만족도 및 지속사용의도에 긍정적인 효과를 보였다. 또한 챗봇 이용자의 사용만족도는 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 또한, 사회 및 관계적 동기가 인지된 자율성과 사용만족도간의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 자기결정성이론을 적용해 이용자 심리적인 특성의 중심으로 이용자 심리욕구가 챗봇 사용 만족도 및 지속사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 설명함으로써 다양한 분야의 인공지능 관련 연구의 확장을 도모하고, 급속도로 성장하고 있는 챗봇 시장에 유용한 실무 전략을 제공한다는 점에서 의의가 있다.
최근 기능성 게임의 긍정적인 영향에 대한 결과가 부각되면서 그에 대한 연구와 개발이 활성화 되고 있다. 기능성 게임은 기획단계에서부터 의도적인 목적을 가진 게임으로, 이용자에 대한 설득과 그에 따른 의식과 행동의 변화를 추구한다. 따라서 그러한 설득 효과를 극대화하기 위해서는 기능성 게임에서 이용자들이 선택적 행위를 하는 과정 속에서 작동하는 심리적 요소들을 정리하고 이에 대한 효율적 방안을 제시할 필요가 있다. 그러나 이용자들의 선택과 관련한 관점들을 고려하고 그에 따른 태도와 행위의 결과를 이론적으로 접근한 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 이용자들의 심리적 거리 관념을 중심으로 그에 따른 행위에 중점을 두는 해석수준이론을 적용하여, 기능성 게임에 개괄적으로 적용할 수 있는 "CLT in process-outcome serious game model"을 제안하였다. 이를 통해 이용자들의 의사결정 과정에 해석수준의 개념과 효과들을 적절히 적용한다면 이용자들의 가치와 목적 중심의 설득을 강화할 수 있을 것이다. 또한, 이러한 모델은 기능성 게임의 개발자와 연구자들에게 궁극적으로 그 효과를 증대시킬 유용한 틀로 활용될 수 있을 것이다.
가로정원은 서울시 가로환경 개선 사업의 일환으로, 보행자들에게 심미적 만족과 심리적 안정감을 제공하기 위한 휴식공간으로 설치되었다. 본 연구에서는 실제 가로정원이 이용자의 심리적 향상을 돕는지 고찰하기 위해, 가로정원과 이에 상응하는 비교대상지를 선정하여 설문조사를 실시하고, 결과를 비교하였다. 서울시에 위치한 총 9개의 가로정원 중 강남대로, 디지털로, 테헤란로에 설치된 가로정원을 대상지로 선택하였으며, 비교대상지로는 동일 대로상에 위치하며 물리적 환경이 유사하나 가로정원 사업이 시행되지 않은 3개의 장소를 선정하였다. 설문은 주의회복이론(Attention Restoration Theory: ART)을 근거, '매력감(Fascination), '벗어남(Being away)', '짜임새(Coherence)', '규모(Scope)'를 중심으로 구성된 회복환경지각척도-11(Perceived Restorativeness Scale-11) 질문과, 심리적 회복을 유도한 설계 요소를 묻는 질문으로 구성하였고, 요인분석, 신뢰도 분석, 독립표본 t-검정을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 가로정원은 이용자들의 심리적 회복에 비교적 긍정적 효과를 미치며, 특히 이용자들에게 매력감과 흥미로움을 부여한다고 나타났다. 그러나 가로정원은 이용자들에게 고단한 현실에서 벗어나는 듯한 느낌을 주지 못하여 심리적 향상효과의 한계를 드러냈다. 심리적 회복효과를 유도한 가로정원의 물리적 요소는 나무벤치, 나무, 꽃으로 나타나, 자연적인 요소가 인공적 요소보다 심리적 회복에 긍정적 영향을 준다는 심리회복 이론에 부합하였다. 