본 연구는 고등 공학교육에 플립러닝을 Active Learning Classroom(ALC)에 적용한 사례와 고정식 강의실에 적용한 사례를 비교하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 ALC 플립러닝과 고정식 강의실 플립러닝 사례 간에 사전학습, 학업성취, 수업만족도가 어떻게 다른지 비교하였다. 연구결과, ALC 플립러닝이 고정식 강의실 플립러닝에 비해 사전학습 영상강의 시청을 더 많이 하였고, 중간시험 점수는 낮으나 기말시험 점수는 더 높았다. 또한 수업 요인, 교수자 요인, 전반적 만족도 문항으로 수업만족도를 확인한 결과, ALC 플립러닝이 고정식 강의실 플립러닝에 비해 모든 요인에서 높은 만족도를 보였다. 본 사례연구는 플립러닝 강의실 환경으로서 학습자중심의 수업에 용이하도록 구축한 학습공간인 ALC 환경이 강의실에서 학생 중심의 활발한 상호작용을 필요로 하는 플립러닝에 더 효과적임을 시사한다.
본 연구의 목적은 한국과 중국의 이러닝 품질과 학습자의 이용동기가 이러닝 만족도에 미치는 영향력을 밝히는데 있다. 또한 두 국가 간 학습자들의 만족도에 영향을 미치는 요인을 비교 분석해 봄으로서 효과적인 이러닝 활용 방안을 제시하고자 하였다. 본 연구는 경상북도에 소재한 Y대학과 K대학의 한국인 대학생과 중국 허난성에 소재한 A대학의 중국인 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 한국인 대학생은 학습시간, 학습공간, 학습과정, 유용성 그리고 이러닝 정보 품질, 서비스 품질이 이러닝 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 중국인 대학생은 학습시간, 학습과정 그리고 이러닝 시스템 품질, 정보 품질, 서비스 품질이 이러닝 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 중 서비스 품질은 두 국가 모두 이러닝 만족도에 영향을 미치는 중요한 요인으로 나타났지만, 요인별 평균 점수는 매우 낮게 나타났다. 향후 서비스 품질을 개선할 방안에 대해서 논의하였다.
본 연구는 문헌정보학과 학생을 대상으로 블렌디드 러닝을 적용한 전공 교과목 운영이 학습몰입도, 결과성취도, 학습만족도에 어떠한 영향을 미쳤는지 효과를 측정 및 분석 후, 학생 중심형 수업을 보다 활성화하기 위한 시사점을 모색하기 위해 수행하였다. 그 결과 첫째, 블렌디드 러닝 수업 운영 후 학습몰입도, 결과성취도, 학습만족도의 사전 및 사후 비교분석을 통해 사후조사 평균 점수가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 학습몰입도 요인 중 학업사유인지, 학업집중, 흥미성, 통제감 등 모든 요인에서 유의미한 결과가 나왔으며 특히 학업집중과 통제감의 효과가 높게 나타났다. 셋째, 결과성취도 요인 중 성취동기, 만족감, 관계활용능력, 수업태도 등 모든 요인에서 유의미한 결과가 나왔으며 특히 만족감과 관계활용능력의 효과가 높게 나타났다. 넷째, 학습만족도 요인은 일반만족도와 학습관련 만족도 등 모두 효과가 매우 높게 나타났다. 이로써 블렌디드 러닝을 적용한 전공 교과목 운영은 문헌정보학과 학생들에게 효과가 있다는 것으로 파악되었다.