본 연구의 결과는 향후 가로정원 사업을 추진함에 있어 계획 및 설계 가이드라인 개발에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 택배 이용자의 프라이버시 침해 경험이 프라이버시 심리와 행동에 미치는 영향을 조사하였다. 택배 이용자가 프라이버시 침해 경험을 가지고 있는가에 따라, 프라이버시 침해 사건에 대해 학습이 이루어지고, 인지가 형성되고, 감정이 형성되고, 행동이 나타난다. 이러한 택배 이용자의 프라이버시 심리의 변화 과정은 프라이버시 보호 행동 반응을 예측하는데 중요하다. 본 연구에서는 태도이론을 응용해 택배 이용자의 프라이버시 심리를 설명하기 위한 연구의 이론적 프레임워크를 개발하였다. 이 프레임워크에 기반해, 택배서비스 이용자의 프라이버시 침해 경험, 인지된 프라이버시 위험, 프라이버시 염려 (즉, 개인정보 오류에 따른 염려, 비인가된 이차 이용에 따른 염려, 개인정보 수집에 따른 염려, 부적절한 개인정보에 대한 접근 염려), 프라이버시 보호 행동의 관계를 분석하였다. 본 연구에서는 제안된 연구모델에 대해 택배서비스 이용 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 하였고, SMART-PLS 구조방정식 소프트웨어를 이용해 실증분석을 하였다. 본 연구의 실증분석 결과는 택배 이용과정에서의 프라이버시 침해 경험, 프라이버시 위험, 프라이버시 염려, 그리고 프라이버시 보호 행동 사이에는 인과관계가 존재하는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 안전한 택배 서비스를 위한 프리이버시 보호 행동 연구에 유용한 이론적 시사점을 제공해 주었고, 더불어 보다 안전한 택배 비즈니스 모델 개발에 유용한 실무적 시사점을 제공해 주었다.
첨단교통정보제공시스템(ATIS)분야는 실시간 교통정보를 가변전광표지(VMS), 인터넷, 교통방송 및 휴대폰 등 다양한 정보제공매체를 통해 제공함으로써 주어진 교통자원을 효율적으로 활용하여 도로 이용자들이 목적지까지의 통행함에 있어 시간 및 비용을 절감시킬 수 있도록 함에 그 목적이 있다. 이러한 교통정보는 시간적 경제적인 면뿐만 아니라 이용자의 심리나 정서적인 부분, 즉 교통정보를 제공받음으로 인한 불안감 해소와 같은 심리적인 부분에서도 상당한 편익을 제공할 수 있는 가치를 지니고 있다. 본 연구에서는 이러한 도로 이용자들이 느끼는 교통정보의 효용성을 평가하고 이용자가 느끼는 만족의 정도에 미치는 요인을 분석하고자, 다양한 교통정보 제공 매체별 이용자 만족도 모형을 구축하고자 하였다. 모형 구축 결과, 각 매체별로 만족도에 영향을 미치는 요인과 그 영향정도가 조금씩 다르나, 공통적인 영향요인으로 운전자들이 교통정보를 보고 그로 인한 심리적인 안정감이나 경로선택 및 변경에 도움이 있었는지에 여부를 나타내는 효율성이 만족도에 가장 큰 영향을 미치고 있음을 분석할 수 있었다.
국내 온라인 게임 시장은 빠르게 성장하고 있지만, 게임사들은 이용자들의 심리를 파악하지 않고, 일괄된 컨텐츠 서비스 공급에만 급급하다. 이는 게임 컨텐츠 서비스에 이용자의 심리를 반영하지 못한다면 기업의 충성도가 낮아진다. 따라서 기존고객의 감소 및 신규고객의 유치가 어렵고, 시장 점유율이 떨어져 기업 매출에 큰 타격을 줄 것이다. 본 연구에서는 온라인 게임 이용자들의 재이용 의도에 미치는 요인들을 찾아내어 게임사들의 게임 컨텐츠 서비스에 관한 마케팅 전략을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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