본 연구는 기존의 e-러닝에 관한 개념적 연구 결과 및 실증적 연구들을 바탕으로 대학 e-러닝 교육의 최우선 목표라고 할 수 있는 학습자에게 학습의 흥미를 지속시키고, 학습효과를 극대화 할 수 있는 다양한 요인들을 유형화하여, 이를 실종적으로 검정하였다. 또한 전반적으로 어떠한 요인이 e-러닝 학습효과에 많은 영향을 미칠 수 있는지에 대해서 함께 분석하였다. 그리고 e-러닝 학습효과라는 결과 요인을 하나의 단일적으로 측정하였던 기존의 많은 연구에서 학습만족 및 학습전이, 그리고 학습추천 등 크게 3가지로 나누어 세부적으로 분석을 실시하였다. 이와 같은 연구목적을 달성하기 위하여 e러닝 학습효과에 유의한 영향을 미친다고 가정한 요인을 크게 학습내용과 교수설계, 사용자 편의성 등 3개의 요인으로 유형화하여 설정하였다. 그리고 학습대용 요인은 학습주제와 목표, 지식정보, 일관성과 적절성 등 3개의 세부적 요인으로 구성하였고, 교수설계 요인은 흥미와 공감성, 상호작용, 내용제시, 설명전략 등 4개의 세부적 요인으로 구성하였다. 마지막으로 사용자 편의성 요인은 화면구성, 내용 및 진도확인 등 2개의 세부적 요인으로 구성하였다. 분석결과, 학습내용과 교수설계, 그리고 사용자 편의성 등 3개의 요인 모두 e-러닝 학습효과(학습만족, 학습전이, 학습추천)에 유의한 영향용 미치는 것으로 분석되었다. 세부적으로 e-러닝 학습만족에 있어서는 학습내용 요인의 학습주제와 목표가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습만족을 높이기 위해선 학습주제와 목표는 학습자를 기준으로 하여 설정해야 할 것이며, 평가가 가능한 학습목표로 선정해야 하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다. 학습전이에 있어서는 교수설계 요인의 내용제시가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습전이를 높이기 위해선 강의내용의 상호관계와 제시순서가 학습을 촉진할 수 있도록 체계적으로 구조화시켜 학습자에게 접근이 가능하도록 해야 하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다. 그리고 학습추천에 있어서는 교수설계 요인의 흥미와 공감성이 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 교수자가 시의적절한 미디어를 잘 활용하여 학습자의 흥미를 최대한 유도시키며, 적시에 활용할 수 있도록 학습자가 공감을 가질 수 있게 강의를 진행하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다.
교실 수업에서는 지속적인 면대면 상호작용을 통해 학습 동기의 부여와 학습 만족을 충족시켜주어 몰입을 유도할 수 있으나, 이러닝 환경에서는 교실 수업의 상호작용 수준에 미치지 못하는 한계로 많은 학습자의 중도탈락이나 포기하는 현상이 계속되고 있다. 이러한 이러닝 환경에서의 상호작용에 대한 문제점을 개선하고자 컴퓨터와 학습자 간의 상호작용에 중점을 두어 학습자의 몰입증진에 영향을 미치는 요인에 대해 연구하고자 하였다. 또한 학습자가 컴퓨터와 대면하는 디자인의 관점은 어포던스 개념으로 접근하였다. 본 연구는 이러닝에서 몰입에 영향을 미치는 상호작용요인(학습 동기, 피드백 구체성, 학습자 통제감)과 어포던스 요인(심미성, 유희성, 안정성)의 관계를 연구하였다. 이러닝 사용자 236명에게 설문 조사하였고 SPSS 21과 AMOS 21을 통하여 통계분석 하였으며, 연구모형의 타당성과 신뢰성은 적합하였다. 분석 결과 상호작용요인의 피드백 구체성, 학습자 통제감과 어포던스 요인의 유희성이 유의한 결과가 나왔으며 몰입은 만족도에 유의한 영향을 주었다. 본 논문의 의미는 컴퓨터와 사용자 간의 상호작용에서 몰입에 영향을 미치는 요인들을 연구함으로써 이러닝 분야 외에 향후 다양한 분야에서 사람과 기계 사이의 상호작용 시 몰입을 통해 만족도를 높일 수 있는 개발 방향을 제시하였다고 할 수 있다.
이러닝은 전통적인 주입식 교육에서 벗어나 언제 어디서나 원하는 학습을 가능하게 하여 교육 효과를 높였다. 그러나 효과적으로 정보시스템을 활용하기 위해서는 사용자의 만족을 평가하여 피드백을 반영하는 것이 중요하다. 학습은 유무형의 요소를 많이 포함하기 때문에 이러닝의 만족 요인을 명확하게 규명할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 혼합방법론을 사용하여 이러닝 학습 만족도 증진 방안을 도출하고 이러닝 만족도 모델 제안을 목적으로 한다. 따라서 본 연구는 실제 학습자 대상으로 1:1 심층 인터뷰를 하고, Udemy 사이트의 온라인 학습자 후기를 텍스트 마이닝하여 상위평점 강의와 하위평점 강의를 분지한 것을 바탕으로 토픽 모델링을 하였다. 분석 결과 학습자들이 이러닝 학습에 대하여 어떠한 부분을 긍정 혹은 부정적으로 느끼고 이용하는지 파악하고자 한다. 기존에는 설문 기반의 연구가 주로 이루어졌던 것에 반해 본 연구는 학습자가 직접 작성한 실제 데이터를 수집하였다. 이것을 정보시스템 성공 모델을 기반으로 토픽 모델링을 통해 도출된 결과와 접목하였다는 것에서 학술적 의의가 있다고 할 수 있다.
본 연구는 상호작용성의 속성과 이용자에게 주어진 통제력에 따라 상호작용성을 4 가지 차원으로 나누고, 이것이 어떤 경로를 거쳐 이용자 만족에 이르는지를 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 상호작용성을 최적화하는 킬러 콘텐츠로 e 러닝을 선정하고, 상호작용성에 영향을 미치는 선행요인으로 서비스, 콘텐츠, 미디어 품질을 도출 하였으며, 상호작용성과 이용자 만족을 매개하는 변인으로 사회적 현존감과 인지적 몰입을 포함하는 연구모델을 제시하고자 한다.
본 연구는 최근 확산되고 있는 이러닝 학습 환경과 관련하여, 사이버가정학습의 만족도에 영향을 미치는 요인을 환경요인과 학습자요인으로 구분하고 이들의 구조적 관계를 밝히는 것을 목적으로 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 충청북도와 대전에 위치한 초등학교 학생들을 대상으로 하여 1,784명에게 관련 요인에 대한 설문을 수집하였고 이를 바탕으로 구조적 관계를 분석하였다. 분석결과, 사이버가정학습에서 학습자 요인과 환경요인은 높은 상관관계를 가지고 있으며, 학습자 요인보다 환경요인에 의해 사이버가정학습의 만족도가 좌우되는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 학습자 개개인의 역량이나 특성보다도 효과적인 이러닝 학습 환경을 구성하는 것에 의해 학습 성취도가 보장될 수 있다는 점과, 한편으로 교사나 부모의 지도에 따라 사이버 가정학습에 참여하는 경우가 많고 주로 과제나 의무로 참여하기 때문에 학습자의 피동성이 반영된 결과로도 볼 수 있다. 이에 대한 후속연구의 필요성을 논의하였다.
본 연구의 목적은 블랜디드 러닝 학습 환경을 경험한 학습자를 대상으로 수업 만족에 영향을 주는 요인들을 탐색하고자 하였다. 이를 통하여 전통적 수업의 장점과 온라인 수업의 장점을 접목시킨 최근의 블랜디드 러닝 학습 환경을 대학 수업에 적용한 사례를 통해 학습자의 만족도와 관련 변인들과의 관계를 파악하고자 하였다. 연구대상은 '교육방법 및 교육공학'의 교직 수업에 참여하고 설문에 응답한 56명을 대상으로 하였다. 설문을 통하여 응답한 결과를 바탕으로 요인분석과 구조방정식 모델을 통해 학습동기, 사전경험, 정보활용능력, 자기조절학습능력, 학습만족도들 간의 관계를 탐색하였다. 연구결과 (a) '학습동기'와 (b) '사전경험'은 '자기조절학습능력'에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 (c) '자기조절학습능력'은 '학습만족도'에 직접적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 수업만족도에 영향을 미치는 구조모델을 제안하였다.
최근 e-러닝은 급속히 확산되고 있는 추세이며 이에 따른 이슈 중 하나가 e-러닝 사이트에 대한 서비스품질 즉, 제공하는 사이트의 서비스품질이 사용자들에게 얼마만큼의 학습성과를 통한 만족을 가져다 줄 수 있는 지에 관한 것이다. 본 연구에서는 e-러닝의 사업 분류 중 일반인과 학생을 교육대상으로 하는 B2C e-러닝 사이트의 서비스품절 결정요인을 구성하고 개인성과를 매개로 사용자만족과 재이용의향에 어떠한 영향을 미치는 지를 실증분석 하였다. 이러한 연구목적에 따른 결과를 토대로 e-러닝의 실질적인 활성화를 위해 우선적으로 고려해야 할 사항들과 전략적 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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